Death Stranding лидирует по количеству номинаций на GDC 2020

Death Stranding лидирует по количеству номинаций на GDC 2020

Организаторы конференции разработчиков Game Developers Conference (GDC) объявили номинантов на ежегодную премию Game Developers Choice Awards. Лидером по числу номинаций стала Death Stranding — игра Хидео Кодзимы попала сразу в 11 категорий.

Также отличились Outer Wilds (5 номинаций), Control (номинаций), Disco Elysium (4 номинации) и Untitled Goose Game (4 номинации).

Игра года:

  • Death Stranding (Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment)
  • Control (Remedy Entertainment/505 Games)
  • Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware/Activision)
  • Untitled Goose Game (House House/Panic)
  • Outer Wilds (Mobius Digital/Annapurna Interactive)

Лучший дебют студии:

  • ZA/UM (Disco Elysium)
  • Mobius Digital (Outer Wilds)
  • William Chyr Studios (Manifold Garden)
  • Foam Sword Games (Knights and Bikes)
  • Chance Agency (Neo Cab)

Лучшее звуковое сопровождение:

  • Death Stranding (Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment)
  • Sayonara Wild Hearts (Simogo/Annapurna Interactive)
  • Control (Remedy Entertainment/505 Games)
  • Untitled Goose Game (House House/Panic)
  • Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward/Activision)

Лучший дизайн:

  • Baba Is You (Hempuli)
  • Outer Wilds (Mobius Digital/Annapurna Interactive)
  • Death Stranding (Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment)
  • Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware/Activision Publishing, FromSoftware)
  • Untitled Goose Game (House House/Panic)

Награда за инновации:

  • Untitled Goose Game (House House/Panic)
  • Disco Elysium (ZA/UM)
  • Baba Is You (Hempuli)
  • Death Stranding (Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment)
  • Outer Wilds (Mobius Digital/Annapurna Interactive)

Лучшая мобильная игра:

  • Sayonara Wild Hearts (Simogo/Annapurna Interactive)
  • What the Golf? (Triband Productions/The Label Limited)
  • Grindstone (Capybara Games)
  • Sky: Children of the Light (thatgamecompany)
  • Call of Duty: Mobile (TiMi Studios/Activision)

Лучшее повествование:

  • Disco Elysium (ZA/UM)
  • Control (Remedy Entertainment/505 Games)
  • Death Stranding (Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment)
  • The Outer Worlds (Obsidian Entertainment/Private Division)
  • Outer Wilds (Mobius Digital/Annapurna Interactive)

Лучшие технологии:

  • Death Stranding (Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment)
  • Control (Remedy Entertainment/505 Games)
  • Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward/Activision)
  • Apex Legends (Respawn Entertainment/Electronic Arts)
  • Noita (Nolla Games)

Лучший дизайн:

  • Control (Remedy Entertainment/505 Games)
  • Death Stranding (Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment)
  • Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware/Activision)
  • Sayonara Wild Hearts (Simogo/Annapurna Interactive)
  • Disco Elysium (ZA/UM)

Лучшая VR/AR игра:

  • Vader Immortal (ILMxLAB/Disney)
  • Blood & Truth (SCEE Studio London/Sony Interactive Entertainment)
  • Asgard's Wrath (Sanzaru Games/Oculus Studios)
  • Boneworks (Stress Level Zero)
  • Pistol Whip (Cloudhead Games)

Церемония награждения пройдет 18 марта в Сан-Франциско. В голосовании будут участвовать только разработчики.

Видео от Shazoo

Подписаться

50 Комментариев

  • ChanceVik
    Комментарий скрыт. Показать

    Это не удивительно, одна из лучших игр, что играл в прошлом году. Рад за успехи, побольше бы таких проектов.

    20
  • ManaBanana
    Комментарий скрыт. Показать

    Продукт настолько неоднозначный, что стоит запихать его повсюду, авось что-нибудь выиграет.

    0
    • JDS
      Комментарий скрыт. Показать

      @ManaBanana, а Вам подавай очередной шутан с лопаты или экшёнчик, да? А потом ещё и удивляется, а что это всё такое однообразное и проходное. На таких как Кодзимыч молиться надо, хоть что-то оригинальное и при этом интересное сделал.

      10
    • ManaBanana
      Комментарий скрыт. Показать

      @JDS, ты говоришь это человеку, который в медитативных играх съел и собаку и слона. За что на него молиться? За одну серию, которая мало что изменила в индустрии или за очередную игру, которая пытается казаться умной со своим детским лепетом.

      0
    • drjokerface
      Комментарий скрыт. Показать

      @JDS, ну а че нам, мы как и тупые американцы любим ток шутаны от 1-го лица :\

      0
    • Tommy
      Комментарий скрыт. Показать

      @ManaBanana, тут премия от разработчиков, людей из индустрии, а не игроков. Количество номинаций скорее всего говорит именно о технических и инновационных заслугах, с проф. точки зрения. Та же outer wilds широко представлена, хотя в пользовательских голосовалках она разве что в инди номинациях. А RE2 нет вообще, потому что формула уже избитая.

      0
    • ManaBanana
      Комментарий скрыт. Показать

      @Tommy,
      А RE2 нет вообще, потому что формула уже избитая.
      чем она избита, Если игра создаётся и перерабатывается с нуля, фактически обновляя перспективу для подобных игр из прошлого.

      0
    • Tommy
      Комментарий скрыт. Показать

      @ManaBanana, RE4, RE5, RE6, RER, RER2, стороние вдохновлённые проекты Evil Within 1-2, Dead Space 1-3 - как минимум поэтому. Поясню что РЕ серию обожаю, но это можно сказать конвеер, хороший мы его любим, но конвеер.

      0
    • hermes87
      Комментарий скрыт. Показать

      @Tommy, " но конвеер " - что плохого в этом ?
      п.с. а код который в двух номинациях тип вообще штучный видать продукт и формула ни разу не избитая , лол .

      0
    • ManaBanana
      Комментарий скрыт. Показать

      @Tommy, Это не просто хороший конвеер, это жанровая бомба, которая умудрилась стать совершенно другой по ощущениям при перезапуске, сохранив напряженность и проложившая путь для кучи подобных игр из прошлого. Можно освежить все старые франшизы: COLD FEAR, OBSCUR, Сайлент, Дино Кризис по такому же способу. Это огромная работа с правильным технологичным подходом, на который могут равняться и современные игры.

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @ManaBanana, дружище, ты наверное не в курсах, но на tgr игроки отдали голоса за ds больше чем за секиру и резьбу 2. Вообще, в финал вышла ds, star wars и2 игры от нинтендо. Может хватит уже как попугай повторять за всеми и раскошелиться на приставку хотя бы для того чтобы иметь свое мнение?

      2
    • ManaBanana
      Комментарий скрыт. Показать

      @justboba,
      Наверное потому что игры вышли позже, вот и на горячее толпа и накинулась, потому что так обычно и действует толпа, а нинтендо просто вездесуща.
      Повторять что? Факты? Чем отличается мои 30 часов просмотров прохождения, от 30 часов игры? Почему я в принципе должен тратить деньги на то что и так явно просматривается по всем имеющимся данным. Почему Вы считаете что у меня нет приставки и на ней не куплены достойные игры, а не хорошо проданные продукты?

      0
    • Tommy
      Комментарий скрыт. Показать

      @hermes87, это говорит о том что игру делают на одних и тех же механиках, с парой изменений и обновленным сюжетом, локациями, графикой. И этих изменений может быть недостаточно для профессионалов, чтоб номинировать куда бы то ни было.
      А что касается КОДа, одна номинация - звук, и его вроде как во всех обзорах хвалили, что он бомба, сам не играл судить не могу. Другая технологии - тоже возможно есть что-то примечательное для людей в теме. Повторюсь - эти номинации не от игроков.

      @ManaBanana, отличная - но не попадает под критерии конференции разработчиков, как мы видим. Резику повезло - это одна из топовых медиафраншиз, его разрабатывает и издает Capcom, богатая студия, которая может себе позволить такие ремейки для такой серии. Игры которые вы указали таким похвастаться не могут. Поэтому я бы не ставил, что мы увидим по ним такое.

      0
  • Комментарий скрыт. Показать

    ДС нужно возвести монумент как величайшей игры эпохи человечества. Должно помочь с продажами.

    1
    • pokemon
      Комментарий скрыт. Показать

      @Spok, Не думаю что у игры есть проблемы с продажами

      5
    • Комментарий скрыт. Показать

      @pokemon, стали бы делать скидку на игру через месяц-два после релиза. Очевидно, что продажи ниже ожидаемых и на волне хайпа пытаются сбагрить пока о игре ещё помнят. Через пол года про ДС и не вспомнят уже.

      -2
    • ManaBanana
      Комментарий скрыт. Показать

      @Spok, летом она на ПК выходит, так что вспомнят. Потом еще на боксе запустят через пол годика.

      4
    • pokemon
      Комментарий скрыт. Показать

      @Spok, я жду выхода на ПК и думаю еще куча людей ждет выхода на ПК, не у всех есть плойки и не всем они нужны

      2
    • Комментарий скрыт. Показать

      @pokemon, если уж всеядные консольщики без аппетита едят, то бояре и вовсе откажутся платить за сомнительную просрочку. Поиграть в пиратку, дабы не обижать Кодзима.

      -2
    • baobab
      Комментарий скрыт. Показать

      @Spok, с чего ты взял, что без аппетита? Она плохо продается по твоему?
      Я на днях её купил и она божественна! Да, там нету пиу-пиу и бах-бабах на каждом шагу, надо разобраться что к чему и иногда включить мозг. Фанатам калофдути точно не понравится, но многим очень зайдёт. Не всё так однозначно.

      6
    • ManaBanana
      Комментарий скрыт. Показать

      @baobab,

      Фанатам калофдути

      вот не нужно этой излишней "особенности". Смотря какой фанат и смотря на чём играет. На днях её вернул знакомый и купил Диско Элизиум, потому что вторая глубже и интересней, хотя в ней нет и того экшена, что есть в ДС.

      -3
    • Комментарий скрыт. Показать

      @baobab, господи, вы на полном серьезе это пишите или это такой сорт иронии? В чем уникальность этого продукта? За уникальностью стоит идти только туда, где изначально не ставят задачу отбить огромные затраты не производство - это инди. Чего только baba is you стоит.

      0
    • master_chubos
      Комментарий скрыт. Показать

      @baobab, пишу тебе от лица таких ребят - и от себя в тч - это далеко не так, ради нее беру Соньку в прокат, чего никогда ранее не сделал бы :-)

      0
    • baobab
      Комментарий скрыт. Показать

      @ManaBanana, и что? То что её вернул твой знакомый, это о чем то говорит? В DE я пока не играл, но обязательно поиграю, но при чем тут она? О DS что можешь сказать кроме того что её твой знакомый вернул?
      @WonderChester, что то я не понял претензий. Ты хочешь сказать что DS не уникальная игра и есть куча подобных? Или о чем речь? Можно подробней? Вы сами в игру играли? Я в бабы ни в какие лично не играл и ничего сказать не могу, может и круче и лучше и что?
      @master_chubos, от лица каких ребят, не понял...

      0
    • ManaBanana
      Комментарий скрыт. Показать

      @baobab, да могу, очередное хайпожорство.

      -2
    • Rein0451
      Комментарий скрыт. Показать

      @WonderChester,

      В чем уникальность этого продукта?

      Ок, приведи мне игры наподобии Death Stranding
      Просто мне игра понравилась. Хочу сыграть во что-то схожее.

      @ManaBanana,

      да могу, очередное хайпожорство.

      видать, нет. Раз начинаешь сводить разговор в сторону хайпа.

      2
    • ManaBanana
      Комментарий скрыт. Показать

      @Rein0451, видать да, потому что это обычная формула, которая привела совершенно ненужный продукт на нужную волну. Конец года, "великий разработчик", свежая память, ну и такие как я, несогласные. Всё это хайп, который пока что держит игру на плову, но уже далеко не на гребне.

      0
    • Rein0451
      Комментарий скрыт. Показать

      @ManaBanana, Видать, все таки нет. Не можешь.
      Раз уводишь разговор в сторонние темы.
      Ты обсуждаешь не продукт, ты обсуждаешь как люди реагируют на продукт, вкусы.
      когда людям есть что сказать они говорят про игру.
      Когда нет, они делают вид что говорят про игру, на самом деле обсуждают чужие вкусы.

      2
    • Комментарий скрыт. Показать

      @baobab, да играл, игра хороша, пока не начинается геймплей. Жать сканер и задерживать дыхание не самое интересное занятие. Можете в очередной раз начать тираду про "вдумчивый" геймплей и шутеры, но играть в это банально скучно. Если замыслом гения было показать максимально пустой и унылый открытый мир, то браво - с задачей справился на ура. Я бы выпустил версию игры, где только катсцены были, так бы хоть не мучили меня.

      1
    • DeckBlack
      Комментарий скрыт. Показать

      @Rein0451, в ДС нет ничего уникального. Это стандартная экшн игра в которой убавили количество экшена и контента связанного с ним, и увеличили количество ходьбы. Что сделало ее унылым г, в совокупности с теми проблемами геймдизайна которые есть в игре. Что в этом уникального? Это все равно что в гонках практически убрать сами гонки и оставить только хождение персонажа перед этими гонками, будешь ходить туда сюда, готовиться к трассам, бухать энергетики, мыться перед гонкой, выбирать себе костюм перед гонкой, заниматься каким то бесполезными вещами которые никак не влияет на геймплей, набивать какие то ненужные рейтинги, получать лайки от своих фанаток. Вот это геймплей, вот это гениальность.

      0
    • Rein0451
      Комментарий скрыт. Показать

      @DeckBlack,

      в ДС нет ничего уникального.

      Ок. Можешь назвать игру похожую на ДС?

      убавили количество экшена и контента связанного с ним, и увеличили количество ходьбы.

      С каких пор ходьба(передвижение) это не экшн?

      в совокупности с теми проблемами геймдизайна которые есть в игре

      Ок. Перечисли проблемы геймдизайна.

      Это все равно что в гонках практически убрать сами гонки и оставить только хождение персонажа перед этими гонками, будешь ходить туда сюда, готовиться к трассам, бухать энергетики, мыться перед гонкой, выбирать себе костюм перед гонкой

      Аналогия с гонками неуместна.
      ДС больше про "как мне добраться из точки А в точку Б"
      Почему ДС вообще должна быть похожа на гонку? Это другая игра.
      Игровой процесс: планирование, реализация(навигация, оптимизация пути)
      Геймплей в ДС куда разнообразнее чем в гонках.

      заниматься каким то бесполезными вещами которые никак не влияет на геймплей,

      Все действия в ДС влияют на геймлей: менеджмент ресурсов, планирование.
      Все улучшения влияют на геймплей.

      , набивать какие то ненужные рейтинги, получать лайки от своих фанаток. Вот это геймплей, вот это гениальность.

      Не вижу никакой проблемы в лайках. Во многих играх зарабатывают валюту.
      Здесь это работает на тему игры "связи". Когда повышаешь рейтинг, ты устанавливаешь связь с персонажем и он дарит тебе какую-либо полезную вещь, которая находит применение в самой игре. (ботинки, экзостелет, оружие, гранаты)

      Это стандартная экшн игра

      Дарк Соулс - это стандартная экшн игра где нужно чистить уровни и убивать боссов.

      Погодите... Оказывается это описание можно применить ко многим играм. И что важны детали, контекст и особенности дизайна. На самом деле Соулс игры не совсем обычные экшн игры...

      3
    • baobab
      Комментарий скрыт. Показать

      @ManaBanana, сказал чувак, который играл на ютубе))) это точно не та игра в которую можно на ютубе поиграть. И при чем тут хайпожорство? То что у студии есть деньги на рекламу, это хайпожёрство? Или о чем ты вообше?

      1
    • DeckBlack
      Комментарий скрыт. Показать

      @Rein0451,

      Ок. Перечисли проблемы геймдизайна.

      Однообразие и бесполезность геймплейных элементов.
      За все 30+ часов в геймплее игры не меняется практически ничего. Появляются какие то элементы которые тебе помогают быстрее ходить или быстрее убивать врагов. Это все равно что играть в игру где ты жмешь кнопку вперед, а потом через какое то время тебе дают буст скорости и ты двигаешься быстрее, а потом допустим дадут лестницу, чтобы пройти напрямую а не слегка обойти место где ты не можешь забраться. Или тебе дают врага, ты можешь нанести ему 100 ударов, ибо враг калека и ничего тебе сделать не может, а можешь взять оружие А и нанести врагу 50 ударов. Все на что повлияет это оружие, это на время убиения врага, геймплей это не изменит никак, более разнообразной игра от этого не станет, более умным и интересным в плане поведения врага это не сделает. Враг так и будет унылым калекой который по тебе даже попасть не может. Это все не геймплейные элементы а просто бесполезные подачки которые ничего толком не меняют. Ну получу я вот лестницу да, и что с того? Я мог бы и без нее преодолеть путь, она мне практически ничего не дает. В игре нет патовых ситуаций, для которых тебе обязательно нужно что то получить. В игре нет интересного левелдизайна, вся игра это тупая плоскость, по которой ты можешь ходить как хочешь. В игре нет затягивающего геймплея, который постоянно бы подкидывал тебе новые задачи, ради которых ты бы хотел получать все эти предметы в игре. Вся игра проходится тупой беготней без каких либо планирований твоего маршрута. Поймали невидимые враги и потащили тебя к боссу? И что с того? Вместо того чтобы ползать на карачках и задерживать дыхание, ты просто попадаешь к боссу а после убегаешь от него как ни в чем не бывало и босс просто пропадает, не успев тебе ничего сделать, а ты идешь дальше к финальной точке уже без каких либо врагов. И так все 30 часов игры. Это просто однообразно, уныло и бесполезно. Все элементы в игре кодзимы сделаны просто так, лишь бы было.

      Даже я в своем уме уже представил более нормальную игру, где каждый ее элемент для чего либо нужен. Допустим в игре у нас 100 точек которые мы должны посетить, каждая точка дает уникальный предмет который позволяет преодолевать что то в пути и без этого предмета ты никак не сможешь достигнуть других точек интереса. Эти самые предметы получаются за выполнение заданий, типа отнеси из места А в место Б ресурс С и в месте Б тебе закрафтят лестницу такой то длинны. И эта лестница останется с тобой навсегда и ты сможешь в помощью ее достигнуть тех мест которые не мог достигнуть раньше и найти в этих местах что то новое. А в будущем тебе ее проапгрейдят например до еще большей длинны из какого нибудь более прочного материала. Тем самым продвигаясь от точки к точке, ты будешь постоянно натыкаться на новые предметы и с помощью их решать проблемы передвижения, а эти проблемы будут частью левел дизайна и представлять собой самые разные пазлы, с разным сочетанием между собой элементов препятствий. И вот это вот и будут реальные проблемы, типа нехватки кислорода, еды, невозможности пройти по лаве, тонкому льду, перелезть через гору, а не вот это вот бесполезное г, типа поставлю тут лестницу сэкономлю 5 минут в затянутой на пустом месте игре. Даже с простым хождением туда сюда, такая игра будет казаться разнообразной, а геймплей будет давать тебе что то новое, полезное и нужное. Игра же кодзимыча, это совсем не то, это бессмысленная прогулка в которой можно игнорировать почти все элементы игры. Это каркас в виде плоскости мира на который навесили бесполезные элементы чтобы казаться глубже чем игра есть на самом деле, в ней нет вменяемого и разнообразного левелдизайна который бы использовал все элементы игры на 100%.

      0
    • Rein0451
      Комментарий скрыт. Показать

      @DeckBlack,

      Однообразие и бесполезность геймплейных элементов.
      За все 30+ часов в геймплее игры не меняется практически ничего.

      Геймплей в течении 30 часов(1-5 главы) ощутимо меняется.
      Преследуется четкая прогрессия: чем больше времени проводишь в игре, тем лучше ты играешь. Чем лучше играешь, тем больше возможностей открывается через геймплей.
      В игре есть 4 основные механики взаимодействия с местностью.
      3 из них открываются в первых 3 главах.
      1. Механика ходьбы (Сюда относим альпинизм, с веревками, лестницами, контурами, тележками)
      2. Транспорт
      3. Дороги.
      4. Зиплайны - открываются в 5 главе.
      каждая из этих механик дополняет и расширяет геймплей. Каждая имеет свои ограничения и требует планирования.

      Ходьба/альпинизм подходят для грузов до 300кг
      Использование транспорта требует планирования, потому что легко оставить этот транспорт в горах или реке.
      Дороги значительно облегчают перемещение и позволяют перевозить тонны грузов, но для этого нужно немало ресурсов.
      Зиплайны дарят чувство вознаграждения, после установки. Они тривиализируют геймплей, но имеют свои ограничения. (Количество переносимого груза, количество возможных установок, расстояние)

      Бесполезные элементы - это апгрейды "+2% к боезапасу"
      Почти все апгрейды в ДС полезны, находят применение в геймплее, имеют свои ньюансы.
      Контуры позволяют больше переносить, увеличивают грузоподъемность, но занимают место на ногах.
      Расходуют запас батареи.
      Тележки позволяют везти тяжелые грузы, но не защищают от дождя.

      Это все не геймплейные элементы а просто бесполезные подачки которые ничего толком не меняют. Ну получу я вот лестницу да, и что с того?

      Можешь потратить время для обхода. Еще ты можешь подскользнуться, спрыгнуть, упасть и привлечь внимание БТ
      Минус рейтинг, минус статы.
      Лестницы - хороший вариант, особенно в горах, когда куча груза. Ими хорошо прокладывать путь для мотоцикла.

      Я мог бы и без нее преодолеть путь, она мне практически ничего не дает.

      В МГС ты можешь всю игру сидеть в шкафу, выманивая часовых по одному. Очень интересно, наверное...
      Тем временем я бегаю по лагерю, взрываю вышки для отлвекающего маневра, роняю машины
      на головы часовых. CQC'ю срочников. Прикол не в том чтобы игра поощеряла использование инструментария, а чтобы были различные ситуации где их можно использовать. Чтобы игрок находил решения.

      В игре нет патовых ситуаций, для которых тебе обязательно нужно что то получить.

      В самом игровом процессе есть драма(в правильном значении этого слова)
      Сам драматичный момент создает напряжение. Ты пробираешься с грузом через препятствие.
      От того, насколько хорошо ты управляешь ГГ зависит то, упадешь ты или нет.
      если ты падаешь, ребенок начинает плакать, что привлекает монстров, людей.
      Подобное напряжение делает интересным игровой процесс.
      Основной ресурс, который определяет последствия не хп, а целостность груза.

      В игре нет интересного левелдизайна, вся игра это тупая плоскость, по которой ты можешь ходить как хочешь.

      Не согласен.
      В ДС один из самых лучших дизайнов открытого мира, поскольку игра использует пространства для навигации. Игрокам приходится учить местность.
      Чем больше играешь, тем лучше знаешь местность. Чем лучше знаешь местность, тем лучше играешь.
      В мою память четко въелись все особенности ландшафта около кослпеера и у распределителя к югу от озерного узла.

      В игре нет затягивающего геймплея, который постоянно бы подкидывал тебе новые задачи, ради которых ты бы хотел получать все эти предметы в игре.

      Ты и сам знаешь что это неправда. В игре помимо компульсивной составляющей есть драма, о которой я говорил.

      Вся игра проходится тупой беготней без каких либо планирований твоего маршрута.

      Ты можешь играть напролом, с большой кучей груза. У Сэма начнет заканчиваться выносливость, каждые 10 секунд. Так как ты не любишь пользоваться лестницами, весь твой лут смоет вместе с тобой в ближайшей реке. Можешь загнать машину с тонной в горы и оставить ее там. Планирование? Кому оно надо.

      Поймали невидимые враги и потащили тебя к боссу? И что с того?

      Бой с ловцами наверное самый большой костыль в игре, но чисто механически это high risk vs reward.
      Победи мини босса и получишь кристаллы в награду. Плюс, ты очищаешь зону от БТ на некоторое время. Проиграй и вся зона станет непроходимой.

      Даже я в своем уме уже представил более нормальную игру, где каждый ее элемент для чего либо нужен.

      На самом деле, твой вариант повторяет дизайн ДС. Только ты убрал вариатинвость, взаимовсвязь инстурментов и сделал мир изолированным.

      каждая точка дает уникальный предмет который позволяет преодолевать что то в пути и без этого предмета ты никак не сможешь достигнуть

      В твоем примере игра просто диктует тебе когда какой инструмент использовать. Ни о каком планирвоании даже думать не приходится.

      Тем самым продвигаясь от точки к точке, ты будешь постоянно натыкаться на новые предметы и с помощью их решать проблемы передвижения,

      ты точно играл в ДС? Потому что там вса так же как ты говоришь.

      И вот это вот и будут реальные проблемы, типа нехватки кислорода, еды, невозможности пройти по лаве, тонкому льду,

      Я думаю не стоит загружать игру ненужной мишурой.
      Лучше ограничится малым количеством параметров, но создать ощущение разнообразие и глубины количеством ситуаций.
      Тем более в ДС хватает параметров(загруженность, выносливость, стресс, состояние обуви)

      1
    • DeckBlack
      Комментарий скрыт. Показать

      @Rein0451,

      Геймплей в течении 30 часов(1-5 главы) ощутимо меняется.

      Нет, он не меняется. Добавляются необязательные предметы для использования. Ты просто идешь на протяжении игры вперед и используешь все что тебе дают, но ничего не меняется, целенаправленно что то добывать не надо и не обязательно. От того что я найду какой нибудь построенный игроками зиплан и прокачусь на нем, никак не разнообразит мой геймплей, если я создам транспортное средство и прокачусь на нем, это никак не разнообразит мой геймлей. Это будет все то же самое перемещение, но в иной форме. Естественно я буду всем пользоваться, но планировать ничего не надо, ты просто что то берешь, куда то идешь и что то используешь по мере поступления проблемы. При чем проблема не смертельная и не сложная, это просто проблема которая тратит твое время и эту проблему можно просто обойти в другом месте. Ну и преодолел я реку первый раз, ок, второй раз, третий раз, и что? Где в этом разнообразие? Все препятствия в игре повторяются из раза в раз, ничего нового на пути не возникает, потому что интересного левелдизайна нет, нет разнообразия в ситуациях.

      Минус рейтинг, минус статы.

      И что с того? Эти статы практически бесполезны. Ну упаду я и что? Сломаю товар и что? Не получу статы и что? Игру можно пройти и без этого. Это все нагромождение сверху, которое не нужно для прохождения игры, а значит это бред уровня попей энергетика и посмотри на кривляющуюся рожу нормана ридуса.
      Эти статы это и есть те самые "+2% боезапасу", по уровню своей бесполезности. Получу их, ну ок, не получу, плевать.

      Прикол не в том чтобы игра поощеряла использование инструментария, а чтобы были различные ситуации где их можно использовать. Чтобы игрок находил решения.

      Нет, прикол не в этом. Прикол в том чтобы игра свой сложностью заставляла тебя использовать ее механики.

      В самом игровом процессе есть драма(в правильном значении этого слова)

      Оправдывать недочеты геймдизайна каким то там драматизмом это уже совсем бред. Мне все равно если я упаду, потому что это ни на что не повлияет, мне все равно если ребенок будет орать потому что это ни на что не повлияет и.т.д и.т.п. Ценности груза нет, ибо приносить грузы в идеальном состоянии не нужно, это просто бесполезно, игра проходится и без этого. А каких то всевышних целей в игре нет, типа принеси в идеальном состоянии какие то предметы, получи какие то супер уникальные предметы и открой какой то новый сложный контент который можно открыть только сайд миссиями.

      В ДС один из самых лучших дизайнов открытого мира, поскольку игра использует пространства для навигации. Игрокам приходится учить местность.

      Почему то я ничего не учил, просто бежал по карте и добегал. Учить местность можно и в каком нибудь ведьмаке, только это нафиг не нужно, как и тут. Это не левел дизайн, это пустой открытый мир.

      Ты и сам знаешь что это неправда. В игре помимо компульсивной составляющей есть драма, о которой я говорил.

      Я сужу о игре только с точки зрения геймплея, на сюжет мне плевать ибо даже если сам сюжет в целом хорош, если его расписать на бумаге последовательно и без всего лишнего, его подача в игре слишком унылая, и поэтому мне просто не интересно следить за сюжетом в такой подаче в какой он подается в этой игре. А сточки зрения геймплея игра плохая.

      Ты можешь играть напролом, с большой кучей груза. У Сэма начнет заканчиваться выносливость, каждые 10 секунд. Так как ты не любишь пользоваться лестницами, весь твой лут смоет вместе с тобой в ближайшей реке. Можешь загнать машину с тонной в горы и оставить ее там. Планирование? Кому оно надо.

      Я люблю пользоваться всем, я просто иду напролом и использую все что попадется на пути, только это не делает геймплей интересным. Что то использовать на пути, это что то из разряда очевидного, там ничего планировать не надо и кайфа от этого я не получаю.

      Победи мини босса и получишь кристаллы в награду. Плюс, ты очищаешь зону от БТ на некоторое время. Проиграй и вся зона станет непроходимой.

      Бой с ловцами вообще не нужен, я же тебе сказал, можно просто убежать от них, их даже побеждать не надо, они просто исчезнут и попасть по тебе не смогут, а еще в игре их всего 2 вида, львы да киты, офигенное разнообразие.

      На самом деле, твой вариант повторяет дизайн ДС. Только ты убрал вариатинвость, взаимовсвязь инстурментов и сделал мир изолированным.
      В твоем примере игра просто диктует тебе когда какой инструмент использовать. Ни о каком планирвоании даже думать не приходится.

      Во первых получая инструмент, ты бы мог использовать его для достижения разных точек. Во вторых к каждой точке можно сделать разные подходы, использующие разные варианты инструментов. В третьих изолированность мира это то что делает мир интересным для исследования, если я в самом начале могу попасть из начала игры в конец просто пешком, то это отстойный геймдизайн мягко говоря. Суть то в том, чтобы изучая мир, находить новые инструменты, которые позволят продолжать исследовать мир и открывать его новые уголки. А суть всех этих инструментов создавать абсолютно новые обязательные для преодоления ситуации. По сути такая игра должна быть этаким пазлом, типа перекинул тут лестницу, перешел по ней, воспользовался гарпуном каким нибудь, залез выше, потом тем же гарпуном забрал лестницу и с помощью ее преодолел наверху еще одно препятствие. При этом чтобы нельзя было просто взять и обойти все это пешком не используя инструменты, и при этом чтобы всегда были альтернативные пути использующие другие наборы инструментов. Чтобы создавать такие ситуации нужен нормальный мир который не является всегда плоскостью, а имеет в себе смоделированные вручную модули пазлы, типа вот у нас есть огромные горы и ты никак не можешь преодолеть их без каких то инструментов, а между горами есть какая нибудь крепость, а крепость это целый уровень где ты должен будешь применяя инструменты пройти его, и когда ты его пройдешь, в будущем ты найдешь инструменты помогающие преодолевать горы, например в горах будут пещеры которые перекрыты камнепадом, а ты сможешь взрывать камни, тем самым создав себе более короткие пути, при этом эта взрывчатка не обязательно будет использоваться только для взрыва камней, а будет применяться еще в различных вариантах пазлов.

      ты точно играл в ДС? Потому что там вса так же как ты говоришь.

      Я уже все сказал, инструментов в дс мало, использование их не обязательное, геймплей однообразный, так как все инструменты можно не применять, ты просто применяешь то что у тебя сейчас есть под рукой, а если у тебя чего то нет, всегда можно пройти напролом или обойти, что обесценивает эти самые инструменты.

      Я думаю не стоит загружать игру ненужной мишурой.
      Лучше ограничится малым количеством параметров, но создать ощущение разнообразие и глубины количеством ситуаций.
      Тем более в ДС хватает параметров(загруженность, выносливость, стресс, состояние обуви)

      Тем не менее кодзима игру и загрузил ненужной мишурой, вместо того что бы придать каждому элементу невероятно важное значение. Я на все эти параметры вообще не обращал внимания.
      Я же говорю, вся игра это плоскость на которую сверху навесили всякие фишечки которые в ней нафиг не нужны. По моему это худший геймдизайн который только может быть. Это как играть в метроидванию, которую можно пройти ничего в ней не собирая и просто добежав до ласт босса.

      0
    • Rein0451
      Комментарий скрыт. Показать

      @DeckBlack,

      Нет, он не меняется. Добавляются необязательные предметы для использования. Ты просто идешь на протяжении игры вперед и используешь все что тебе дают, но ничего не меняется, целенаправленно что то добывать не надо и не обязательно.

      Когда игра попросит тебя доставить 300кг через всю карту, наверное ты задумаешься на чем это все туда доставить.
      Я к тому что кор механика может и не меняется, но меняются ситуации, требующие разного подхода.

      От того что я найду какой нибудь построенный игроками зиплан и прокачусь на нем, никак не разнообразит мой геймплей, если я создам транспортное средство и прокачусь на нем, это никак не разнообразит мой геймлей.

      Разнообразит. Буквально.
      Дороги и Зиплайны повзоляют игнорировать мулов и БТ и значительно сокращают время.
      Грузовик защищает груз от дождя позволяет перевозить тонну.
      Это как сказать: "ну игра тебе просто дает снайперскую винтовку" "Смысл игры от этого не меняется".
      "Ты же просто стреляешь."

      Это будет все то же самое перемещение, но в иной форме.

      Так а игра о чем?
      Игра о перемещении груза из точки а в точку б.
      Ты хочешь чтобы ДС была визуальной новеллой?

      нет разнообразия в ситуациях.

      Обрати внимание как cильно меняется ландшафт в 3 главе на всем протяжении карты
      от озерного узла до южного узла.
      Рельеф диктует ситуацию.

      Ну и преодолел я реку первый раз, ок, второй раз, третий раз, и что?

      претензия из разряда: "ну убил я врага в дарк соулсе. Что дальше? Когда игра то начнется?
      где геймплей? Где разнообразие?"

      И что с того? Эти статы практически бесполезны.

      Следи за руками...
      Статы влияют на грузоподъемность, выносливость, баланс.
      Чем больше ты играешь, тем сильнее и мобильнее Сэм.
      Сэм может доставлять больше посылок. Больше посылок - больше лайков.
      Выше рейтинг и проводимость сети. Больше доступных построек других игроков и связей.
      Игра поощеряет только тех, кто хорошо играет. Потому что только тот кто хорошо играет будет активно использовать инструментарий.

      Нет, прикол не в этом. Прикол в том чтобы игра свой сложностью заставляла тебя использовать ее механики.

      Прикол не в сложности, а в наличии препятствий.
      пока есть препятствия, игроку есть что преодолевать. Это и есть драма.
      Рельеф, погодные условия, бт, дождь и есть препятствия.

      Ценности груза нет, ибо приносить грузы в идеальном состоянии не нужно, это просто бесполезно, игра проходится и без этого

      Целостность кветового груза - фактор фэйл стэйта. Так что последствия падений, столькновений с врагами есть.

      Я сужу о игре только с точки зрения геймплея, на сюжет мне плевать

      драма в игровом смысле, а не в сюжетном.
      Преодоление пути в ДС это драма, потому что необходимо доставить груз.

      Бой с ловцами

      Считаю, ловцы крутая, но плохо реализованная идея. Бой в игре - не кор механика, ошибки приводят к потери значительного количества крови Боссов либо специально сделали ретардами,
      либо они сами путаются в зданиях. В общем, бои с ними лишены напряжения.
      Бои с боссами в игре потому что ААА не могут без боссов.

      В третьих изолированность мира это то что делает мир интересным для исследования, если я в самом начале могу попасть из начала игры в конец просто пешком, то это отстойный геймдизайн мягко говоря

      Dark souls might have a word with you.

      Использование инструментария там где это надо и не надо говорит об эмерджентности и вариативности. "Слишком много опций" никогда не было проблемой дизайна.

      Это как играть в метроидванию, которую можно пройти ничего в ней не собирая и просто добежав до ласт босса.

      Почему эта игра должна быть метроидванией?

      1
    • DeckBlack
      Комментарий скрыт. Показать

      @Rein0451,

      Я к тому что кор механика может и не меняется, но меняются ситуации, требующие разного подхода.

      Разнообразных ситуаций на всю игру очень мало, почти вся игра состоит из одного и того же. Если бы каждую миссию подкидывали новые условия, которые постоянно видоизменяли геймлей, то это другое дело, но тут такого нет.

      Это как сказать: "ну игра тебе просто дает снайперскую винтовку" "Смысл игры от этого не меняется".
      "Ты же просто стреляешь."

      Снайперская винтовка это всего лишь часть механики боя, кроме нее существуют и другие виды оружия, а еще в процессе участвуют враги, которые могут иметь разное поведение и разные механики, которые могут заставлять тебя менять свое оружие и тактику к ним, а так же нападать на тебя в разных количественных вариациях, что тоже меняет геймплей. В ДС же все что ты меняешь транспортом, дорогами и зипланами это твою скорость перемещения. Этого мало, чтобы быть интересным на протяжении 30+ часов.

      Так а игра о чем?

      О перемещении, но это не значит что его нельзя сделать гораздо разнообразнее, сложнее и осмысленнее в своих механиках.

      Рельеф диктует ситуацию.

      Если я могу обойти любое препятствие в игре, то нет. То что я увижу что какая то часть маршрута например сложна в преодолении и выберу другой путь, все что это изменит - время достижения до цели. И ничего более.

      "ну убил я врага в дарк соулсе. Что дальше? Когда игра то начнется?
      где геймплей? Где разнообразие?"

      Враги имеют разное поведение, за врагом будет следующий враг, в каждой локации будет уникальный монстр, в каждой локации будет уникальный левелдизайн.
      А что будет в дез стрендинге? Речка за скалой? Скала за речкой? Опять речка? Опять скала? Разнообразно.

      Следи за руками...
      Статы влияют на грузоподъемность, выносливость, баланс.
      Чем больше ты играешь, тем сильнее и мобильнее Сэм.
      Сэм может доставлять больше посылок. Больше посылок - больше лайков.
      Выше рейтинг и проводимость сети. Больше доступных построек других игроков и связей.
      Игра поощеряет только тех, кто хорошо играет. Потому что только тот кто хорошо играет будет активно использовать инструментарий.

      Все равно бесполезны, игра проходится без них. Целенаправленно ничего качать не надо, что то приносишь, что то качается, это фон, который пытается казаться частью геймплея. В начале игры 120 груза, в конце 150 без стремления что то прокачать. Разница всего в 30 веса, и я не думаю что они критичны. Это как в каком нибудь РДР2 можно качать оружие, хотя всю игру поди можно пройти изи и без прокачки, с чуть ли не первыми пистолетами.

      Прикол не в сложности, а в наличии препятствий.
      пока есть препятствия, игроку есть что преодолевать. Это и есть драма.
      Рельеф, погодные условия, бт, дождь и есть препятствия.

      Препятствия интересны пока они разнообразны, выше я уже написал что в игре нет разнообразия в плане препятствий, для меня это не драма а скука.

      Использование инструментария там где это надо и не надо говорит об эмерджентности и вариативности. "Слишком много опций" никогда не было проблемой дизайна.

      Не было проблемой в играх которые уже имеют в себе какой то годный геймдизайн и левелдизайн. В таком случае мне все равно, хоть энергетики бухай в игре без какого либо смысла, игру это хуже не сделает, но когда в игре хреновый дизайн и на нее сверху вешают бесполезные фичи, то тут у меня пригорает.

      Почему эта игра должна быть метроидванией?

      Она не должна быть метроидванией. Условно, если для того чтобы убить монстра с 10000 хп тебе надо как то раздобыть меч с силой 100, а не ковырять монстра мечом с силой 1, это не делает игру метроидванией. Суть в том что добыча меча с силой 100 является осмысленным геймплейным элементом, который требуется для прохождения игры. Чем больше таких разнообразных осмысленных целей на протяжении игры, тем разнообразнее игра, эти цели это и есть то над чем должен думать игрок в игре, а как мне убить вот того врага? Как решить вот этот пазл? Какой предмет выбрать в данный момент если у меня ограничены ресурсы? А чем больше есть разных вариантов решения цели тем вариативнее игра, чем мне убить монстра, мечем или магией, к чему он слаб? Как решить пазл, тут же 3 варианта решения проблемы? Как мне заработать денег в данный момент?
      Так вот, в ДС таких осмысленных геймплейных элементов почти что нет, а значит грош цена всей мнимой вариативности игры, если я могу все это игнорировать. Это все равно что иметь у себя постоянно меч с силой 100 и все твои враги на протяжении игры будут слегка расти в хп, 1000 хп у первого, 1500 у последнего, но при этом тебе будут на протяжении игры предлагать мечи с силой 100-200. Да, вроде бы ты будешь получать что то новое и игра будет становится проще, ты якобы будешь качаться, ты можешь выполнить задание чтобы получить меч с силой 200, якобы будет какое то разнообразие, хотя в действительности никакого разнообразия не будет, ибо ты можешь пройти всю игру и с мечом с силой 100. А следовательно все остальные элементы игры малозначительны и их ценность сильно занижена. Неужели это так сложно понять? Мне интересно играть только в осмысленный геймплей, преодолевать обязательные препятствия, использовать разные предметы не потому что могу, а потому что надо, мне не интересны элементы игры которые намертво не интегрированы в основной геймплей а пришиты сбоку белыми нитками.

      0
  • ermak00
    Комментарий скрыт. Показать

    Уточка, вижу только 7 категорий с DS, а всего их 10!!! Где еще 4 категории с DS запрятала?

    0
  • gunbi
    Комментарий скрыт. Показать

    Мы должны сделать америку снова великой !

    0
  • MerserEX
    Комментарий скрыт. Показать

    @pokemon, жду на пк, пропускал сюжетные моменты во время стримов, дабы не нахвататься спойлеров)

    0
  • vov4ik84
    Комментарий скрыт. Показать

    @ChanceVik, одна из лучших игр вообще!

    2
  • Alex-Petr
    Комментарий скрыт. Показать

    И полностью заслуженно, лучшее что вышло в прошлом году(да и в 2016 - 2017 - 2018 тоже, даже GoW 2018 слабее чем DS), а через год уже можно ожидать анонса следующего проекта Хидэо, похоже будет возвращение Silent Hills с выкупом прав у конами(либо максимально похожая на него игра в жанре хоррор просто).

    -1
  • DeckBlack
    Комментарий скрыт. Показать

    Читая этот бред про лучшую игру вообще, как то не по себе становится, что вообще может быть в голове таких людей...

    0
    • baobab
      Комментарий скрыт. Показать

      @DeckBlack, в игру поиграй, тогда поймешь, а пока людей судить по тому, что ты в ютуб посмотрел - очень умно.

      0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Хорошая игра DS, в стиле советской научной фантастики, где прощаешь автору некоторый бред ради общей атмосферы, перегружена как азиатский рынок и топорная анимация, особенно у техники.
    Чем то напомнила RDR, когда не чувствуешь себя в заскриптованном театре или тире, вокруг тебя мир который жив (RDR) или почти мертв (DS).
    Но все же чувствуется что можно было лучше, мотивация мулов слишком натянута, все чисто и аккуратно как у азиата в шкафу. Мне не хватило реальных убежищ, насилия и реальных человеческих эмоций, где корысть, где жадность, где ненависть или любовь? Кодзиме нужны люди в студии хоть немного эмоциональнее камня.

    1
    • baobab
      Комментарий скрыт. Показать

      @stanlee12, вот слова человека, который понял и прочувствовал игру, составив свое мнение! Плюс!

      1
  • needStr0yent
    Комментарий скрыт. Показать

    Сразу видно, что хоть где то адекватные критерии отбора. Outer Wilds вообще пропущенный большинством шедевр индустрии с великолепным выверенным геймдизайном. DS тоже хорош, такого удовольствия от строительства дорог я не получал нигде. Все же игра не симулятор ходьбы, а симулятор строителя-дальнобойщика-спецназовца-няньки и ходьбы, именно в таком порядке. Если бы ещё не Кодзимовская фирменная детскость, некая тонкая наивность, постоянный троллинг игрока и просто самое говеное управление байком в истории видеоигр - то можно было сделать ещё лучше, а то игру все же тяжело воспринимать всерьез, под конец так вообще онемэ. Но это дело вкуса. В целом этот супец играется интереснее, чем большинство игр ушедшего года.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.