Сценарист Assassin's Creed Valhalla рассказал про свое виденье нелинейности в серии

Сценарист Assassin's Creed Valhalla рассказал про свое виденье нелинейности в серии

Сценарист и руководитель разработки Assassin's Creed Valhalla Дарби Макдевитт дал очень развернутый ответ в твиттере на вопрос одного из фанатов о его взглядах на нелинейность игровой франшизы. Первоначальный вопрос был о том, как возможен какой-либо выбор в анимусе, если игрок переживает жизнь уже прожитую кем-то, т.е. память ДНК.

Дарби разбил ответ на две части: диалоги и несколько вариантов развития сюжета. По его мнению диалоги являются актуальными для серии точно так же, как и вариативность действий в открытом мире.

Например, в серии игр про Эцио один игрок убивает лишь одного врага и играет по стелсу в ходе задания, а другой вырезает 25 стражников. В реальной жизни такое развитие событий приведет к совершенно разным последствиям. Но в игре это имеет локальный эффект. Анимус все время синхронизирует пользователя с памятью предка.

Выбор диалогов позволяет поиграть с драматизмом. Это дает игроку точно такой же выбор, как прохождение по стелсу или в открытую, тем более, если анимус все повторно синхронизирует. Это уже было в серии: Эцио мог обнять Леонардо, а в Black Flag можно было оставить Мэри Рид в тюрьме.

Но большего всего фанатов, по его мнению, интересует, насколько далеко заходит вариативность концовок в последних Assassin's Creed, и как сильно они ломают сюжет игры. Дарби пообещал, что Valhalla красиво ответит на этот вопрос.

Также он отметил, что такая вариативность в игре связана со свойствами человеческой памяти. Люди не помнят все до мельчайших событий, а многие важные моменты забываются со временем. Поэтому анимус сам часто дополняет многое, чего нет в памяти предка.

Assassin's Creed Valhalla выйдет 17 ноября на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X.

Видео от Shazoo

Подписаться

29 Комментариев

  • pokemon
    Комментарий скрыт. Показать

    А это вапше можно считать за серию? :) Хотя, если вспомнить старые сериалы, то пойдет, когда каждая серия это самостоятельный продукт и все что связывало сериал вместе это название и персонаж

    0
    • Sherlock89
      Комментарий скрыт. Показать

      @pokemon, чёрное зеркало, так вроде сериал называется

      1
    • pokemon
      Комментарий скрыт. Показать

      @Sherlock89, Не, скорее как Коломбо, Черное зеркало вапше не связано, хотя там была одна серия "пасхальная" где в музее были собраны вещи с разных серий и типа все это было на самом деле в их реальности

      0
  • VoVaNag
    Комментарий скрыт. Показать

    Так себе ответ если честно. На мой взгляд им стоило запустить 2 ветки сингловых игр. АС оставить чисто в историческом сеттинге. А для "пародий на ведьмака3" сделать ролевую фэнтези.

    10
    • Комментарий скрыт. Показать

      @VoVaNag, опять эти пародии на "Ведьмака". CDPR же придумала ролевые игры, да.

      1
    • needStr0yent
      Комментарий скрыт. Показать

      @CryptoNick, я думаю он имел ввиду не жанр, а саму игру, которая во всём пытается повторить именно Ведьмака, а не, например Скайрим или DA или DivinityOS, хотя они тоже являются рпг.

      9
    • Gorynych
      Комментарий скрыт. Показать

      @CryptoNick, при чем тут это, когда юбисофт сами говорили еще при разработке ориджина, что про ведьмака при разработке не забывали.

      7
    • Комментарий скрыт. Показать

      @VoVaNag, ведьмак с привкусом дрочи)

      0
    • VoVaNag
      Комментарий скрыт. Показать

      @CryptoNick, @Gorynych, опередил :)

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @needStr0yent, Что же можно повторить у Ведьмака? Два удара перекат/уклонение, орли... ой, ведмачье зрение или расследования утянутые у бэтмена ? Собственных идей нуль.

      1
    • Gorynych
      Комментарий скрыт. Показать

      @Black001, повторить можно как раз то, с чем у AC сейчас серьезные проблемы. Проработанный мир, интересные квесты и диалоги.

      1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @VoVaNag, ролевая в стиле фэнтези по тематике короля Артура могла увидеть свет, но кое-кто в Юбисофт отказался от этой идеи. Хорошо, его уже убрали оттуда, но поздно

      1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Gorynych, ну да, Египет и Греция то не проработанные получились. Там мелких деталей вагон, по которым можно изучать тот период истории.
      Квесты везде забываются через определенное количество времени. Я из Ведьмака ничего толком не помню. Диалоги — same shit.
      Не понимаю я этого восхваливания Ведьмака от слова совсем.

      1
    • Gorynych
      Комментарий скрыт. Показать

      @CryptoNick, суть не в том, что бы помнить квесты, а в том что бы не возникало желания проматывать диалоги с выдающим npc - у Odissey с этим все плохо за редким исключением.
      Проработка мира... Интересно и красиво, но многое построено на ctrl-c, ctrl-v.
      Не так плохо у Origin.
      Кроме того, многие квесты, я действительно помню.
      Я не расхваливаю Ведьмака, но очевидные плюсы, которые мало кто переплюнул, у него все еще есть.

      1
    • VoVaNag
      Комментарий скрыт. Показать

      @hajbik, ну, не факт что это должен был быть шедевр. Может наоборот все было настолько печально, что даже любителям аванпостов не понравилось.

