Размер имеет значение: чему AAA-игры с открытыми мирами могут научиться у маленьких тайтлов

Размер имеет значение: чему AAA-игры с открытыми мирами могут научиться у маленьких тайтлов

Оглядываясь назад и вспоминая Assassin's Creed Odyssey, главное, что всплывает в памяти — насколько же продолжительной была игра. На изучение экстравагантного образа Древней Греции от Ubisoft геймеры тратили десятки часов, некоторые перевалили за сотню. И это замечательно. Однако спустя месяцы после прохождения с трудом вспоминаются отдельные моменты и подробности. Разговоры с Сократом, выслеживание культистов, битва против Минотавра. Но основной образ, который предстает, когда задумываешься об Odyssey — это карта. Греческий полуостров и окружающие его острова буквально вырисовываются в голове под аккомпанемент тревожного чувства бесцельности.

Многие геймеры отмечали, что качество Odyssey ушло на второй план, в пользу ее количества. Сложно предположить, насколько сильно изменился бы игровой опыт, если бы продолжительность сократилась до 60, 40 или даже 30 часов. Это можно сравнить с чувством тяжести, которое не отпускает после новогоднего застолья еще какое-то время. Если бы съел немного меньше, то, вероятно, смог бы лучше оценить приготовленные блюда.

Оригинал публикации: PC Gamer

Выбор Odyssey в данном контексте не прост — это связано с известным всем геймерам размером игры, но это далеко не единственное сытное блюдо на этом непрекращающемся пиру. За последние несколько лет такое разгулье стало практически ежемесячным. Многие посчитают глупыми жалобы на чрезмерную продолжительность. Однако несмотря на чувство удовлетворения от посещения фуршета со "шведским столом", где можно есть все, что душе угодно, учащать подобные рауты попросту вредно для здоровья.

Почему нам нравятся игры с открытым миром? В моем случае — благодаря чувству свободы, которые они предлагают. Благодаря ощущению погони за горизонтом, самостоятельному выбору направления и осознанию того, что впереди ждет приключение. Конечно, это не настоящая свобода. Все это специально разрабатывалось для того, чтобы раскрыться перед нами. Но такая психологическая составляющая делает открытые миры столь привлекательными. Исходя из этого, логично предположить, что чем дальше растянуты эти горизонты, тем более убедительным кажется трюк. Но это не совсем так. Возможно воссоздать нечто аналогичное в куда меньшем пространстве.

Хороший пример — недавно вышедшая адвенчура Journey to the Savage Planet. В зависимости от того, насколько внимательно вы изучаете локации, продолжительность может варьироваться от 8 до 20 часов. Но разработчикам все равно удалось создать ощущение масштабности и пробудить чувство свободы так же, как и куда большие игры с открытыми мирами. Более того, в качестве примера можно привести и другие тайтлы, которые даже меньше Savage Planet, но по-прежнему успешно справляются с поставленной целью. Речь идет о Firewatch и малоизвестном канадском детективе Kona. Продолжительность каждой составляет менее 10 часов, и обе заставляют думать, что вы находитесь в большой и открытой дикой местности.

Причины успеха этих проектов отчасти связаны с продуманным дизайном окружающего мира. К примеру, Savage Planet отстраивает его в вертикальной плоскости. Это не только замедляет темп прохождения, но и в сравнении с банальным путешествие по плоскому ландшафту вызывает больше волнения из-за наличия головокружительных локаций. Тем временем Kona скрывает сравнительно небольшие размеры заснеженной карты при помощи извилистых дорог, которые зачастую заблокированы или разрушены, из-за чего приходится идти в обход.

Однако более важно то, что размер этих тайтлов соответствует глубине используемых систем. Исследование в играх с открытым миром протекает не только на визуальном уровне. Оно затрагивает и механическую составляющую. То, как именно игроки могут взаимодействовать с миром, и то, как это делает он с самим собой, не менее важно, чем общая площадь.

С увеличением масштаба открытого мира усиливаются требования, предъявляемые к механикам, необходимым, чтобы поддержать интерес геймера на высоком уровне в течение всего прохождения. В случае с 80+ часами открытый мир должен иметь квестовый дизайн, подобно The Witcher 3, или инструментарий и отзывчивость AI как в Metal Gear Solid V, позволяющие игроку чувствовать себя комфортно. В противном случае можно столкнуться с ситуацией, когда прохождение длится намного дольше, чем игра способна поддерживать интерес. Как бы мне ни нравилась Assassin's Creed Odyssey, зачистки крепостей надоели задолго до развязки сюжета.

Когда достигаешь такой отметки, игра с открытым миром перестает быть столь интересной, начинает превращаться в рутину, создающую препятствие в ментальном пространстве. Ты чувствуешь, что должен преодолеть это состояние, но лишен какой-либо реальной мотивации.

Наверняка в вашей библиотеке уже отложена очередная огромная игра с открытым миром. Притопывая ногой и посматривая на часы, она пытается пробудить у вас желание на завершение. И это несмотря на то, что ты больше не получаешь желаемого удовольствия, не можешь наслаждаться всем, через что придется пройти на пути к финалу.

Как только в игре с открытым миром заканчивается механический или повествовательный запал, времяпровождение в ней может перерасти из способа расслабиться в раздражительную работу. Безусловно, переключатель для каждого срабатывает по-разному. Некоторые люди способны с удовольствием проходить одно и то же сотни и даже тысячи часов, при этом ни капли не умирая от скуки. Но встречается подобное довольно редко. В конце концов, если посвящаешь игре сотни или тысячи часов, то она, скорее всего — единственное исключение из правила.

Многие игры пытаются искусственно поощрять подобную устойчивость. В общем случае в них геймер получает регулярные награды в обмен на потраченное время. Обычно в форме лута и/или улучшений персонажа. Однако сложно не относиться к такому со скептицизмом. По крайней мере, тогда, когда эти элементы представляют собой едва ли не одну из основных функций удержания. Если в игре делается акцент на предоставляемые ею же награды, а не на том, как ты можешь использовать свободу, новые гаджеты, способности или что-то еще для более творческого подхода, то она, по сути, просто делает вам подачки — побуждает бегать по кругу, постоянно засасывая в одну и ту же временную петлю.

Это не значит, что тайтлы с открытым миром должны длиться по 5 часов. Некоторые действительно нуждаются в более продолжительных отрезках для того, чтобы описать сюжетные арки. Однако, как и в случае с фильмами, книгами или сериалами, некоторые видеоигры слишком длинные и слишком короткие. И намного лучше, если они будут заканчиваться в тот момент, пока ты ими еще наслаждаешься, а не через 20 часов после того, как они наскчали.  

Видео от Shazoo

70 Комментариев

  • Открытый мир в современных играх делается для галочки. Я всегда как пример идеального крупного открытого мира привожу TES 3: Morrowind. Дохренища качественного контента, а учитывая сеттинг и механики, то скучно не бывает никогда (офк если ты не милишником проходишь игру). Всякие Ассасины и РДР-ы с Вочдогсами в подмётки не годятся.

    9
    • @pape4,

      скучно не бывает никогда (офк если ты не милишником проходишь игру)

      и если ты не знаешь про.... баги? читы? да нее... даже не знаю, как это назвать, разработчики ведь это для чего-то сделали, в игре просто огромное количество всякой хрени, с помощью которой можно за секунду случайно испортить себе всё желание играть

      магия - это кладезь таких возможностей, можно случайно скомбинировать себе чит скилы, которые восстанавливают магию, хп, выносливость из ниоткуда, которые накручивают по 99999999 любых статов за несколько кастов

      1
  • Люблю игры с открытым миром. Только они могут подарить ощущение исследования, когда хочется зайти в каждую подворотню, забрести за каждый холм. Пускай там и нет ничего особенного, хотя сейчас всё больше и больше действительно интересных и проработанных больших открытых миров, чего стоит только Watch Dogs 2, где в городе можно было наткнуться и на съёмки клипа и на мытьё машины и на ссору двух нпц.

    Коридоры и игры-кишки уже тоже поднадоели.

    19
  • Соглашусь - помню, поначалу прям кайфовал от "Mad Max", но через 30 часов однообразной зачистки лагерей уже хотелось, чтобы игра поскорее кончилась, последние акты тупо пробежал - не было бы в игре столько лишнего контента, который вроде как и не хочется пропускать, но который на деле только тормозит и со временем начинает бесить, это было бы только плюсом

    8
  • Единственный минус ААА игр это ЕА и ей подобные д#@ьмо-менеджеры, для которых главное - быстрые деньги. Отсюда и все вытекающие проблемы.

    3
  • Оглядываясь назад и вспоминая Assassin's Creed Odyssey, главное, что всплывает в памяти...

    Знаки "?","?","?"

    3
  • я не могу (за редким исключением) на игру больше 50 часов потратить, у меня банально пропадает интерес и игра навечно остается непройденной. Та же одиссея у меня валяется с самого релиза, даже 50% истории не закончил

    5
  • Меня в AC:Odyssey прям бесила посредственность происходящего на экране, бессмысленность, отстранённость, как будто я сел играть в условно бесплатную китайску ММО, а не в сингловую игру

    в игре вообще нет ощущения, что твои действия хоть на что-то влияют, да и по факту оно так и есть, мир игры живёт отдельно от главного героя

    9
    • @Imlerith, Ты не пропускал ассассинов? у меня такое началось на блэк флаге, которого я еле ле раза с 4 осилил, все что было позже так и не смог, юнити, синдикат, все забросил еще в начале, ориджин тоже каким то странным показался, дошел до александрии и там устал, в общем только одиссея за долгие годы затянула

      0
    • @Normal, Хз о чём вы тут говорите, прошёл основную сюжетную линию, потом первое дополнение, сейчас Атлантиду прохожу. Да крепости надоели. Но чем то сюжет все равно цепляет. Больше 100 часов наиграл. Но до Зельды конечно далеко. Автор явно в неё не играл. Тогда бы знал,что есть качественные опен ворлды и да это не Ведьмак, который очень условно опен ворлд. Люди в Зельду по тысяче часов наигрывают. Там действительно есть, что делать.

      3
  • Именно так я забросил мгс5 на 55% прохождения

    5
  • Статья от человека, которому игры надоели, но он продолжает в них играть. Сталкивать Одиссею и Firewatch, приводить Ведьмака 3 и МГС 5 в качестве качественных опенворлдов ну это умудриться надо.
    @Imlerith, Много знаете опенворлдов, когда от действий игрока серьезно меняется окружающий мир ?

    6
    • @tex, в одиссее ещё много недостатков, кроме оторванности ГГ от мира, они все накладываются друг на друга и получается лютая хрень, в игре по сути всё посредственно сделано, кроме визуальной составляющей

      боёвка - чисто для галочки

      квесты - чтобы просто были

      игровые механики - халтура

      ролевая составляющая - для галочки

      система прогрессии - для галочки

      99.99% лута - бесполезный хлам

      игра не мотивирует исследовать игровую карту и никак не вознаграждает за это, либо вознаграждает синими и фиолетовыми шмотками, которые являются мусором

      9
    • @Imlerith, Главный плюс одиссеи- ее геймплей, который в совокупности отдельных моментов всех частей, вышел лучшим на данный момент, из всех ассассинов
      И если ты играешь на максимальной сложности, то разная броня и оружие не хлам
      @tex, Firewatch показался кстати ужасной пустой игрой, игра которую неприятно держать в библиотеке

      -2
    • @Normal, спорное достижение учитывая убогость этих самых асасинов

      1
  • На самом деле всё что написано в статье как таковое бред.
    Создать реально крутой игровой открытый мир, очень сложно банально по одной причине, на это надо неймоверно много денег, времени и талантливых человеко-ресурсов.
    Это выйдет очень дорого и банально может финансово не окупится.
    Привет к примеру помершей Пираньи из-за Готики-3.

    11
    • @Scotina, Чтобы создать крутой открытый мир, нужно чтобы он был функционален, работал на дизайн. Беда игр с открытым миров последних лет, как мне кажется в том, оно там просто для галочки, чтобы набить игру контентом. Иногда такое впечатление, что механики и идеи работают на опенворлд, а не наоборот.
      В последние годы тенденция меняется и появляются игры на подобии DS и Days Gone, в которых открытые миры реализован довольно интересно и осмысленно.

      0
  • @Imlerith, в ванилле - да. Но есть же Fullrest pack.

    @Scotina,

    Привет к примеру помершей Пираньи из-за Готики-3.

    Живы-здоровы и пилят себе свой Elex 2. У неё из-за другого были проблемы, игру пришлось выпустить в сыром виде из-за издателя.

    2
  • Да просто должно быть всё гармонично. Например в KCD открытый мир почти пустой, но именно это делает его таким настоящим по ощущениям. Лес, который простирается почти на всю карту, в котором нет всяких боссов, ивентов и прочего хлама - просто лес, который создаёт ощущение глубины мира и даёт ощущение скейла 1к1 - это, стоит отметить, крайне редко ощущается, но когда это присутствует - это бомба.
    Если взять последние синглы беседки, то там мир не ощущается 1к1, он ощущается тесным и маленьким, но при этом он насыщен всякими приятными мелочами, которые ни к чему не обязывают, а лишь дают возможности - это тоже хороший способ делать опенворлд.
    Рдр2 - очень красивый мир, есть прикольные места, пасхалки, ивентики. Но с перспективой прям очень большая проблема, в нём ужасно тесно, ощущение погружение ломается, так как биомы пересекаются буквально линией в 100 метров. Вот тут суровый север, а тут уже жаркая пустыня. Это было огромным разочарованием.
    DS - мир маленький, но география нужна не просто для галочки, она является частью геймплея. Когда ты передвигаешься по миру, ты пялишься не на миникарту, а под ноги - что офигенно откладывает в памяти каждый холмик. Тем не менее с масштабом всё тоже очень плохо. 1к1 и не пахнет, всё ужасно близко и тесно. Особенно это плохо в контексте того, что по сюжету ты идешь через всю америку, в то время как на самом деле ты пересекаешь расстояние от парадной до магаза.
    Одиссея - это пример как делать не надо. Вроде бы мир огромный и красивый, но он буквально требует его исследовать, обязывает тебя. Невозможно получить удовольствие от находки, когда на неё указывает жирный вопросительный знак. Имхо, это плохой геймдизайн. Ну и опять же масштаб ощущается так, будто ты сидишь в песочнице. С одной стороны Греции видно другую - это ломает всё погружение и все ощущения от игры, ужасно тесно, несмотря на гигантскую карту.
    Одиссея кстати, как и ориджинс были слизаны с ведьмака, но в ведьмаке, несмотря на идиотские знаки вопроса, маштаб мира всё же ощущался намного лучше.

    Ну и итого получается, что есть например KCD и Одиссея. В первой огромные пустые леса и просёлочные дороги, во второй гигантский мир напиханный под завязку всяким хламом. В первой масштаб мира, география мира, вездесущие леса, поля и реки перекрывают обзор, создают ощущение погружения, иди куда глаза глядят, но не рассчитывай, что в чаще леса найдёшь что-то интересное, это же лес. Во второй куда не ткнись - везде контент, к которому тебя принуждают, мол жри, сука, мы че зря кодили эти вопросительные знаки и сундуки? А ну пошел собирать, мразь. Куда ни глянь - везде что-то происходит, кто-то куда-то идёт и.т.д. И это убого, там каждый элемент буквально кричит - я игра, фарми, фарми экспу, гнида.

    Ну и лонгпост вышел. Тема интересная просто.

    10
    • @needStr0yent,

      Вот тут суровый север, а тут уже жаркая пустыня.

      Таких мест много где, калифорния, испания... в рдр2 так же снег именно в горах, ты вообще был в горах в жаркой стране? в том же лос анджелесе именно так, круглый год жара, а в горах и леса и снежные горнолыжные курорты, все под носом друг у друга
      ps по поводу греции-она и в реале маленькая, игру сделали вроде 1 к 10, понятно что технологии не позволяют пока реальный масштаб, но просто зайди сейчас в карты, посмотри на всю страну и посмотри на афины-их границы) и еще глянь на крит, маленькая страна

      1
    • @Normal, да в каких горах? горы там - холмы, есть пара гор, в остальном горы - ободок карты, дорога на север в снега практически ровная. А насчёт Одиссеи ты загнул конечно 1 к 10))) Греция пусть и маленькая страна, но не настолько, а на Крите я вообще самолично бывал, и он по ощущениям раз в 50 больше, чем вся Одиссея) А масштаб игры по отношению к Греции так вообще 1 к 1000 если что) Греция в тысячу раз больше, чем мир Одиссеи)

      3
    • @needStr0yent, Зайди еще раз и прогуляйся, дорога там не прямая, она постоянно под наклоном и что бы до нее добраться сначала ты скачешь по ущельям, плюс там, где пустыня, если смотреть с точки где торгует охотник недалеко от strawberry, наглядно видно как уровень пустыни еще ниже, там вся карта начиная с севера как склон
      А по одиссеи - реальная площадь греции-131 957 км² в игре 130 км² это вроде 1 к 100, в любом случае греция маленькая страна, которую проехать можно за несколько часов, я германию то за 6 часов проезжаю, а ты про грецию

      2
    • @Normal,

      А по одиссеи - реальная площадь греции-131 957 км² в игре 130 км² это вроде 1 к 100

      1 к 1000
      К слову о наглядных примерах - на территории Петербурга поместится 10 Одиссей целиком и ещё останется место.
      А насчёт рдр2 - я и не говорю, что она совсем прямая, но наклон там едва ощутим. А если ехать не с юга на север, а с востока на запад по верхней части карты, то ты из умеренного биома в холодный проедешь вообще не поднимаясь.

      2
    • @needStr0yent,

      а с востока на запад по верхней части карты, то ты из умеренного биома в холодный проедешь вообще не поднимаясь

      Ничего удивительного, возьми прибалтику с ее климатом и углубись по ее широте на восток, разница будет огромная, в прибалтике уже зимы как таковой нет, в отличии от того, что глубже в континент, климат у моря отличается от континенатльного, в рдр2 на востоке море, на западе горы, в центре промежуточный, ну и как бы глупо предъявлять игре до такой степени претензии

      По поводу одиссеи добавлю что подсчет этот был не из официального источника, а потому реальный масштаб -площадь в соотношении -размер персонажа итп не известен

      0
    • @Normal, подсчет не из официального источника?) Ну как бы в игре есть маркеры. Зайди в игру отплыви в южный край карты, поставь маркер на северный, потом отплыви на восточный, поставь маркер на западный и перемнож эти два значения, вот тебе и официальная площадь игры. Понятно, что там карта не совсем квадратная, где-то непроходимые горы итд, но это не важно, более-менее реальное значение получится.

      По поводу географии рдр конечно не убедил ни капли. Я с самого начала говорил в контексте игровых условностей. Понятно, что такая смена биомов это условность, но в контексте серьезности остальной подачи, в контексте сюжета, когда герои перемещаются с места на место, в контексте их разговоров про блэкуотер, про розыск и остальное, все воспринимается не всерьёз, ты каждую секунду игры понимаешь нелепость того, что перемещение лагеря на 700 метров в сторону уводит героев от преследования, будто тебе 10 лет и ты играешь с друзьями во дворе. Я понимаю, что это условность, но здесь нет гармонии, не работает приостановка неверия, о чем я и говорил с самого начала, отсутствует ощущение масштаба. В данном случае на сюжет лучше бы работало несколько больших локаций, чем единый мир и тропический остров посреди игры хороший тому пример. Но один большой цельный мир полный условностей, увы, удобнее для второстепенных активностей и рдр онлайн.

      2
    • @needStr0yent, Ну это твои впечатления, они субъективны, у всех они субъективны, по этому тут и обсуждать смысла нет, особенно интересно что ты выгораживаешь при этом ведьмака, у которого скеллиге глядя широту на карте выглядит более чем странно, с твоими претензиями да в кино, с его хронометражем и прочими условностями))...
      плюс по биому сам посмотри, калифорнию -орегон например, сколько там буквально на стыке и таких мест много на земле ,а лучше самому съездить и своими глазами это разнообразие увидеть

      0
    • @needStr0yent, по поводу РДР согласен, мне открытый мир понравился но я удивился когда узнал что вся карта это три разных штата. в игре показывают как они несколько дней бегут из одного штата в другой переходя через горы, а затем ты возвращаешься в это место по миссии и оказывается что на лошади до той местности минут 5 ехать.
      @Normal, я посмотрел на реальные размеры Кефалонии (первого острова из Одиссеи), этот остров явно и за день пешком не обойдешь. с другой стороны, реальные масштабы сделали бы эту игру еще более однообразной и скучной)

      1
    • @shavuxa, Какой день, вот смотри, если не доверяешь этим маршрутам, то мне поверь, я всю европу объездил, любую европейскую страну можно за 6 и меньше часов пересечь, пешком дольше конечно- но на лошади как раньше так же быстрее, но вот маршрут пешком и когда я куда то хожу с картами у меня так же выходит по времени
      плюс если в одиссее передвигаться пешком- реалистично, то по внутреигровому времени это будет тоже долго, естественно это не симулятор даже близко, но он и не нужен, игры как фильмы-имеют повествовательный темп и масштаб

      0
    • @Normal, я не выгораживал ведьмака. Я вообще не являюсь фанатом ведьмака, зачем мне его выгораживать? Мне нравится игра, я читал пару книг, сериал норм, но восторга не испытывал и не испытываю. Но мир там действительно гармоничнее, чем в Одиссее ощущается. Я больше скажу, в ac:origins мир ощущается с точки зрения масштаба просто великолепно, хотя он в относительном к реальности размерам такой же, как в одиссее. Это вопрос левел дизайна, а не фактического масштаба, это не претензия, а замечание. Задача левел дизайнера создать ощущение реальности, хорошую иллюзию, в ведьмаке было это ощущение, в ориджинс было, в одиссее не было, последняя ощущалась как большой макет, а не как игровой мир.
      P.S. ты выше в качестве опровержения, что на обход острова потребуется больше дня скинул маршруты где для того, чтобы обойти остров (обойти остров и пересечь остров это разные понятия) нужно потратить 2 дня - 26 часов ходьбы+сон. Неопытный путешественник потратит все 4 дня. О чем ты вообще?

      0
    • @needStr0yent, Неопытный это какой? сегодня все с мэпсами где маршрут проложен. В одиссее ты так же обходить будешь дольше, тем более как я повторяю если не бежать а просто идти как в жизни, ты говоришь про ориджинс, но и в нем пирамиды так же видны со всех уголков практически, вся разница между ориджинс и одиссеей, это камера, ее угол итп вот и все, это минус и из-за него некоторые моменты кажутся «игрушечными»- особенно это заметно когда на корабле плывешь, если бы они сделали камеру как в ориджинс, то все вещи выглядели совершенно по другому, намного больше и вот камера это минус, в ориджинс она намного лучше, персонаж и окружение выглядят крупнее

      0
    • @Normal, неопытный - это тот, который упадёт на землю после 10 часов ходьбы по пересечённой местности, при чём тут карты? Бег я и не учитывал, при чём тут бег вообще? Только о ходьбе речь.
      Камера да, но это как капля в море, если в той же KCD ты выкрутишь fov - ничего не поменяется для опенворлда. Но да, камера в одиссее безусловно влияет на масштаб, на перспективу и.т.д., но с точно такой же камерой в каком-нибудь скайриме мир ощущается всё равно гармоничнее, несмотря на то, что там вообще смешной скейл и города через каждые 300 метров. Причина именно в левелдизайне. В ориджинс он более удачный как по мне. Может ещё причина в двигле, который не очень удачно раскладывает лоды кстати, даже запросто, в ориджинс пустыня этот момент сглаживала. А слово "игрушечный" как нельзя лучше подходит, тут всё в точку. Плывёшь на корабле - на фул ультра графике пристань со стороны моря выглядит как игрушечная.

      0
    • @needStr0yent,

      неопытный - это тот, который упадёт на землю после 10 часов ходьбы по пересечённой местности, при чём тут карты? Бег я и не учитывал, при чём тут бег вообще? Только о ходьбе речь.

      Ну так прикрути эти параметры в игру и будешь обходить еще дольше) эти параметры более мене рокстар реализует, когда можно и упасть от нагрузок

      Камера да, но это как капля в море, если в той же KCD ты выкрутишь fov - ничего не поменяется для опенворлда

      Ее не просто нужно выкрутить, ее расположение должно быть другим, дистанция от персонажа и высота делает все как бы сверху, как в играх типо драгон эйдж, а в том же ориджине она во первых ближе, а во вторых за спиной, тут как с классической архитектурой, у ствола ордера имеется энтазис, который усиливает эффект, в общем я изначально только камерой и был недоволен, потому как прогуливаясь по улицам александрии я наблюдал большие бетонные и каменные блоки, которые в одиссее имеют аналогичные габариты, но из за камеры весь эффект и восприятие пропадает

      0
    • @Normal,

      Ее не просто нужно выкрутить, ее расположение должно быть другим, дистанция от персонажа и высота делает все как бы сверху, как в играх типо драгон эйдж, а в том же ориджине она во первых ближе, а во вторых за спиной, тут как с классической архитектурой, у ствола ордера имеется энтазис, который усиливает эффект, в общем я изначально только камерой и был недоволен, потому как прогуливаясь по улицам александрии я наблюдал большие бетонные и каменные блоки, которые в одиссее имеют аналогичные габариты, но из за камеры весь эффект и восприятие пропадает

      Именно поэтому я и поставил в сравнение скайрим, а не kcd. Потому что по расположению камеры во втором полная свобода, особенно с модами, но на восприятие скейла окружения это не влияет.

      0
    • @needStr0yent,

      Именно поэтому я и поставил в сравнение скайрим

      Скайрим я проходил от первого лица, плюс там камера масштабируемая, отдалишь камеру и будет еще кукальнее, домики там потешные- пряничные, скалы и коняжки как детские игрушки) ну это на мое восприятие)

      0
    • @needStr0yent,
      В ДС карта небольшая, но именно горизонты, рельеф и само передвижение создают иллюзию расстояния.

      0
    • @Rein0451, не знаю, я проложил по всей карте дорогу, над горами протянул канаты и вся карта даже иллюзию масштаба потеряла. А на обратном пути так вообще просто тупо проехал на грузовике всё расстояние, даже по горам на грузовике и весь обратный путь занял у меня минут 15 максимум включая обе локи) На доставку пиццы, где ещё бутылка в руках, пешком я потратил 10 минут. И.т.д. Но я не говорил, что в DS плохо с миром, он там отличный. Просто имхо, даже с учётом ландшафта в нём тесно с учётом игрового контекста.

      0
    • @needStr0yent, KCD это какая игра? Чет не допер

      0
    • @tstrekalovsky, kingdom come deliverance

      0
  • @Imlerith, Зачем, Вы, мне рассказываете чем, Вам, не понравилась игра, если я об этом не спрашивал. Я решил, что предъявляя претензии к определенному элементу игры, Вы, назовёте мне несколько проектов, я поищу их и поиграю, если они меня заинтересуют. А, Вы, мне присылаете список с субъективным мнением относительно остальных элементов игры.

    1
  • очевидно, что в рдр2 лучший опенворлд на данный момент(до неизбежной гта6)
    отличный баланс между масштабом и ламповостью плюс достаточное количество занятного контента сделали свое дело, про проработку деталей и говорить не стоит

    10
  • @Scotina, они делают нишевые игры, которые окупаются.
    Мертвые это, скорее, про Bioware)

    1
    • @pape4,
      Ну да)
      Их игры не популярны, не финансово ,не у критиков, не у игроков, ну окромя динозавров типо тебя . Которые говорят шо ето "шёдёвр" ну а на деле игра лютый треш, увы. И дело не в деньгах. А в банальном отсутствие талантливых людей.

      1
  • Я не вижу смысла критиковать одиссею, люди, поймите главное, она не просто так так называется и делает отсылку к одиссее, которую написал Гомер, одиссея это не про глубину или диалоги, одиссея это- эпохальное приключение с подвигами аля геракл и потому одиссея идеально передала дух этого гигантского приключения, могло бы оно быть лучше? думаю да, если бы она основывалась именно на греческих героях и была сделана в максимально классической подаче, но эта все в любом случае не про глубину, не про сложные диалоги и персонажи, это все про героев, приключения итп
    Мне же самому в плане глубины уровней и проработки больше всего нравятся последний деус и дизон2, еслиб большие миры были еще и такими глубокими- было бы идеально, но одиссее в этом плане эти атрибуты все равно не нужны, просто почитайте или посмотрите фильмы про древнегреческих героев, примерный аналог их кстати сегодняшние американские супергерои, которые скорее атракцион, а не интеллект

    2
  • @LinaK, да,сейчас начал играть в рдр2 очень интересен в плане исследований.Одиссея была тоже интересна первые 100 часов из 205 наигранных.Возможно гта6 поднимет планку.Для начала нужно глянуть,что будет в киберпанке с масштабностью.

    1
  • @Scotina, да уж, куда там немецким трешеделам с командой из 20 человек до великих деятелей шедевров

    2
    • @pape4,
      Да да да.
      Ты хоть глянь на оценки их последних игр и качество.
      И самое главное какое кооличество их игр покупают.
      Я к примеру удалил Элекс даже не наиграв одного часа. Игра слабая по всем параметрам: сюжет , визуал, геймплей ,игровой мир и его проработка. Можно было б списать на деньги к примеру визуал ,но вот остальное, хз.

      0
    • @pape4, чуваки находятся в стагнации и ничего адекватного так и не выпустили, горстка фанатов олдфагов, готовая поддержать любой их продукт-единственный способ их существования.

      4
  • @Mutare_Drake, никто не спорит, но глупо требовать от них чего-то большего. Учитывая размеры их студии игры у них как минимум крепкий средняк, в том же Елексе приятных моментов хватало.

    2
    • @pape4, меня вгоняет в уныние стагнация чуваков, такими темпами они умрут просто от того, что отстанут от всего мира и уйдут в небытие, когда очередной проект не поддержат олдфаги. Самый лучший камбэк это Ларианы, любо дорого смотреть и от пираний хочется чего то кроме Готики в новой обертке.

      P.S. судя по оценкам https://www.metacritic.com/game/pc/elex следующий проект может стать последним при таком то подходе

      3
  • @Mutare_Drake, я думаю, для них такие оценки +- норм, раз они сразу 2 часть начали делать.
    Но вообще да. Зря они от Готики отказались.

    0
  • Ну я скорее не соглашусь... Забыли об очень важном факторе. Игры для многих удовольствие не дешевое( особенно если брать за фул-прайс). И вот тут как раз чем короче тем хуже. Ордер после выхода засерали за 6ти часовую кампанию, а игра-то хорошая (Ну конечно , я же брал с большим скидоном))) и так со многими играми. А открытые миры, пусть и пластмассовые, свою цену хорошо отбивают. В ту же Одиссею я около 300 часов со всеми дополнениями наиграл. Так что как по мне пусть все так и остается.

    1
    • @Enot_Dominator, Ордер на релизе стоил 4к. Да и у самой игры в плане кампании хватало проблем

      1
    • @DayTreyLegend, 4к это уже региональная проблема, ее можно не указывать, там проблемы во всем остальном много (кроме графона и сеттинга)

      1
    • @Mutare_Drake, Графон - набор из фильтров для кина. Убери эти фильтры, что останется? Так и у них ценник поднялся до 70 евро, если не ошибаюсь

      0
  • @Normal, Firewatch одноразовый интерактивный рассказ, которому и не требуется хоть какое-то наполнение.Вся игра построена вокруг сюжета и рации. В конце хорошо сделан эдакий " тест на зрелость", когда молодые игроки думают, что наконец то после всех разговоров увидят Делайлу, а игроки постарше понимают, что она точно улетит.

    1
    • @tex, В Firewatch играл. И даже прошел) а концовку напомните, если не в падлу? Под флажочком спойлер, конечно ж

      0
  • Перевод статьи ооочень тяжело читается. Например, вот это:

    Выбор Odyssey в данном контексте не прост — это связано с известным всем геймерам размером игры, но это далеко не единственное сытное блюдо на этом непрекращающемся пиру.

    Ну что это такое? Можно же по-русски написать, а не гугл-переводом пользоваться.

    0
  • я просто хочу мега опенволд ,в котрый захочется возращаться спустя годы! как в Вайс Сити или Сан Андреас

    0
  • Как по мне, то открытый мир, каким его делают большинство разработчиков, не нужен.
    Пускай лучше силы перенаправят на геймдизайн локаций, развитие механик и написанием нормального сюжета.
    Лучше создать коридорную игру с высокой реиграбельностью, чем унылую бродилку по пустыням со скудными игровыми механиками.

    0
  • Верните ассасинов в игру про ассасинов!!!

    0
  • Мне понравилась Одиссея. Я люблю исследовать, но там даже записок с лором не было подкинуто. Ты приходишь на место и просто смотришь на него для ачивки. Ни квеста, ни записки, ничего. Если уж делают такие огромные митры, пусть наполняют их.

    0
  • Размер не имеет значения.
    Имеет значение как ты им пользуешься... при создании игры...

    И как хорошо работаешь языком.... в рекламной компании игры...

    И на сколько большие у тебя яйца... чтобы показать на сколько полно и качественно ты можешь залить внутрь... нового и качественного контента для нового экспириенса....

    А теперь посмотрим, сколько человек подумало не про игровую индустрию читая сие комментарий..))))

    1
  • По моему мнению, многое зависит от восприятия. Потому что кому-то милы свитки, кому-то ведьмак, рдр, ассасины последние, и люди все оценивают через собственное восприятие, забывая зачастую об объективности. Меня увлек ведьмак 3 и первые полгода я не понимал людей, жалующихся на пустой мир, потому что я его попросту не увидел. Увидел лишь спустя полгода, после третьего прохождения, что мне не мешает перепроходить его периодически. Одиссея тоже очень нравилась первые часов 10, но потом однообразие убило весь интерес и открытый мир стал просто большой локой с натыканными крепостями, противниками и т.д. В рдр тоже полно недостатков, но мир проработан великолепно, и они теряются. Кингдом кам тоже довольно атмосферная игра с весьма реалистичным миром.
    Я к чему веду. Если попытаться оценить все опенворлды максимально объективно, то они все будут недоработанными и неполноценными. Вопрос лишь в том, чем разработчики смогут увлечь, раскрасить этот мир, а игрок сам уже достраивает пазл у себя в голове.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.