Как космические порты в кино и играх помогают формировать вселенные

Что приходит на ум в первую очередь, когда задумываешься о "Космической одиссее 2001 года"? Первобытная обезьяна, подбрасывающая в воздух кость? Бортовой компьютер HAL, на последнем издыхании поющий Дейву Боумену? Монолит, стоящий у кроватей в отеле?

Вспоминается и другая культовая сцена фильма: путешествие на Луну на первом часу фильма. Он останавливается на полпути, посещая орбитальную космическую станцию, затем входит в специальную кабинку, где установлено устройство, позволяющее персонажу установить видеосвязь с дочерью. Затем он идет мимо комнаты с табличкой американской сети отелей Howard Johnson's, а после, сидя на красном диване, общается с персонажем Леонарда Росситера.

На самом деле "Космическая одиссея 2001 года" — довольно самодостаточный фильм. Значительная часть "экшена" (с большой натяжкой), происходит на космическом корабле "Дискавери" по пути к Юпитеру. Причина, почему фильм кажется столь масштабным, отчасти связана с волосатыми людьми в начале, а также звездными вратами в конце. Но многое сводится к тому самому путешествию на космическую станцию, где перед нами предстает образ мира будущего.

Оригинал публикации: Eurogamer

Как ни странно, но космические порты и станции выполняют аналогичные функции и в других фильмах. Множество событий "Звездных войн" происходит на "Тысячелетнем Соколе" или "Звезде Смерти", а такие локации как Мос-Эйсли, место обитания отбросов и злодеев, помогают углубить лор вселенной, добавляя ей черты. Космопорты — это места, где пересекаются существа со всех уголков галактики. Локации, где могут разгуляться художники-постановщики; где осторожно раскрывается вся широта как фантазии, так и воображаемого мира.

То же самое и в игровой индустрии. На "Космическую одиссею 2001 года" прямо ссылаются в Elite — насколько сложной выглядит состыковка с этими медленно вращающимися гигантскими объектами. Но в этом материале хочется обратить внимание на два других тайтла, любопытным образом раскрывающих роль космических станций и портов.

Во-первых, No Man's Sky, в которую даже не обязательно играть — все время можно проводить за поиском идеального ракурса для фотографии. Можно прилететь на космический порт и часами просто наблюдать за прилетающими и улетающими кораблями.

В No Man's Sky значительная часть всего, что мы видим создается на основе процедурной генерации. Это касается и кораблей. Поскольку они основаны на технологических компонентах (а не органических), то мы можем увидеть отдельные элементы, использованные в процессе генерации. Небольшой взгляд на то, что заставляет тикать эту безумно огромную игру.

Ну а дизайны... эти корабли прекрасны. Сидя в порту входишь в состояние медитации, наблюдая за тем, как приходят элегантные родстеры с заостренными носовыми частями, странные грузовые махины и плосконосые A380 с осиными глазами. И самое чудесное, что мы можем купить любой из этих кораблей.

Таким образом, космический порт, внешне напоминающий вращающиеся громадные конструкции из Elite, на самом деле похож на маленькие конвейерные ленты из суши-ресторанов, по которым катаются разные блюда. За исключением того, что вместо еды мы видим космические корабли, которые хочется заполучить не меньше игрушечных литых моделек. Появляется некий смысл в этом зачастую одиноком игровом мире, состоящим из пассажиров, дальнобойщиков и путешественников. Вселенная No Man's Sky может показаться холодной и неприветливой, но в космическом порту она оживает и выглядит великолепно.

По сравнению с другими играми, космопорт в Industries of Titan может показаться скучным. Игра представляет собой градостроительный симулятор, в котором ваша корпорация пытается заработать деньги на обездоленной поверхности одного из ядовитых спутников Сатурна. Космодром — источник новых граждан для вашей колонии. Они прибывают на кораблях и вы можете заплатить деньги за то, чтобы они стали частью колонии.

Космодром — это всего лишь дополнение к карте мира. В то же время это меню, в котором отображаются прибывшие корабли и то, что (или кого) они перевозят на борту. А также стоимость "груза". Однако даже эта относительно небольшая структура способна очаровать.

Вероятно, все дело в наличии названий и мест происхождения. На одном корабле могут быть 6 граждан и никаких ресурсов, или какая-то смесь ресурсов и 15 человек. Но также мы видим название корабля и место, откуда он прибыл: например, MSS Freyja с Юпитера или Tigris с Венеры.

Приятно принимать все это во внимание. Это расширяет неприветливый мир Industries of Titan не хуже космических станций Star Wars. Вот круизный лайнер с Земли, а вот корабль-тюрьма с Луны. Наведите курсор мыши на каждый элемент списка и получите изображение корабля вместе с его небольшим описанием. Этот круизный лайнер Melody вернет во времена круизов по океанам старой Земли, полные роскоши и комфорта. С Венеры прибывает старый мусоровоз. А позже появляется "стандартный корабль рабочего класса Сатурна или его спутников".

Что за дела? Все это лишь способ предоставить возможность приобрести ресурсы, поскольку прибывших на Титан людей можно "монетизировать". Звучит ужасно, но вся игра полна ироничных отсылок к реальности. Достаточно всерьез задуматься о том, что делаешь на отведенном тебе куске спутника и осознаешь, что все происходящее — это форменная антиутопия.

Это лишь небольшой взгляд на вселенную, за рамками игрового процесса. На нашем пороге оказывается солнечная система — со своими проблемами, недостатками и повседневными ужасами. А вместе с тем, если хорошенько постараться, то замечаешь и обаятельные черты — указания на межпланетные путешествия и истории, которые развиваются среди звезд. 

Иллюстрация в шапке: Alexey Pyatov

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: