The Last of Us Part II
Совсем другая история Элли
Помню, как сидел в небольшом зале на Paris Games Week в момент, когда показывали один из ранних геймплейных трейлеров The Last of Us Part II. После финала первой части предпосылок для сиквела было столько же, сколько перспектив разработки новой IP, но он все же увидел свет.
Два с половиной года пролетели незаметно, игра Naughty Dog пережила несколько переносов, масштабную утечку, волну хейта и с каждой минутой приближается к своему релизу. Когда-то я не понимал, зачем он был нужен, но теперь я с трудом представляю, что история Элли и Джоэла могла оборваться на возвращении в Джексон. The Last of Us Part II будет успешной, и после прохождения у меня не осталось в этом ни крупицы сомнений. Вас ждет одна из главных игр года, с какой стороны на нее ни посмотри.
Но обо всем по порядку.
Без спойлеров
После финала The Last of Us прошло несколько лет. Элли и Джоэл осели в округе Джексон, где несколько сотен жителей организовали поселение. Тут есть электричество, работают бары и школы. Это выглядит полноценной попыткой вернуть потерянное из-за вируса общество. Жизнь идет полным ходом и это хорошо заметно, если остановиться на минутку и послушать разговоры. Дети играют в снежки, мужчина учит своего ребенка ходить, а трио в углу обсуждает вчерашнюю вечеринку. Кто-то охотится и добывает пропитание, кто-то поддерживает работу плотины, другие ходят в дозоры, убивают зараженных, но все вместе они пытаются вернуть жизнь в нормальное русло, насколько это возможно. Привычную жизнь меняет кое-что ужасное.
Главными темами игры стали месть и ненависть, они пронизывают повествование через несколько сезонов, локаций и длинную дорогу, залитую человеческой кровью. Как и в первой части, равнодушно смотреть финальные титры не получится. Только на этот раз Naughty Dog показала действительно взрослую игру, с серьезными внутренними и межличностными конфликтами, самоуничтожением и попытками обрести себя. Она наполнена злобой, бессилием, искуплением, яростью и еще десятком эмоций.
Давайте на этом я остановлюсь, и не буду больше возвращаться к сюжету. Скажу лишь, что у Нила Дракманна и Хейли Гросс получилось создать цельную драму, в которой человек встает на путь разрушения, и ни к чему хорошему это не приводит. Она способна удивить, повергнуть в шок и уж точно покажет милую девочку со шрамом на правой брови, которую мы когда-то знали, с совершенно новой стороны. Могу лишь сказать, что мне было неуютно.
The Last of Us Part II немного долго разгоняется, сюжет "провисает" после яркого вступления, но потом выравнивается и засасывает в пучину. Тайтл ловко жонглирует жанрами: хоррор, психологическая драма, мелодрама и конечно же остросюжетный боевик. Это все еще сюжетная игра, сфокусированная на последствиях событий, которые начались в 2013 году, когда Джоэл согласился отвести Элли к “Цикадам”.
Путешествие Элли — долгая дорога к эмоционально мощному финалу. Ее путь пересечется с воюющими в Сиэтле фракциями: Вашингтонским освободительным фронтом (WLF или волки) и Серафитами (шрамами). На пути будут толпы зараженных, большие локации, узкие коридоры, открытые пространства и постоянная опасность. Но все это будет уходить на второй план из-за цели, которую преследует героиня.
Бойтесь спойлеров и лживых спойлеров, которые неправильно толкуют события. Дотерпите и переживите это самостоятельно.
“Мы перестали видеть свет”
Эти слова произносит один из персонажей ближе в финалу игры. Фраза простым языком характеризует общее настроение The Last of Us Part II. Его видно в локациях, по которым нас ведет сюжет, в мелких деталях, в историях и разговорах. Даже в освещении и регулярном дожде. Если первая часть дарила надежду и несла в себе что-то светлое от начала и до конца, то сиквел за исключением редких моментов целиком погружен во тьму.
Полностью осознаешь это после знакомства с судьбами случайных людей. Их можно узнать из записок, разбросанных по локациям, из разговоров NPC. Жестокость и ненависть отчетливо видна в противостоянии "волков" и шрамов, особенно, когда сталкиваешься с ними лицом к лицу или видишь их зверства. Только теперь на экране нет контраста, который был между дуэтом главных героев в оригинале — сиквел изредка намекает на что-то хорошее, но тут же топит лучи надежды в крови очередного врага. Потому что в этом мире больше нет света, а Элли сама от него отказалась, встав на путь мести.
Она такая же "темная", как и люди, что попадаются на пути. Девушкой движет ненависть, а чужая человеческая жизнь утратила какую-либо ценность. Тот злой голос из финальных секунд трейлера с гитарой, опубликованный четыре года назад, хорошо передал настроение, с которым мы будем идти по сюжету.
Разработчики сделали все, чтобы передать эти ощущения. Напряженная музыка, стоны врагов, оторванные конечности, отчаянные крики в момент смерти напарников, брызги крови от попаданий, выпущенные наружу внутренности. Naughty Dog без стеснения показала, как режут глотки, вспарывают животы, пытают и убивают всех, кто появляется на экране.
Спутником Элли в этой истории стала госпожа смерть. Повзрослевшая героиня без сожалений оставит за своей спиной надвое разорванного гранатой человека, убьет случайного солдата, вставшего на дороге к следующей цели, и эффектно вгонит молоток в череп противнику, молящему о пощаде. Добивания, добавленные для последнего живого врага на локации, будут зрелищными, но одновременно отвратительными и подчеркивающими жестокость.
Нужную или ненужную — решать вам.
“Кажется, я здесь умру”
Это тоже фраза одного из персонажей. Возможно, не прямая цитата, но смысл именно такой. Окружающий мир The Last of Us Part II стал смертельно опасным даже в моменты, когда не ждешь подвоха. В одной из локаций на меня бросился зараженный, который только что был частью заросшей грибами стены. Не успел среагировать на звук или пропустил рывок — смерть. Ползешь мимо людей и задеваешь пустую бутылку — готовься к бою. Во время прохождения пустых локаций я боялся произвести лишний шум. Представьте, как я чувствовал себя в китайском магазине с фарфоровыми вазами, расставленными на полках и полу.
Naughty Dog не стала сильно менять существующие вариации заражения, но сделала монстров намного опаснее. Бегуны стремительны и сильны, щелкуны убивают на раз-два, на топляка уйдет весь арсенал, а к новым типам зараженных предстоит привыкнуть. Они заставят паниковать, прятаться и опасаться очередной встречи с ними.
Одного показывали в прошлом году, и его вряд ли можно назвать милым:
Еще большим злом выступают люди. Ни "волки", ни "шрамы" не будут друзьями Элли. Эти вооруженные группировки ведут свою ожесточенную войну на территории Сиэтла. Среди них нет хороших и плохих, это просто две стороны одного затянувшегося на несколько лет конфликта, случайным свидетелем которого предстоит стать. Вступив в город моментально оказываешься между молотом и наковальней.
Бойцы WLF хорошо тренированы и вооружены, используют обученных собак и метко стреляют. У них военная подготовка, дисциплина и тактическая командная работа. Например, во время одного из сражений я привлек внимание, завязалась перестрелка и, пока я следил за фронтом и правым флангом, через здание слева противник зашел мне в тыл. Пришлось начинать заново. В другом месте на мой след напала собака и через несколько секунд около меня было шесть человек, разыскивающих убийцу их четвероногого друга.
Серафиты похожи на агрессивных староверов-мормонов, отказавшихся от оставшихся в прошлой жизни технологий. Никаких машин, генераторов, электричества. Они используют луки, скрываются за стенами и камнями, действую осторожно и почти все время общаются свистом. Предугадать их действия невозможно: в отличие от "волков" они не скажут, что проверят здание слева, в которым ты пытаешься перевести дух и пересидеть ненужную стычку. Серафиты умеют прятаться в траве, замирать и "слушать окружающий мир". И не вздумайте высовываться на открытые пространства — гарантированно будете вытаскивать стрелу из плеча.
Представители обеих группировок превосходят Элли по силе, арсеналу и вынудят искать уникальную тактику для преодоления их "живых барьеров". Несколько раз я попытался завязать открытую перестрелку, но быстро понял, что это безнадежное занятие. Как минимум потому, что патронов на всех противников и примчавшееся подкрепление, среагировавшие на мои выстрелы, у меня никогда не хватало, а рукопашный бой заканчивался смертью.
Различия между "волками" и "шрамами" заметны и в быту. Несколько раз я натыкался на лагеря для ночлега, слушал разговоры и читал про группировки из записок, оставленных друг другу. Это позволило лучше понять мотивы, проникнуться сочувствием и одновременной ненавистью к каждой из сторон, погрузиться в историю оставшихся жителей Сиэтла. Naughty Dog славится деталями, и в этот раз она осталась верна своим принципам геймдизайна.
Искусство выживания
На помощь в сражениях с людьми и зараженными приходит окружение. Просторные локации теперь полны укрытий, альтернативных маршрутов и узких проходов, позволяющих проскользнуть под носом противников, не привлекая внимания. Элли научилась ползать, так что легко скрывается в траве, под некоторыми автомобилями и офисными столами. Щели в стенах позволяют быстро перемещаться из одного помещения в другое, вот только враги тоже умеют так делать. Они умны, внимательны и способны сделать очень больно.
Но у Элли есть серьезное преимущество. Она гибка, быстра и стала значительно сильнее по сравнению с первой частью. Девочка выросла, повзрослела, натренировалась убивать из любого вида оружия, использовать окружение в свою пользу и незаметно проходить мимо врагов. Это не Джоэл, который на равных дрался с любым противником и не боялся никого, зато Элли компенсирует недостаток мышечной силы и вес бушующей в ее сердце яростью и целеустремленностью.
Она научилась уворачиваться, прыгать, быстро убивать ножом, который остался с первой части. У нее расширился арсенал оружия, появились новые смертельные приспособления, а из дополнения Left Behind перекочевало умение стравливать противников друг с другом. Это неоднократно приходит на помощь, надо лишь выбрать подходящий момент и дождаться, чтобы поставить точку.
Стелс все еще остается ключевой механикой игры, а открытое столкновение — крайность, до которой стоит доводить лишь на низком и среднем уровнях сложности. На высоком или реалистичном почти на 100% означает мгновенную смерть. Однако моментов, когда приходится сражаться за свою жизнь в игре предостаточно. Будут эпизоды, напоминающие о вылазке в университет, о боях в подвале с генератором, в отеле с бандитами или около школы. Адреналина будет предостаточно и он грамотно распределен по сюжету, чтобы "добавить оборотов" когда требуется.
Идеальный сиквел
Во время прохождения я постоянно видел параллели между первой частью и сиквелом, регулярные попытки показать различия между персонажами и их сходства, желание напомнить об элементах, которыми цепляла The Last of Us. Есть даже своя контрастная "сцена с жирафами", несколько других эмоциональных эпизодов и постоянные референсы к тому, что мы пережили во время путешествия Джоэла. Будет достаточно и "мурашечных моментов" разного формата.
Я, например, всем сердцем полюбил сцену, в которой Элли играет на гитаре и поет Take On Me группы A-ha. При этом ее очень легко пропустить, потому что она «спрятана» глубоко в открытом мире Сиэтла. Разработчики не зря предупреждали, что игра наполнена ситуациями и сценами, которые скрыты где-то в дебрях открытых локаций.
В The Last of Us Part II другие эмоции, но повествование в очередной раз сделано с сильным акцентом на переживания. Как и в первой части, правильно расставленные акценты бьют по твоим чувствам, заставляя переживать, злиться или замирать. Размеры игры, которая теперь ощутимо длиннее, сыграли и в другую сторону. В игре появились несколько фрагментов, которые очень сильно сбивают общий ритм подачи. С одной стороны, они позволяют сделать передышку, собраться с мыслями, чтобы вновь окунуться в круговорот событий. С другой, теряешь концентрацию, настрой и просто оказываешься в других обстоятельствах, хотя никаких филлеров в повествовании нет.
При этом в первой трети определенно есть некая просадка сюжета, когда после яркого старта чуть теряешь ритм, а понимание происходящего приходит лишь с продвижением глубже по сюжету. В этот момент на первый план выходит геймплей, потому что сюжет где-то теряется между темными локациями городской подземки.
The Last of Us Part II по всем характеристикам превосходит оригинал. Она динамичнее, масштабнее и на голову выше в технических аспектах. Это хорошо заметно в первой сцене, когда едешь по лесу и закатные лучи пробиваются через густую листву. На контрасте выступают сцены в поздних локациях, когда Элли пробирается через мрачные сумерки с блеклым светом уличных костров. Про анимации все рассказали эксперты из Digital Foundry, но проработка персонажей, эмоций и мимики выполнена на каком-то сумасшедшем уровне. Гримасу человека, которому я перерезаю горло после скрытного убийства, сложно передать словами, но на ней видно всю боль и эмоции, которые может испытать человек, которого застали врасплох.
Окружение, свет, поведение растительности, звук — Naughty Dog определенно знает, как надо делать игры, которые никогда не забудешь.
Вероятно, студия выжала максимум из PS4, и сделать что-то лучше, возможно, уже не выйдет. Возможно, игры 2021 года смогут выдержать заданную планку, но выходящая через месяц Ghost of Tsushima выглядит все же слабее.
Зато с уверенностью можно сказать, что разнообразие геймплея вышло на новый уровень. Для одной из локаций я нашел восемь маршрутов от начальной двери до выхода с минимальным количеством убийств. Вариативность перемещения добавлена за счет вертикального геймплея, проходов между помещениями и высокой травы, позволяющей пройти чуть ли не по центру.
При этом есть и классические коридоры с другим темпом. В них игрок сфокусирован на сюжете и дальнейших событиях, а не на процессе пересечения местности.
Но не совсем
Впрочем, без технических проблем в обзорной версии The Last of Us Part II не обошлось. Например, в начале игры, пока я смотрел на детей в детском саду, сквозь рюкзак Элли прошли три или четыре человека. Они просто двигались мимо и проскочили модель. В другом месте моя лошадь пробежала через ветку, а снег остался лежать на дереве, хотя секундами ранее упал с точно такой же ели. Эти мелочи встречаются редко и могут быть исправлены в будущих патчах, но на фоне общего качества они бросаются в глаза.
Поведение напарников также перекочевало из первой части. Например, в одной из локаций Дина пробежала прямо перед носом у щелкуна, но отреагировал он только на Элли в нескольких метрах от него. Подобные недочеты заметны в схватках с людьми, которые почти все время атаковали именно меня, изредка уделяя время напарнику. Как будто Элли намазали медом и повесили мишень на лоб. Правда, иногда приходится спасать товарища, которого пытаются покусать или задушить.
В ИИ врагов тоже есть проблемы. Зачастую они ходят одним и тем же коротким маршрутом с "мертвыми зонами", где их никто не видит и они становятся легкой добычей. Еще они любят засесть где-то в одном месте и орать оттуда, пока ты тихо обходишь его со спины. Или дружно бегут в один дверной проем навстречу летящему "молотову". ИИ однозначно прокачали, но такие редкие моменты все же расстраивают и сказываются на общем впечатлении.
Наибольшим разочарованием для меня стал баланс лута. Например, в одной локации можно найти огромное количество тряпок, а в следующей — алкоголя. При этом я несколько раз оказывался в ситуации, когда вокруг полным-полно одного вида припасов, шкафы забиты, но я не могу с этим ничего сделать — рюкзак ограничен, а для крафта не хватает другого компонента, которого в округе просто нет. Почему? А потому что он остался в баре в здании, куда вернуться уже не получится. Возможно, с релизной версий это поправят, но я недосчитался стольких мин и бутылок с "Молотовым", что мне хватило бы на прохождение очень большой секции в игре только с ними.
Немного обо всем:
- SJW-повестка не так страшна, как вам кажется или вы где-то прочитали. Суммарно, этой теме уделено не более 30 минут за все время моего прохождения, занявшее у меня около 30 часов. Она не оказывает значительного влияния на сюжет, не портит повествование, не сбивает ритм и органично раскрывает мотивы нескольких персонажей. В конце концов, даже поцелуй с Диной — это развитие сущности Элли
- В The Last of Us Part II шикарно реализованы мини-тизеры. Например, я увидел как «волки» используют собак задолго до моего первого столкновения с ними. Или нашел стрелы для лука намного раньше, чем само оружие. Таких мелочей очень много, и если внимательно обращать на них внимание, то можно быть готовым к тому, что ждем в ближайшее время
- Сейфы, пазлы и журналы прокачки никуда не делись. Как и остальные механики, они получили апгрейд. Если будете изучать локации, найдете много всего интересного. В том числе и мини-сюжетов, спрятанных в окружении, чем славится студия
- Я играл на английском языке с русскими субтитрами и на русском языке. Локализация выполнена на приличном уровне, я не увидел ошибок в переводе, но в некоторых диалогах потерян эмоциональный оттенок или выбрана неправильная интонация. Например, фразу "I killed them"перевели как "Это я виноват". И таких ситуаций в диалогах предостаточно. Они не сильно меняют смысл, но это можно сравнить с легендарным "boy" и "son" из God of War
- В начале меня удивило количество женщин-противников в игре, но разработчики объяснили это и показали, с чем это связано. В таком жестоком постапокалипсисе каждый должен быть готов к выживанию, но все равно получается странно
- В игре сразу доступны четыре уровня сложности, огромное количество настроек. При желании и должном старании можно выбить платину за одно прохождение, но потребуется много усилий. У меня не получилось, зато после прохождения сразу же доступен режим Новая Игра+. Она реализована в классическом формате
- Густаво Сантаолалья в очередной раз подарил потрясающий саундтрек. Его заслуга в атмосфере огромна, а самого композитора можно найти на просторах одной из локаций при должном внимании. Осторожно, прослушивание музыки вызывает мурашки
- Моя PS4 Pro равномерно шумела на протяжении всего прохождения. Без "взлетов", как в той же The Division 2, но все же это было ощутимо. Red Dead Redemption 2 у меня гудела также. В наушниках этого слышно не было, а после чистки консоли оно и вовсе пропало
- Ни одного экрана загрузки. Никаких пересечений воды на плоту и почти нет лестниц!
- После финала я взял недельную паузу и сейчас прохожу второй раз
Конец путешествия
The Last of Us была трагедией, историей с противоречивым концом, неоднозначным поступком Джоэла и поводом для многолетних дискуссий. Naughty Dog сумела найти блестящий способ передать простые эмоции через увлекательный геймплей и мастерский нарратив. Сиквел, пусть он и казался до релиза необязательным, получился таким же. Неровный, неидеальный, но такой увлекательный и проникновенный.
The Last of Us Part II — не просто сиквел, поднимающий планку качества до новых высот. Это демонстрация технической магии и новая история, оставшаяся верной теме трагедии. История, показывающая, в какого монстра может превратиться человек, которым движет ненависть и отчаяние. Это глубокая трагедия, разрушающая и затрагивающая судьбы множества людей. В конце концов, это неожиданное продолжение истории Элли, которая давно перестала быть той девочкой, которую я запомнил по оригиналу.
The Last of Us Part II не способна оставить равнодушным, так что финал мы с вами еще обсудим.
- Helldivers 2 стала второй самой продаваемой игрой в Европе за первое полугодие
- Продажи Crash Bandicoot N. Sane Trilogy превысили 20 млн копий
- Инсайдер: PC-порт The Last of Us 2 готов с ноября 2023 года