Почему разработчики игр ненавидят делать двери

Каждый из нас за свою жизнь проходил через тысячи дверей. В большинстве случаев мы даже не обращаем на них внимания, не запоминаем опыт. Лишь иногда случаются неприятные казусы или глупые конфузы, когда не сразу понимаешь, толкать или тянуть. Правда, когда дело касается виртуальных дверей, то проблемы возникают гораздо чаще. И на днях в твиттере эту тему поднял разработчик Death Trash Стефан Ховелбринкс.

Судя по реакции в твиттере, с ним согласны многие коллеги.

Все началось со скриншота поста, сделанного в Discord, где он объяснил все трудности создания дверей в играх.

Двери сложно добавлять в игры и с ними могут возникать различные баги. В основном, потому что они выступают динамической воронкой и блокируют поиск путей, они могут быть закрытыми или разрушаемыми, но обычно сложность в том, что они стоят между потенциальным игровым взаимодействием или взаимодействием персонажей.

Двери могут экспоненциально усложнить игровую логику. К примеру, NPC в The Witcher 3 хочет пойти домой спать. Без дверей ИИ достаточно проложить путь по карте от персонажа до местоположения его кровати. Но если добавить дверь, то сначала NPC нужно научить распознавать дверь, добавить логику взаимодействия с дверью. Но что если два NPC используют дверь одновременно? NPC должен знать в какую сторону открывать дверь. Эта проблема настолько серьезная, что геймдизайнер Лиз Ингланд, работавшая над играми вроде Watch Dogs Legion и Sunset Overdrive назвала ее "Проблемой Двери".

В твите Стефан заявил, что AAA-команды ненавидят двери, и даже отметил, что в играх Assassin's Creed проблему решили, притворившись, что дверей не изобретали. Хотя в Valhalla в некоторых случаях есть двери. 

Сергей Мохов — старший дизайнер геймплея Remedy отметил:

Я не знаю точно, сколько человекочасов ушло на систему дверей в Control, но точно больше, чем на большинство способностей и оружия.

Его коллеги подтвердили, что двери всегда были проблемой в играх Remedy.

В ответ на оригинальный твит креативный директор Boss Fight и бывший сотрудник BioWare Austin Дамион Шуберт опубликовал целый тред, посвященный сложностям дверей в играх.

Даже разработчики The Last of Us 2 отметили, что двери были кошмаром. Курт Маржено написал:

Чтобы сделать их [двери] правильно, у нас ушло больше всего времени. О чем мы только думали.

Разработчик отметил, что Naughty Dog пришлось пройти через выматывающий процесс, чтобы все работало, но даже для этого потребовались невидимые "костыли". К примеру, когда игрок в боевой ситуации, то двери за ним будут захлопываться автоматически, чтобы остановить преследующих врагов. В обычном режиме двери остаются открытыми, чтобы игрок знал о посещении локации. 

Марчин Пипрозовски, который был руководителем по контролю качества The Witcher 3, вспомнил, что схватка с боссом в прологе включали дверь, открывающуюся после убийства врага. Во время тестирования команда обнаружила 12 различных сценариев, когда дверь могла не открыться. В итоге ее решили не закрывать. А еще был баг, который привел к открытию всех дверей в The Witcher 3. Даже косметических. 

Вот вся история про баг The Witcher 3:

Больше статей на Shazoo
Тэги: