Размер имеет значение: чему AAA-игры с открытыми мирами могут научиться у маленьких тайтлов

Оглядываясь назад и вспоминая Assassin's Creed Odyssey, главное, что всплывает в памяти — насколько же продолжительной была игра. На изучение экстравагантного образа Древней Греции от Ubisoft геймеры тратили десятки часов, некоторые перевалили за сотню. И это замечательно. Однако спустя месяцы после прохождения с трудом вспоминаются отдельные моменты и подробности. Разговоры с Сократом, выслеживание культистов, битва против Минотавра. Но основной образ, который предстает, когда задумываешься об Odyssey — это карта. Греческий полуостров и окружающие его острова буквально вырисовываются в голове под аккомпанемент тревожного чувства бесцельности.

Многие геймеры отмечали, что качество Odyssey ушло на второй план, в пользу ее количества. Сложно предположить, насколько сильно изменился бы игровой опыт, если бы продолжительность сократилась до 60, 40 или даже 30 часов. Это можно сравнить с чувством тяжести, которое не отпускает после новогоднего застолья еще какое-то время. Если бы съел немного меньше, то, вероятно, смог бы лучше оценить приготовленные блюда.

Оригинал публикации: PC Gamer

Выбор Odyssey в данном контексте не прост — это связано с известным всем геймерам размером игры, но это далеко не единственное сытное блюдо на этом непрекращающемся пиру. За последние несколько лет такое разгулье стало практически ежемесячным. Многие посчитают глупыми жалобы на чрезмерную продолжительность. Однако несмотря на чувство удовлетворения от посещения фуршета со "шведским столом", где можно есть все, что душе угодно, учащать подобные рауты попросту вредно для здоровья.

Почему нам нравятся игры с открытым миром? В моем случае — благодаря чувству свободы, которые они предлагают. Благодаря ощущению погони за горизонтом, самостоятельному выбору направления и осознанию того, что впереди ждет приключение. Конечно, это не настоящая свобода. Все это специально разрабатывалось для того, чтобы раскрыться перед нами. Но такая психологическая составляющая делает открытые миры столь привлекательными. Исходя из этого, логично предположить, что чем дальше растянуты эти горизонты, тем более убедительным кажется трюк. Но это не совсем так. Возможно воссоздать нечто аналогичное в куда меньшем пространстве.

Хороший пример — недавно вышедшая адвенчура Journey to the Savage Planet. В зависимости от того, насколько внимательно вы изучаете локации, продолжительность может варьироваться от 8 до 20 часов. Но разработчикам все равно удалось создать ощущение масштабности и пробудить чувство свободы так же, как и куда большие игры с открытыми мирами. Более того, в качестве примера можно привести и другие тайтлы, которые даже меньше Savage Planet, но по-прежнему успешно справляются с поставленной целью. Речь идет о Firewatch и малоизвестном канадском детективе Kona. Продолжительность каждой составляет менее 10 часов, и обе заставляют думать, что вы находитесь в большой и открытой дикой местности.

Причины успеха этих проектов отчасти связаны с продуманным дизайном окружающего мира. К примеру, Savage Planet отстраивает его в вертикальной плоскости. Это не только замедляет темп прохождения, но и в сравнении с банальным путешествие по плоскому ландшафту вызывает больше волнения из-за наличия головокружительных локаций. Тем временем Kona скрывает сравнительно небольшие размеры заснеженной карты при помощи извилистых дорог, которые зачастую заблокированы или разрушены, из-за чего приходится идти в обход.

Однако более важно то, что размер этих тайтлов соответствует глубине используемых систем. Исследование в играх с открытым миром протекает не только на визуальном уровне. Оно затрагивает и механическую составляющую. То, как именно игроки могут взаимодействовать с миром, и то, как это делает он с самим собой, не менее важно, чем общая площадь.

С увеличением масштаба открытого мира усиливаются требования, предъявляемые к механикам, необходимым, чтобы поддержать интерес геймера на высоком уровне в течение всего прохождения. В случае с 80+ часами открытый мир должен иметь квестовый дизайн, подобно The Witcher 3, или инструментарий и отзывчивость AI как в Metal Gear Solid V, позволяющие игроку чувствовать себя комфортно. В противном случае можно столкнуться с ситуацией, когда прохождение длится намного дольше, чем игра способна поддерживать интерес. Как бы мне ни нравилась Assassin's Creed Odyssey, зачистки крепостей надоели задолго до развязки сюжета.

Когда достигаешь такой отметки, игра с открытым миром перестает быть столь интересной, начинает превращаться в рутину, создающую препятствие в ментальном пространстве. Ты чувствуешь, что должен преодолеть это состояние, но лишен какой-либо реальной мотивации.

Наверняка в вашей библиотеке уже отложена очередная огромная игра с открытым миром. Притопывая ногой и посматривая на часы, она пытается пробудить у вас желание на завершение. И это несмотря на то, что ты больше не получаешь желаемого удовольствия, не можешь наслаждаться всем, через что придется пройти на пути к финалу.

Как только в игре с открытым миром заканчивается механический или повествовательный запал, времяпровождение в ней может перерасти из способа расслабиться в раздражительную работу. Безусловно, переключатель для каждого срабатывает по-разному. Некоторые люди способны с удовольствием проходить одно и то же сотни и даже тысячи часов, при этом ни капли не умирая от скуки. Но встречается подобное довольно редко. В конце концов, если посвящаешь игре сотни или тысячи часов, то она, скорее всего — единственное исключение из правила.

Многие игры пытаются искусственно поощрять подобную устойчивость. В общем случае в них геймер получает регулярные награды в обмен на потраченное время. Обычно в форме лута и/или улучшений персонажа. Однако сложно не относиться к такому со скептицизмом. По крайней мере, тогда, когда эти элементы представляют собой едва ли не одну из основных функций удержания. Если в игре делается акцент на предоставляемые ею же награды, а не на том, как ты можешь использовать свободу, новые гаджеты, способности или что-то еще для более творческого подхода, то она, по сути, просто делает вам подачки — побуждает бегать по кругу, постоянно засасывая в одну и ту же временную петлю.

Это не значит, что тайтлы с открытым миром должны длиться по 5 часов. Некоторые действительно нуждаются в более продолжительных отрезках для того, чтобы описать сюжетные арки. Однако, как и в случае с фильмами, книгами или сериалами, некоторые видеоигры слишком длинные и слишком короткие. И намного лучше, если они будут заканчиваться в тот момент, пока ты ими еще наслаждаешься, а не через 20 часов после того, как они наскчали.  

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Читать комментарии на сайте