Разговор с Bungie

К запуску "За гранью Света"

В прошедшем апреле мне выдалась возможность пообщаться с операционным директором студии Bungie Патриком О’Келли. Тогда он рассказал о том, как команда в первые же дни пандемии коронавируса в срочном порядке перевела разработчиков на удаленную работу. В преддверии релиза нового расширения Destiny 2: За гранью Света я принял участие в круглом столе с генеральным менеджером Bungie Джастином Труманом.

Коронавирус ударил по США сильнее, чем по какой-либо другой стране, это очевидно по официальным цифрам количества заболевших. Причин столь масштабного распространения множество, от экономических до социально-политических, но несмотря на все трудности команда Bungie адаптировалась к новым условиям жизни на удивление хорошо. Даже несмотря на то, что одна из первых смертей в США от COVID-19 случилась в госпитале недалеко от дома Джастина. По словам Трумана, Bungie была в эпицентре пандемии.

Мы немедленно отправили всех по домам, хотя до конца еще не понимали, как будем работать в таком режиме. Мы начали оснащать сотрудников мощными игровыми PC/ноутбуками, чтобы продолжать процесс. При этом старт нового сезона был запланирован через две недели. Запуск контента был важен, но приоритетом стала безопасность команды.

Джастин добавил, что в конечном счете им повезло, потому что игровая индустрия хорошо приспособлена к удаленной работе, да и аудитория все еще могла покупать и играть в игры, чего нельзя сказать о киноиндустрии и других развлечениях в общественных местах.

По словам Джастина, при разработке "За гранью Света" главные трудности были связаны с креативным процессом. В обычных условиях искры идей и без того не просто собирать в целый костер художественного потока, но при дистанционной работе это становится действительно сложно.

Я горд тем, чего мы смогли добиться несмотря на вызов реальности. Мы создали нечто поистине классное с "За гранью Света", при этом поддерживая друг-друга в беспрецедентные времена.

Жаль, про секреты удаленной работы у Джастина не было времени рассказать подробнее. Зато он ответил на другие вопросы, связанные с расширением Destiny 2, которое уже заработало, сервисами подписки, процессом улучшения игровой среды и многом другом

Учитывая, что в "За гранью Света" появится контент из оригинальной Destiny, стало интересно, насколько трудно переносить материалы из прошлой игры в сиквел. Вопреки предположениям, портирование сегментов первой игры не похоже на Ctrl+C и Ctrl+V. С релиза Destiny многое что поменялось, от работы ИИ до движка, поэтому во многих ситуациях контент пришлось воссоздавать с нуля. Однако не все так комплексно, так как возвращая предыдущие элементы разработчики уже знают, какой опыт работает и что нравится игрокам.

В отношении хранилища, куда отправится значительная часть старого контента Destiny 2 (подробнее читайте тут), Джастин дал ответил:

Я не думаю, что Destiny 2 становится лучше, когда ты открываешь игру, а там 21 пункт назначения и ты пытаешься получить все награды за неделю, придавленный 11 различными рейдами, которые необходимо пройти.

Джастин объяснил, что Bungie не хочет превращать шутер в нечто настолько массивное, к чему сложно подступиться. Вместо этого команда старается придумать лучший игровой опыт в Destiny 2 на каждый год, а не закапывать игроков под слоями старого и нового контента. И в случае с “За гранью Света” разработчики решили сконцентрироваться на новой части Солнечной системы, в то же время возвращая немного классики в виде Космодрома и рейд “Стеклянное хранилище”. Помимо этого в ближайшие год команда будет наблюдать за интересом аудитории к ностальгическим приключениям - хотят ли игроки традиционный опыт, или обновленный с учетом опыта развития Destiny.

Bungie не планирует возвращать контент из хранилища слишком еженедельно. Сейчас разработчики намерены реактивировать прошлые сегменты вселенной в рамках года и сезона. Такой подход позволит избежать ощущения, что Destiny 2 находится в состоянии постоянных перемен. У аудитории должно быть четкое понимание, когда и что возвращается в Destiny 2, чтобы хватило времени попробовать контент и получить награды.

На фоне новостей, что у новых консолей будет не так много свободного места на SSD, как хотелось бы, а также регулярные новости о том, что игры переваливают за 100 ГБ, Джастин поговорил о будущей оптимизации размера файлов Destiny 2. Учитывая, что "За гранью Света" вносит значительные изменения, расширение получилось довольно тяжелым — от 60 до 71 ГБ в зависимости от платформы, однако с новой моделью хранилища в ближайшие пять лет размер игры сохранится в одних рамках и не достигнет монструозных 300 ГБ.

Еще одной важной темой стало обсуждение доступности Destiny 2 для игроков, которые не играют постоянно, а заходят на несколько недель после релиза расширений и время от времени в рамках сезона. По словам Трумана, крупные апдейты, такие как "За гранью Света" — это лучшая точка входа для новичков и тех, кто давно не заглядывал в игру. Кроме того Bungie старается оптимизировать запуски сезонов так, чтобы геймерам было проще вернуться и погрузиться в новый контент. Успех не всегда гарантирован — одни сезоны получаются гладкими, другие комплексней, чем хотелось бы.

Одним из источников множества новых игроков Destiny 2 в последние месяцы стал запуск расширений в Xbox Game Pass. Джастин отметил, что Bungie счастлива возможностью вновь близко сотрудничать с Microsoft.

Сегодня Game Pass безумно выгоден с точки зрения ценности, потому что ты получаешь доступ к масштабной библиотеке игр, которые можно без труда попробовать. Многие ветераны Destiny переключаются на Game Pass, потому что для них это отличный способ продолжить играть и пробовать весь новый контент. Кроме того благодаря Game Pass многие новые геймеры открывают для себя Destiny 2. Так что подписка определенно становиться легким способом для погружения в игру, в то же время результаты лучше того, что мы ожидали.

В заключении я спросил Джастина о том, как он видит будущее сервисов подписки и угрожают ли они стандартной модели распространения. На его взгляд, это лишь очередной эволюционный шаг, подобный переходу от аркадных автоматов до консолей, от консолей до F2P и мобильных игр.

Обычно при появлении нового стиля и способа гейминга он расширяет доступ к аудитории. Поэтому я ожидаю, что гейминг в формате сервисов привлечет к играм новых игроков, которые не покупают по 10 игр за $60 в год, предпочитая пользоваться подписками и другими моделями. Но я не думаю, что они убьют или сократят аудиторию традиционного формата распространения.

Только время покажет, насколько точен прогноз Джастина, хотя учитывая его прямой доступ к данным от Game Pass и отношениям с Microsoft, скорее всего он прав. Кроме того стоит помнить, что идет активное развитие сервисов стриминга, но как показывает практика Stadia и даже xCloud, облачный гейминг действительно выступает еще одним каналом привлечения игроков, а не поглощает существующие. Спрос на консоли и видеокарты нового поколения - лучший тому пример.

Читайте больше деталей о Destiny 2: За гранью света в наших карточках и следите за новым контентом в хабе. Расширение Destiny 2 уже доступно на PC, PS4, Xbox One, Xbox Series X|S, а также выйдет на PS5 после запуска консоли. Улучшение для некстгена выйдет 8 декабря.

Последние статьи

8 Комментариев

Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.