Crusader Kings III

Crusader Kings 3

Новое поколение глобальных стратегий

Wanderbraun

Анонс Crusader Kings 3 — важный момент для всех любителей глобальных стратегий. Пока что не совсем ясно, какой именно будет игра, однако во время PDXCON 2019 разработчики показали некоторые геймплейные моменты и рассказали про многое.

Как и всегда, разработчики Paradox Interactive решили пойти не вширь, а вглубь. Студия не собирается придумывать велосипед — она будет совершенствовать и доводить до идеала то, что уже работает. Первое, что бросается в глаза — 3D-изображения персонажей, из-за чего замечать перемены во внешнем виде стало еще проще, да и ассоциировать себя со своим князем проще. Генетика будет влиять на внешний вид каждого члена династии. Если у ваших предков были большие носы, но у вас и ваших потомков с большой вероятностью будут такие же. Особенно, если вы будете следить за этим и специально сводить семейные пары так, чтобы какая-то одна черта доминировала.

Династия дворфов — это вам не шутки!

Crusader Kings 2 славится своей сложностью, хотя по факту она не такая уж и хардкорная. Тем не менее чтобы разобраться в ней необходимо высшее образование. Paradox осознает эту проблему, поэтому очень много внимания уделяет интерфейсу и обучению. Работы в этом направлении было сделано очень много: все ключевые слова интерактивны, можно навести на них мышкой и тебе объяснится что и как и зачем оно работает. При этом разработчики стараются минимизировать количество всплывающих окон.

Crusader Kings всегда славилась тем, что в ней очень легко попасть в какую-то забавную ситуацию, особенно если ты всеми силами катализируешь окружающий твоего персонажа бред. Судя по всему, свободы в СК3 станет значительно больше. Например, можно будет создать свою религию. Можно принимать свои догматы и правила, что потенциально делает каждую партию уникальной. Например, сделать законным религиозный каннибализм. Я лично чуть ли не в каждой второй партии в CK2 в итоге становился еретиком, так что я очень рад этой новости.

Добавьте к этому полностью переделанную механику стиля жизни. Она стала очень глубокой, у каждого пути есть свои особенности и фишки. Каждый стиль теперь выглядит как древо умений, которую нужно прокачивать. Между стилями можно путешествовать, тем самым собирая разностороннего персонажа. Понятное дело, что старый персонаж может собрать очень много талантов и умений, которые делают его чрезвычайно полезным и сильным в умелых руках.

Crusader Kings — это игра про персонажей и про династии. RPG-механики будут углублены, однако династия сама по себе не обладала какой-то уникальной фишкой. В CK3 это решили исправить. Внутри каждой династии есть дома — конкретная семья, у каждого дома есть свой глава. Самый сильный глава дома автоматически становится лидером династии. У лидера династии есть по сути абсолютная власть над всеми домами. Для управления династией нужно купить новый ресурс — Renown, известность, с помощью которой можно манипулировать родственниками.

По мере усиления династии, будет проявляться и ещё одна новая механика — Dynasty Legacy, наследие династии. Dynasty Legacy по мере прокачки даёт бонусы всем членам династии за счет Renown. Это что-то вроде национальных фокусов из Europa Universalis, но на свой лад. Новая механика базируется на технологической группе и, судя по всему, у самых известных родов, вроде Габсбургов, не будет уникальных механик.

Очень много чего ещё не показали и про много не рассказали, однако мне удалось поговорить с геймдиректором Хенриком Фареусом, который работает над франшизой СК очень-очень долго.. В диалоге также участвовал геймдизайнер Александр Олтнер.


 

Shazoo: Почему CK3?

Хенрик Фареус: Ну а какую еще игру мы могли сделать?

Shazoo: … Виктория 3?

*истерический смех всех присутствующих на интервью*

Хенрик Фареус: Нет, я думаю, что сейчас самое время для СК3. СК2 — отличная игра, мы её поддерживали много лет, доказали, что подобный геймплей может быть крутым и интересным и вовлекающим. Теперь мы хотим перенести этот геймплей на новый уровень, так как СК2 сильно устарела. Я думаю, мы можем сделать что-то новое и невероятное. Да.