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @VoVaNag, ну, идея от создателя оригинального Dragon Age явно будет лучше чем то, что мы сейчас имеем в виде серии АС

      -1
    • VoVaNag
      Комментарий скрыт. Показать

      @hajbik, да в общем то не сильно плохое мы имеем в виде АС. Проблема в том, что все это кажется чуть-чуть не дотянуто. Лично для меня большая проблема что они практически забили на сценарий и упростили боевку. В части проработки миров и Ориджин и Одиссей - прекрасны. Если бы они столько сил еще влили в сценарий - цены бы не было играм.

      0
  • Yrden
    Комментарий скрыт. Показать

    Я чуть со стула не упал от заголовка - "Сценарист Assassin's Creed..."
    Он вобще существует?

    6
  • Jowan
    Комментарий скрыт. Показать

    Лучше бы спросили о том: Шона и Ребекку уже никогда не вернут?
    Что там с прежней сюжетной линией. Уже никогда, видимо.

    1
    • DonDon
      Комментарий скрыт. Показать

      @Jowan, Точно где то слышал что Ребека вернётся в Вальхале. А прежняя сюжетная линия закончилась тогда, когда какой то недоразвитый решил закончить арку с Юноной в комиксе, где сын Дезмонда её и убил.

      2
    • Jowan
      Комментарий скрыт. Показать

      @DonDon, о, спасибо.. не знал о комиксе. Нужно посмотреть)

      0
  • Easmear
    Комментарий скрыт. Показать

    Лейла там уже совсем обезумела? Вот в чем вопрос.

    Кстати, в современности у них ГГ женщина, но все об этом как будто забыли.

    0
    • Gorynych
      Комментарий скрыт. Показать

      @Easmear, на момент окончания Oddisey вроде еще была немного в себе, но ее доктор за руку держала, не давая убиться.

      0
  • StrannikMirow
    Комментарий скрыт. Показать

    Гнать нужно этих бездарей, по ошибке называющихся сценаристами. До сих пор вспоминаю как убого показали смерть легендарного пирата Чёрная Борода в Black Flag, притом что из этого можно было офигительную сцену сделать, ведь в реальности он погиб сражаясь как сам дьявол. "Эдвард Тич был захвачен врасплох в своем логове в устье Окракока военно-морским отрядом, состоявшим из двух шлюпов и возглавляемым лейтенантом Робертом Мэйнардом. Многие пираты находились в увольнении в Бат-Тауне. В распоряжении Чёрной Бороды осталось всего 60 человек. Правительственные войска имели трёхкратное численное превосходство..Когда после боя обнаружили тело Чёрной Бороды, на нём насчитали пять пулевых и двадцать пять сабельных ран. Мэйнард отрубил Тичу голову и приказал подвесить её на бушприте своего корабля"

    1
  • desan77332
    Комментарий скрыт. Показать

    Ну если взять Одиссею, как последнее творение юбиков, то со сценариями там всё очень плохо. Есть несколько очень неплохих побочных квестов, например про девочку и её друзей. Но это какое то исключение которое только подтверждает правило. Всё остальное просто никакое, ни одно имя не запоминается (ну Сократ и некоторые мощные исторические личности в расчет не принимаются), лица тоже, как и бесчисленные острова и пгт которые на них расположены. Квесты и нпс не привязаны к местам, они словно могли бы быть где угодно, вот рандомно засунь в любую точку карты почти любого нпс с его квестом, и не изменится ровным счетом ничего. Худ. часть просто отсутствует напрочь, даже те квесты которые они копировали с других игр, с ведьмака например, где надо было организовать театральную постановку, и там всё сделано максимально бездарно. Безлико, бездушно. Шикарная картинка, графика, а все остальное просто жалкое зрелище. И вот после такого, некто, неосторожно назвавший себя сценаристом решил рассказать о своем виденье серии? Нонсенс.

    4
  • Dalek
    Комментарий скрыт. Показать

    насколько далеко заходит вариативность концовок в последних Assassin's Creed, и как сильно они ломают сюжет игры. Дарби пообещал, что Valhalla красиво ответит на этот вопрос.

    Не трудно догадаться, что концовка то ясно дело будет только одна - герой с динамически изменяемым полом убивает всех плохих тамплиеров (или как их там назовут?) и обустраивается в своем аванпосте деревне, но вот набор джагернаутов нпс в этой деревне будет динамически меняться от некоторого количества выборов по ходу кампании.

    0
  • Ujin
    Комментарий скрыт. Показать

    Под нелинейностью можно понимать:
    - нелинейность прохождения квестов - разные способы прохождения квестов;
    - нелинейность выбора в диалогах;
    - нелинейность основного сюжета - насколько действия и выборы игрока влияют /не влияют на развитие сюжета и последующие квесты и миссии.

    Поскольку нелинейность в игре требует огромных ресурсов от разработчиков, нелинейность прохождения идёт под нож или реализуется криво, вариативность выбора в диалогах все равно приводит к единому результату а вариативность будущих квестов заменяется вариантами возможных концовок игры.

    Эталон вариативности - Детройт. Это даже сыграло с ними злую шутку: оказалось что игрок. Не хотят играть так как получается, а хотят получить наилучшуюу концовку.

    В ведьмаке 3 порезанная вариативность: разные действия в диалогах и квестах ведут к разному разрешению квестов, но глобальное повествование не меняется.
    Решение, принимаемые игроком не влияют на будущие квесты, но влияют на концовку.
    За счёт сильного сюжета и концовка запоминается, результат переживается игроком.

    Казалось бы в АС с истоков нечто подобное, да х..й там плавал. Блеклый сюжет, глупость и нелогичность получения миссий в обесценивает и текущие выборы игрока и финальные концовки. От орижинс осталось ощущение бесполезности и постоянной беготни.
    Выбор? Там был выбор?

    В общем не люблю я эту серию, слишком она поверхностна на мой взгляд. Слишком медленно меняется и вопрос, в нужное ли русло.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.