Основатель Arkane Рафаэль Колантонио объяснил, почему ушел делать инди

Основатель Arkane Рафаэль Колантонио объяснил, почему ушел делать инди

Рафаэль Колантонио, основавший студию Arkane и работавший над такими известными играми, как Arx Fatalis, Dishonored и Prey, покинул компанию в 2017 году и ушел в инди. Его новая студия WolfEye в следующем году выпустит свой первый тайтл — Weird West. В интервью PCGamer он рассказал о причинах ухода из своей компании и преимуществах независимости.

По его мнению, риск неудачной игры компенсируется независимостью студии, по крайней мере частично. Ставки намного ниже, чем с крупными играми от Arkane.

Мы можем пойти на больший риск, и мы меньше беспокоимся о рынке, чем если бы создавали AAA. Потому что цифры окупаемости AAA настолько высоки, что вы в первую очередь думаете о них. Вы больше не делаете игры, вы делаете продукты.

Он рассказал, что почувствовал общую усталость во время разработки Prey.

Я ни за что не хотел возвращаться в ААА, делая еще одну игру, в которой вы концентрируете 90% усилий на том, чтобы убедиться, что ни в чем не прокололись.

Weird West от Рафаэля Колантонио и WolfEye Studios выйдет в 2021 году на PC.

Видео от Shazoo

Подписаться

33 Комментария

  • ILYA
    Комментарий скрыт. Показать

    При этом все игры Arkane безумно крутые и явно не масспродукт

    26
    • Комментарий скрыт. Показать

      @ILYA, Да, но когда у тебя стоят инвесторы с банкой вазелина над душой, всё равно как то не уютно) а когда ты независимый разработчик даже дышится как то легче)

      8
    • AndrewVishnevsky
      Комментарий скрыт. Показать

      @colan82, только кушать хочется сильнее. Тут палка о двух концах, как говорится, особенно если у тебя семья.

      3
    • Golemming
      Комментарий скрыт. Показать

      @ILYA, да не очень и крутые. Иначе были бы успешными. Особенно Dishonored, который задизайнен так чтобы в него не хотелось играть

      -9
    • CLAWZ
      Комментарий скрыт. Показать

      @Golemming,

      который задизайнен так чтобы в него не хотелось играть

      С этого места поподробней.

      4
    • Комментарий скрыт. Показать

      @AndrewVishnevsky, Ну зато всё только от тебя зависит, сделаешь "конфетку" и будет что кушать, сделаешь "какашку" сам виноват, переходи на хлеб и воду, зато твой продукт только твой, и никакая "беседка" не заберёт у тебя его)

      0
    • ILYA
      Комментарий скрыт. Показать

      @Golemming, АХАХХААХХАХААХАХАХАХ

      7
    • ILYA
      Комментарий скрыт. Показать

      @Golemming, назовешь игру с крутым дизайном, в которую хочется играть без перерыва?

      1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @ILYA, Arx Fatalis - шедевр. Даже наша локализация душу вложила в перевод, что сделало очень запоминающимися почти всех персонажей.

      Dishonored - обе части скучноваты, но все равно сделаны добротно. Кроме косяков с клинком во второй - его прокачка не имеет смысла, так как скриптом убивается абсолютно любой противник в игре. Человеки, через прожатие и потом скрипт. Ведьмы так же как и обычные люди. Часовой - два заскриптованных прыжка на него сверху и он труп, с перила, со стола, с чего угодно. Ну и сложность там для галочки - даже на четвертой имеется реген хп, что делает банки хп бесполезным мусором.

      Новый Prey вообще не понравился. Получилась какая то слабая пародия на System Shock. Но это лишь мое мнение.

      0
    • Golemming
      Комментарий скрыт. Показать

      @CLAWZ, идея "если будешь убивать - получишь плохую концовку" стимулирует тебя огромную часть возможностей игры не использовать. Это идиотизм. Это как в Doom сделать наказание за убийство монстров.

      2
    • CLAWZ
      Комментарий скрыт. Показать

      @Golemming, лол

      2
    • dimidrum
      Комментарий скрыт. Показать

      @Golemming,

      Это как в Doom сделать наказание за убийство монстров.

      Дум игра целиком и полностью построена на убийстве. Там буквально нельзя делать ничего кроме этого.

      Dishonored можно пройти множеством разных способов и путей. Игра не построена на одном лишь убийстве. Нелетальных способов здесь такое же количество, как летальных.
      Так что аналогия странная.

      Притом что я сам не люблю систему хаоса, наслаждаться игрой по итогу оно никак не мешает. Это уже личные тараканы.

      3
    • CLAWZ
      Комментарий скрыт. Показать

      @dimidrum,

      Это уже личные тараканы.

      ++++++++++++++

      1
    • Golemming
      Комментарий скрыт. Показать

      @dimidrum, ну, видимо, не одному мне не понравилось. Особенно учитывая что вторая часть продавалась в 2 раза хуже первой

      0
    • Q4ard
      Комментарий скрыт. Показать

      @Golemming, Она продалась хуже, в первую очередь, из-за того, что игра была очень плохо оптимизированна, а не из-за тех причин, которые ты описал.

      2
    • dimidrum
      Комментарий скрыт. Показать

      @Golemming, и вы прям смело утверждаете, что это из-за одной лишь системы хаоса...?

      Не потому что там, был довольно посредственный маркетинг, оптимизация на релизе хромала в принципе на каждой платформе, банально, жанр сам по себе изначально был непопулярен, а теперь в стане ААА и вовсе по сути мертв, что подчеркивается провалом в принципе каждой Immersive Sim за последние несколько лет.

      3
    • gunbi
      Комментарий скрыт. Показать

      @Q4ard, Не ну действительно. Зачем в игре сотни способов убить, за которые тебя потом будут бить по рукам ?

      0
  • gunbi
    Комментарий скрыт. Показать

    И теперь студия делает какую то кооперативную deaZloopoo .

    0
    • Avzeer
      Комментарий скрыт. Показать

      @gunbi, Zaloopoo

      1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @gunbi, Да ладно вам, судя по трейлеру стиль аркейнов чувствуется) способности будут и вариативность как в и дисонореде) плюс ганлей завезут, кстати вроде как при последней демонстрации говорили что будет полноценная кампания на мужика героя, кооп необязателен

      0
  • PunkRoy
    Комментарий скрыт. Показать

    Если бы беседка пиарила игры arkane как свой скайрим или как sony TLOU2, то и продажи были бы гораздо лучше. У меня даже сейчас мурашки по коже от того позорного трейлера dishonored 2 из живыми актёрами.

    4
  • pokemon
    Комментарий скрыт. Показать

    Вы больше не делаете игры, вы делаете продукты. золотые слова современной игроиндустрии, раньше буквы означали знак качества, теперь же это просто кол-во затраченных денег

    9
    • CLAWZ
      Комментарий скрыт. Показать

      @pokemon, абсолютно верно.

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @pokemon, Любая индустрия это в первую очередь бизнес, бизнес это всегда деньги, увы, как бы это не было грустно(

      0
    • CLAWZ
      Комментарий скрыт. Показать

      @colan82, раньше игры делались гиками для гиков, которым не лень было разбираться в механиках. Теперь нет.

      2
    • Комментарий скрыт. Показать

      @CLAWZ, Потому что игры стали массовым продуктом, так сказать плотно вошли в современную действительность, вот и пошёл конвеер, да и игроки стали оборзевшие, хотят больше и лучше, и как можно чаще и как дешевле.

      1
    • CLAWZ
      Комментарий скрыт. Показать

      @colan82, ды ну да так то от-части :)

      0
    • pokemon
      Комментарий скрыт. Показать

      @colan82, хотят больше и лучше, а получают красивее и "тупее"... как это работает? :)

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @pokemon, а потому что конвеер, один раз получилось лучше, значит можно и дальше делать тоже самое, только картинку подтянуть. Логика издателей тоже понятна, меньше рисков для них лучше, с их точки зрения конвеер более выгоден чем что то новое рисковое. И большинство игроков хавает, фар краи каждый год, ассасинов, нид фор спиды, ведь по сути изменения минимальны. Если никто не будет покупать конвеерный шлак то может что то и поменяется.

      0
  • CLAWZ
    Комментарий скрыт. Показать

    Правильно сделал.

    0
  • HeartofGaia
    Комментарий скрыт. Показать

    Вижу в комментариях появились знатоки игропрома, надо валить .

    -1
  • MarcOchezeriob
    Комментарий скрыт. Показать

    Сейчас прохожу Dishonored 2. Как же круто всё сделано. Ещё ни в одной игре я не посвящал столько времени изучению локаций. Тут прямо хочется изучить каждый уголок. Чего стоит один механический замок.

    2
  • Flame225
    Комментарий скрыт. Показать

    Я ни за что не хотел возвращаться в ААА, делая еще одну игру, в которой вы концентрируете 90% усилий на том, чтобы убедиться, что ни в чем не прокололись.

    Вот уж откровение, что игры надо делать качественно, и думать об этом. Уважаю Arkane, но это очень странная позиция для геймдевелопера, тем более такого. Получается делать инди-игры с проколами не просто можно, но и нужно? Как это вообще работает? Игры это игры, они одновременно представляют из себя массовый продукт и авторское высказывание, ну уж потрудись, покорпи над своим детищем, сконцентрируйся. Не только ради своих хотелок же стараешься.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.