Scarlet Nexus: 20 часов безумия

Scarlet Nexus: 20 часов безумия

Давно я уже ничего не писал, но после этой игры решил снова записать свои мысли и эмоции. Возможно ещё потому, что в центре этой игры стоят подростковые проблемы и социальное взаимодействие, что является большой частью моей профессиональной деятельности.Игра представляет собой оживлённые стычки в стиле Hack & Slash и длинные диалоги. Они расширены за счет уникальных навыков психокинеза, которые позволяют побеждать противников с помощью окружающих предметов. Проще говоря, я швырял во врагов куски бетона, лавочки, машины и урны с помощью мысли.Общаясь со своими братьями и сестрами по оружию я не испытывал никаких позывов к революции. Диалоги и врезки заскриптованы и сделать что-то «не по плану» не выйдет. Со временем я понял, что меня делают всеобщим любимцем и спасителем. Мне это не мешало, просто я перестроился внимать истории, а не менять её.Scarlet Nexus выглядит футуристично, но на самом деле история разворачивается в альтернативном настоящем. Ученые обнаружили в человеческом мозгу гормон псайкер, который наделяет большинство людей на Земле особыми способностями. И вот связанные с этим эксперименты привели к появлению опасных мутантов - так называемых «других», чья жажда мозга угрожает продолжающемуся существованию человечества.Вот почему была создана «Армия Защиты от Других» (немецкое название не могу точно перевести, но смысл именно такой), сокращенно AAS. Это военная организация, состоящая из подростков и молодых людей постарше с сильными психокинетическими способностями. Здесь я могу взять на себя роль прагматичного элитного кадета Касане, либо такого же добросердечного Юито, чтобы пройти многочисленные миссии AAS.Выбор главного героя всё же немного влияет на ход игры, поскольку меняются персонажи, ролики и некоторые второстепенные задания. Но это конечно же капля в море, так как основные моменты и этапы истории остаются одинаковыми, поэтому играть ещё раз, но уже за женского персонажа, я не осилю.Диалоги озвучены хорошо (половину игры играл на английском и половину на японском), и требуют к себе много времени. Это важно чтобы разобраться в истории. Пропускать диалоги, как это делают некоторые не советую, поскольку весь сюжет сконцентрирован именно в них. А сюжет тут чрезвычайно захватывающий, поскольку судьбы Юито и Касане таинственным образом переплетаются.Центром игры является вымышленный японский город Суо, который представлен как ретро-футуристический Токио с чертами мировых достопримечательностей (есть даже мост Золотые Ворота) и полностью устаревшими авто-рикшами. Создаются световые рекламные щиты или указатели на полу, которые также имеют строгие алгоритмы.Я двигал свою историю с помощью основных миссий, иногда выполняя одно из многочисленных дополнительных заданий или разговаривая с моими товарищами, которые иногда запускают «мозговой мессенджер». Но это чисто повествовательный элемент, на который нельзя повлиять. Это может не понравится, потому что в этих условиях неизбежно завоевывается доверие коллег, а значит, и связанные с этим преимущества в бою. Большинство из коллег уводили меня в отдаленные места, например, на заброшенный вокзал с выброшенными вагонами или на строительную площадку, где преобладают ржавые высотные дома.При смене компании, состоящей максимум из трех активных и двух пассивных членов AAS, мы в основном защищаем локации от «других». Обычно это гуманоидные существа с биомеханическим туловищем и клиновидными конечностями. Но есть и боссы, которые выпадают из ряда вон выходящими в виде огромных скелетов Овна или катающихся циркулярных пил.Мой персонаж может относительно свободно развиваться по обширному дереву навыков. Что показалось мне действительно крутым в боевой системе Нексуса, так это то, что я мог позаимствовать особые способности активных товарищей по оружию. Например, я добавил магию стихий к своим атакам мечом и игрался с невидимостью.Мне также нравилось бросить тяжелый предмет в кого-нибудь во время комбо с мечом, чтобы сразу же после этого добить врагов следующей рукопашной атакой. Конец таких смешанных комбинаций определяет только психический дисплей, который черпает свою энергию из ударов. Единственное, что немного портит удовольствие, - это неудобная смена активной цели. Когда противников много, то выбрать «того самого» очень сложно.Жанр Hack & Slash я в принципе люблю и уже давно не ощущал его так, как в Scarlet Nexus. Мощные навыки психокинеза и комбинируемые навыки ближнего боя создают долгосрочную мотивирующую боевую песочницу, а крепкая история придает игре ту самую изюминку, когда невозможно оторваться. Да, мне было немного печально, что Bandai Namco не дает мне свободы выбора в диалогах и эпизодах доверия. История просто вела меня за ручку и практически не оставляла выбора.

Вывод:

В Scarlet Nexus мне не нужно было прилагать усилия, чтобы почувствовать огромную преданность разработчиков своему жанру. Все было разработано с таким вниманием к деталям, что я всё ещё не понимаю как я так залип в эту игру. Есть, например, монстр-босс, которого можно распечатать, вставить в рамку и представить на художественной выставке. Дизайн мира фантастический, особенно в Суо. Да, графика весьма посредственна, но это даже идёт игре и вместе с диалогами «а-ля комиксы» придаёт незабываемую и умиротворяющую атмосферу. У меня все еще были опасения по поводу этой истории, потому что, как и в Persona 5, она начинается как обычный симулятор «рубаки» и некоторое время не движется с места. Но есть и другие, повествовательные нити с большим количеством драматургии. Если бы история была хоть немножечко вариативной, в графика не такой мыльной, я бы смело номинировал Scarlet Nexus на награду GOTY.

0 Комментариев

Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.