Александр Олтнер: Еще причина в том, что СК2 стало очень сложно поддерживать. У игры старая архитектура, негибкая, с ней сложно работать. Альтернатива СК3 — постепенная смерть СК2 со временем.

Shazoo: Когда вы впервые осознали, что нужен CK3? Какая мысль была первой?

Хенрик Фареус: В целом, это было общее решение всей студии. Конечно, я был ему очень рад, ведь у нас было очень много крутых идей для новой части. Первые мысли о новой части начали появляться где-то в 2015 году. Мы тогда начали генерировать и собирать идеи, которые мы хотели бы реализовать в новой игре.

Shazoo: Движок тот же, Clausewitz?

Хенрик Фареус: Да, всё правильно, это всё еще Clausewitz. Новое поколение этого движка.

Shazoo: Получается, CK3 можно назвать новым поколением игр Paradox?

Одновременно: Да!

Shazoo: Очень круто! На предыдущем PDXCON вы мне намекнули, что вы работаете над секретным проектом студии Paradox. Это и был Crusader Kings 3?

Хенрик Фареус: Да, всё правильно.

Shazoo: Сколько лет тогда идет разработка новой части?

Хенрик Фареус: Полноценная разработка началась сразу же после релиза Stellaris, получается, точка отсчёта — май 2016 года.

Shazoo: Какая будет главная фишка у Crusader Kings 3, которая приведет новых игроков?

Хенрик Фареус: Я думаю, это будет совокупностью игровых механик, которые станут глубже и разнообразней по сравнению с предыдущей частью. Вроде механики стиля жизни, динамические религии с очень разнообразным инструментарием, новая система династий, которая просто фантастическая.

Александр Олтнер: И это если не вспоминать общее улучшение юзер экспириенса. Игра станет значительно дружелюбнее по отношению к новичкам, вся информация будет показываться, всё будет объясняться и так далее.

Хенрик Фареус: Сами персонажи красиво выглядят, всё выглядит круто.

Shazoo: О да, СК2 чувствовалась как игра для гиков, а вы хотите сделать её более понятной массам. А что вы собираетесь напрямую перенести из СК2 в СК3? Там же гора разных механик.

Хенрик Фареус: Я не могу перечислить прямо всё, однако точно могу сказать, что мы перенесли все самые популярные механики.

Александр Олтнер: Мы смотрели, что лучше всего будет работать в СК3. Понимаешь, в СК2 есть очень много крутых фич, которые работают достаточно грубо. Например, секретные культы. Идея то крутая, но в СК2 эта механика не работала так, как мы того хотели. Они разрушали баланс и не синергировали с другими системами. Вот подобные штуки мы решили не переносить, по крайне мере пока что. Чтобы сделать эти механики рабочими, нужно переосмыслить многие вещи и сделать всё заново с нуля. Это же касается, например, артефактов. Артефакты крутые, любой это скажет. Но при этом они разрушали баланс, делали персонажей слишком сильными. Рано или поздно мы все эти штуки вернём в игру, но не на релизе.

Хенрик Фареус: Мы собираемся углубиться в ролевых механиках и многое надо переосмыслить и собрать заново.

Shazoo: Crusader Kings вообще чувствуется больше как RPG, чем стратегическая игра. А вы когда-то хотели сделать полноценную RPG?

Хенрик Фареус: Мы делаем стратегии. Обычно Paradox покупает другие студии, чтобы они делали игры в другом жанре, например, Bloodlines 2. Мы же делаем стратегии, потому что умеем их делать. Мы можем объединять стратегии с другими жанрами, однако отходить от них далеко мы не хотим.

Shazoo: Какая длина игры?

Хенрик Фареус: С 867 по 1463. В СК2 был более ранний старт — 769 год. Но мы решили сдвинуть время чуть попозже, так как посчитали, что восьмой век не так увлекателен для игры, как того хотелось бы. При этом в СК2 все стартовали именно с 769 года, так как таким образом можно дольше играть.

Александр Олтнер: При этом политическая ситуация в более раннем старте банально… скучная. Там везде большие страны, было мало возможностей, но при этом ты должен был играть именно в него, ведь он самый ранний. Именно поэтому мы решили взять более поздний старт.

Shazoo: Очень логично. Вы нам не показали некоторые механики во время презентации. Может, всё же расскажете нам что-то? Например, боевая система?

Хенрик Фареус: Мы не можем тебе рассказать какой именно будет боевая система, но можем точно сказать, что она будет не такой, как в СК2. Используется другая механика, как мне кажется, более интересная. Вот… Я просто не хочу тебе сказать ничего лишнего.

Shazoo: Для боевой системы вы используете опыт других игр Paradox, или механика будет абсолютно новой?

Хенрик Фареус: Ну… Она, скорее, уникальна.

Александр Олтнер: Важно понимать, что мы не отходим далеко от корней, это всё ещё будет Crusader Kings. Игрок всё еще будет собирать войска со всех провинций. Игроку будут давать больше стратегических решений, особенно перед боем.

Хенрик Фареус: Да, всё верно. О самой боевой системе мы не хотим сейчас говорить, но мы можем сказать, что мы изменили механику сборов. В СК3 все войска, которые призываются, будут стандартизированы — все они будут пехотинцами. То есть крестьяне, которых зовёт в бой сеньор, будут простой пехотой — везде и без исключений. А вот в СК2 родов войск очень много и запутаться во всём этом разнообразии достаточно просто. В игре всё еще остануться крутые войска, вроде тяжёлой пехоты и конницы, но их надо будет нанимать отдельно, вроде постоянной армии и наёмников. И именно в этом моменте игрок получает контроль над тем, какую армию он хочет собрать вокруг себя.

Shazoo: Кто-то мне рассказывал, что вам нравятся текстовые квесты во время битвы, которые сделали в моде Игра Престолов для СК2. Что-то подобное будет?

Хенрик Фареус: Нет. Это неправильно. В мультиплеере эта механику будет очень плохо работать.

Александр Олтнер: Мы стараемся минимизировать количество окон, которые могут быть одновременно на экране перед игроком, особенно во время войны. Все эти решения, которые можно принять, должны быть приняты перед войной.

Shazoo: Опять же — максимальное дружелюбие по отношению к игроку. Вы сказали про мультиплеер. Насколько он важен для вас? Сколько времени вы тратите на баланс?

Хенрик Фареус: Мультиплеер очень важен. Конечно, это не киберспортивная игра, но всё же.

Alexander Oltner: Речь не о балансе.

Хенрик Фареус: Да, правильно. Это не Europa Universalis 4, где баланс играет ключевую роль в мультиплеере. У нас нет амбиций сделать мультиплеер сбалансированным, мы хотим сделать его максимально удобным и приятным. Мы считаем, что СК больше подходит для кооперативного прохождения, чем для соревновательного мультиплеера.

Shazoo: О системе технологий вы всё еще не хотите говорить?

Хенрик Фареус: Я могу тебе сказать кое-что. Она будет новой и её главная цель — сдерживать темп развития событий. Мы хотим, чтобы поздняя стадия игры всё еще была интересной для исследования. Мы не хотим, чтобы игрок получал доступ ко всему сильному максимально быстро, получая тем самым невероятное преимущество. Механика технологий будет работать в первую очередь для сдерживания игрока.

Shazoo: Ладно-ладно, давайте о наболевшем. Почему Paradox ничего не говорит про Victoria 3?

Хенрик Фареус: Я бы с удовольствием поговорил бы про Victoria 3. Это игра, разработкой которой занимался бы не я, однако другой, который лучше подходит для этой работы. С другими идеями.

Shazoo: Во имя мемов?

Хенрик Фареус: Во имя мемов.

Shazoo: Пару слов русскоязычному сообществу.

Александр Олтнер: СК3 будет полностью локализована на русский язык с релиза. Включая все уникальные и рандомные тексты и так далее. Это очень большое комьюнити и мы благодарны за поддержку.

Хенрик Фареус: Я надеюсь, что карта будет детальной и хорошей для России.

Shazoo: Кстати да, многие жалуются на это.

Хенрик Фареус: Лично я не очень хорош в этом, но у нас в команде есть люди, которые разбираются в этом.

Александр Олтнер: В нашей команде есть разработчики из России, так что всё должно быть хорошо.

Больше статей на Shazoo
Тэги: