Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

Красиво, стильно, но...

Илья

Где-то вдалеке бьют барабаны монголов — это начало нашествия монгольского войска на небольшой японский остров Цусима. Я, самурай Дзин, глава клана Сакай и доблестный воин на службе господина Симуры, сижу на лошади и готовлюсь встретить неприятеля сразу после его высадки на берег. Рядом со мной еще пара десятков таких же доблестных защитников Родины, а впереди — орда во главе с грозным Хотун-ханом.

Это стартовые секунды Ghost of Tsushima, новой игры студии Sucker Punch, которой выпала честь закрывать эксклюзивы текущего поколения Sony.

Первый бой с монголами будет с позором проигран, Цусима — захвачена, а чудом выживший Дзин Сакай встанет на тропу мести, которую зальет кровью врагов. До полного освобождения острова остается где-то 30-50 часов, в зависимости от уровня сложности и готовности погружаться в сайд-квесты, небольшие истории, которые тут называются легендами, и закрытие многочисленных знаков вопроса на карте.

Ghost of Tsushima можно назвать достойным продолжение серии Assassin’s Creed, если бы она вышла до Origins и Odyssey. Сейчас же она повторяет их схему, но по масштабности не идет ни в какое сравнение. Большой открытый мир, аванпосты с монгольскими военачальниками, случайные столкновения на проселочных дорогах, охота на животных, несколько важных сюжетных персонажей, преимущественно банальные сторонние задания, достаточно линейный сюжет и герой, способный в одиночку остановить несколько десятков противников. Все это можно было видеть в играх студии Ubisoft, в экшене Days Gone, Breath of the Wild, в потрясающей Red Dead Redemption 2, The Witcher 3 и еще добром десятке игр. Поэтому ключевые механики геймплея Ghost of Tsushima не станут откровением и уж точно не удивят каким-то разнообразием.

Мы все это видели очень много раз, в некоторых случаях говорили о рескине прошлых игр серии и ругали разные студии за отсутствие экспериментов. В Ghost of Tsushima их тоже нет, разработчики студии Sucker Punch просто взяли почти не освоенный сеттинг и адаптировали под него то, что другие делают на более высоком уровне.

Получилось неплохо, но не более.

Вперед по рельсам

Построение сюжета незатейливое. Выполнил сюжетную миссию, открыл небольшую территорию, несколько точек интереса и увидел следующий пункт своего путешествия. Сценарий повторяется Х раз, меняется окружение, иногда появляются дополнительные факторы, а выполнение миссии может затянуться на пару часов. Особый восторг вызывает тот стиль, с которым они подаются. Эффектные иероглифы и красивый пейзаж на фоне.

Сайд-квесты дадут отдохнуть от основного сюжета, большие истории важных персонажей расскажут о личных трагедиях каждого из них, добавят атмосферы, но механики не будут отличаться от всех остальных квестов. Они добавят глубины, покажут персональную историю, но будут омрачены геймплеем.

Например, история мести госпожи Масако стоит того, чтобы потратить на нее игровой час, потому что заканчивается она красивой, тихой грустью, как и положено японским притчам. В этом разработчики не обманули. Проблема в другом — в структуре этого квеста.

Он, как и многие другие, поделен на несколько глав, каждая из которых сводится к тому, что Дзин и персонаж Х немного разговаривают, бегут из точки А в точку Б, убивают монголов или бандитов, немного разговаривают и переходят к следующей главе, для активации которой нужно ехать в другое поселение. При этом в самом квесте тоже не разгуляешься — если Дзин следует за кем-то, то в игре включается “коридор”, выход из которого грозит возвращением на контрольную точку.

Обычные квесты и сторонние по “зачистке” сводятся к тому же: иди и убивай монголов на обозначенной территории. Банально? Да. Скучно? Еще как! Есть альтернатива? Вместо монголов может быть одинокий ронин или банда японских разбойников — так что альтернатив нет.

История Дзина следует по классическим “рельсам”, и в любом случае приведет вас к победе и единственному финалу, вне зависимости от того, сколько часов вы потратите, будете ли зачищать каждый знак вопроса на обширной карте и закончите ли персональные квесты других персонажей. Они все равно станут частью вашей войны и вашей истории. Их истории можно закончить даже после финала основного сюжета. Это будет совсем нелогично, но влияния никакого не окажет, даже на диалоги, что обиднее всего. Обсуждать битву с Хотун-ханом через 10 часов после того, как он был повержен — странно.

Ничего не меняет и разделенная на два “ветви” боевая система.

Цусима или честь?

Еще на этапе маркетинговой кампании разработчики говорили о том, что в Ghost of Tsushima будет два способа прохождения. Путь Самурая, доблестного воина, который чтит традиции, подразумевает открытые прямые столкновения и отсутствие страха смерти. На пути Призрака, скрытного бесчестного воина, арсенал состоит из мечей, метательных кинжалов, дымовых бомб, а нападения совершаются со спины, высоты или издалека. В процессе своего путешествия Дзин изучит множество вариантов по устранению противников: несколько самурайских стоек, освоит луки, легендарные удары, ваншоты и нападения из высокой травы.

Разработчики в самом начале показывают, что Дзин — человек чести, и путь Призрака ему не подходит, использовать его приемы не очень хочется, но приходится, да и название игры говорит, что рано или поздно им становишься. Проблема в том, выбор ни на что не влияет, как бы ни поступал.

Я дважды проходил первый сюжетный акт, чтобы посмотреть, к чему приведут мои действия. В одном случае я избрал путь Призрака, невидимого воина, нападающего со спины или сверху. В другом пошел по “пути самурая”, не прятался, всегда действовал открыто и убивал только катаной в честном бою. На что это повлияло? Да ни на что, я видел все те же диалоги в катсценах и пришел все к той же критической точке в конце второго акта. Очень странно слушать про “убийства со спины”, когда ты не сделал ни одного такого убийства и уважал противников открытым противоборством.

Я несу смерть

При этом максимально интересно боевая система раскрылась в тот момент, когда я начал совмещать оба “пути”. Яростные взмахи катаны я чередовал со стелс-убийствами, стрельбой из лука, использованием дымовых завес и других приемов. Я атаковал лагеря монголов в открытую, вызывая их всех на противоборство, когда достаточно одного удара, чтобы убить врага. Несколько лагерей я зачистил по-стелсу, без привлечения внимания. А потом нашел идеальный микс, выбирая боевую стойку под нужный тип противника. чередуя оружие и стили. На войне все средства хороши, и тут осуждать Дзина глупо.

В мире Ghost of Tsushima есть несколько типов мобов, которые отличаются вооружением, скоростью и силой атак, защитой и сложностью. Например, есть ловкие монголы с двумя кинжалами, выпускающие три стрелы подряд лучники и ронины, мастера сражения на мечах. К каждому предстоит найти подход, научиться уворачиваться от их ударов или парировать. На этом завязана одна из механик боевой системы: есть синие и красные удары. Первые можно парировать и провести разящую контратаку, от вторых можно уйти только уворотом. Правильные тайминги и выбор позиции позволят быть максимально смертельным, особенно в гуще противников. Но исход всегда один — Дзин убьет их всех.

Боевая система интересна лишь в ситуации, когда ты чередуешь умения. В базовой версии все эти махания катаной выглядят эффектно, но сводятся к простому пробитию защиты противников одной кнопкой. Кому-то хватает одного удара, кому-то двух, другим — четырех-пяти. Даже на высоком уровне сложности это все еще остается двухкнопочной механикой и “закликиванием” противников.

Здесь на помощь приходят противоборства — моменты, когда Дзин вызывает противников на дуэль. А дальше по сценарию — занимаешь боевую стойку и в нужный момент отпускаешь клавишу. Если успел, то ваншотишь врага и еще нескольких следом. Не успел — остаешься окруженным противниками с 5% здоровья. Дальше все зависит от скилла и удачи.

Чуть иначе выглядят дуэли — противостояния один на один. Это поединок с боссами, которые применяют нестандартные удары, действуют уникально и несут смертельную опасность. Это сложные бои, где важны не только тайминги, но и умение комбинировать удары, приемы и стойки. Они сопровождаются красивым вступительным роликом в духе вестернов и японских фильмов про самураев, напряженной музыкой и отличным от простых сражений темпом.

Жаль, что их катастрофически мало, и они теряются среди зачисток аванпостов.

50 часов на знаки вопроса

В уничтожении лагерей монголов и аванпостов на переправах я прошел не только основной квест Ghost of Tsushima, но из закрыл все дополнительные истории. Чтобы выбить платину, мне осталось собрать записи, поискать артефакты и придумать, как закрыть одну боевую ачивку в мире, где монголов больше не встретить. Открытый мир довольно большой, насыщенный и разнообразный.

Вот лишь часть того, что может делать Дзин в перерывах между основной историей:

  • Сочинять хокку в специально отведенных местах и получать косметические предметы. В специальном месте нужно забыть о войне, сесть и подобрать нужные варианты слов на определенную тему
  • Купаться в горячих источниках, отдыхать и восстанавливать здоровье
  • Бегать за лисами и поклоняться богине Инаре. Еще эти рыжие малыши очень смешно прыгают, когда их погладишь
  • Искать святилища, преодолевать препятствия в духе Нэйтана Дрейка и молиться, улучшая характеристики
  • Собирать легендарные доспехи, чтобы Дзин не бегал всю игру в одном наряде
  • Собирать цветы и покупать новую расцветку для своих доспехов. Самурай должен быть статным, так что здесь будет где развернуться и подобрать идеальный вариант

Так тоже можно

По сути, это многочисленные знаки вопроса на карте, которые требуют от двух до 10 минут времени и дают какой-то косметический предмет или небольшое усиление для Дзина. Признаюсь, в какой-то момент я поймал кураж и решил собрать всю доступную косметику и открыть все варианты цветов для доспехов. Во-первых, это красиво. Во-вторых, в разнообразном и красочном мире Цусимы хочется, чтобы и Дзин выделялся из серой массы крестьян и воинов, был “модником”. Ну, а воинственные маски добавляли эффектности в кадрах для фоторежима.

Вы не представляете, как классно мелькать в катсценах в красном доспехе, красной шляпе и маске обезьяны. Особенно, когда это серьезный диалог о будущем Цусимы.

Сочиняю хокку о самом себе

Кроме того, это серьезно разбавило прохождение обычных сайд-квестов, которые просто раздражают своей структурой. Поиски способов по наиболее эффектному и эффективному убийству монголов это интересно, но ломается о необходимость делать это каждые 5 минут. Это рушит всю атмосферу Ghost of Tsushima и раздражает уже на пятом часу игры. На 30-ом все это делаешь уже через силу. Утомительно до невозможности, но приходится пробовать все квесты, потому что в бочке дегтя иногда встречаются жемчужины. Это действительно интересные и трогательные истории, которые привязаны все к тому же однотипному выполнению. Например, спасение женщин в одной из деревень или история отца двух братьев, которому пришлось выбирать. Квестов уровня Кровавого барона из “Ведьмака 3” ждать не стоит, но несколько приятных историй определенно можно найти, продравшись через однотипные задания.

Разбираться в такой каше не хочется.

Безумно красивая Цусима

Зато хочется проводить время в локациях, изучать ярко-красные или фиолетовые поля, скакать через бамбуковый лес или смотреть на залитые солнцем зеленые долины. Sucker Punch детально изучила настоящую Цусиму и создала ряд биомов: от пустынных берегов до заснеженных гор. Все это не выглядит реалистично из-за чрезмерно ярких красок и насыщенности цветов, но открытый мир стал одной из причин, почему я по минимуму использовал быстрое перемещение. Пропускать такую красоту, игнорировать водопады, стаи птиц и заваленные лепестками поляны просто не хотелось.

Ну и какой же кайф нырнуть в воду и наблюдать, как Дзина сносит течением.

Будьте готовы, что в фоторежиме Ghost of Tsushima вы проведете не один час, если любите делать красивые кадры. При выборе кадра можно настроить скорость ветра и количество листьев, которые будут в вашем кадре, так что можно легко повторить какие-нибудь кадры из “Крадущийся тигр, затаившийся дракон”. Кинематографичность Цусимы поражает, хотя это не такая высокобюджетная игра как The Last of Us 2 или Red Dead Redemption 2. Повторяющиеся ассеты легко заметны, но какая разница, когда мир вокруг завораживает.

Добавьте к этому максимально аутентичный саундтрек, в котором нет ничего лишнего, а темп соответствует происходящему на экране. Какой-нибудь режим путешественника, когда ты просто катаешься по Цусиме и получаешь удовольствие от самого процесса, медитируешь и наслаждаешься видами острова, будет идеальным в пост-релизной поддержке. Sucker Punch проделала впечатляющую работу, которая контрастирует с тем, что дает игра во всем остальном.

А вот режим Куросавы разочаровал. Изначально он казался какой-то необычной фишкой, но после 10 минут игры я понял, что из-за него не вижу лута, враги теряются на фоне структур, а вся красота мира в этом черно-белом фильтре пропадает. Он подойдет для пары эффектных скриншотов, но прохождение с ним лишит вас удовольствия.

Assassin's Creed Japan

Ghost of Tsushima выглядит абсолютно вторичной игрой, которая способна порадовать лишь необычным сеттингом да красотой открытого мира. В начале поколения PS4 она была бы безоговорочным хитом, избежала бы сравнений с Assassin's Creed (не в ее пользу) и собрала бы полный поезд хайпа. Сейчас же она вызывает скуку, отторгает своими квестами, скучным повествованием и небольшим бюджетом, который регулярно заметен во время прохождения: черные квадраты вместо действий игрока в катсценах, размытые фоны, подгружающиеся текстуры, долгие загрузки и падение fps. На фоне других ААА-релизов последних полутора лет Ghost of Tsushima выглядит как АА-тайтл, а не как привычный эксклюзив Sony.

Ежегодные многомиллионные продажи серии AC говорят о том, что такой жанр популярен, интересен и нужен современным игрокам. При этом я уверен, что Ghost of Tsushima найдет своего игрока и вполне может повторить успех Days Gone, которая при не самом теплом приеме от прессы неожиданно выстрелила и для многих стала открытием 2019 года. Вот только игра Sony Bend Studios все же несла в себе несколько инновационных механик, а Sucker Punch ограничилась лишь потрясающей проработкой игрового мира.

Боевка и структура повествования выглядят максимально вторично, откровения в истории, философии или каких-то моральных подоплеках нет, а философские рассуждения скудны и поверхностны. Боюсь, что одного сеттинга будет мало, чтобы убедить современного требовательного и капризного игрока.

Sucker Punch показала, как мог бы выглядеть Assassin's Creed Japan, но не смогла разнообразить и без того приевшийся за целое поколение геймплей. Ну а про игру в этом сеттинге от Ubisoft на ближайшие пару лет стоит забыть.

Больше статей на Shazoo
Тэги: