Code Vein
Крови много не бывает
Еще несколько лет назад тема вампиров в массовой культуре была востребована и к ней обращались в самых разных формах. Сложно было не найти пару-тройку достойных хотя бы поверхностного внимания продуктов, где кровососущие твари были бы одними из главных действующих лиц. Сейчас же мода на них пошла на убыль, из вышедших за последние год-два продуктов можно навскидку вспомнить разве что Vampyr и помечтать о том, что Bloodlines 2 будет хоть немного похожа на оригинал. А теперь еще в этот список добавился Code Vain – игра, до последнего заставлявшая меня сомневаться в том, стоит ли ее ждать.
Авторами тайтла выступили те же люди, которые создали God Eater. И если вы были знакомы серии ранее, и они вам по каким-то причинам не нравятся, не спешите закрывать вкладку – Code Vein, вопреки всем опасениям, совершенно непохож на God Eater. Вместо этого перед нами оказалась полноценная аниме-вариация на тему Dark Souls, которая обладает огромным количеством особенностей, не позволяющих называть ее клоном или обычной копией.
Самая слабая составляющая Code Vein – ее завязка. Игра начинается очень медленно, знакомя нас с протагонистом, выступающим куклой без прошлого. Он (или она – кому как удобнее, очень подробный и крутой редактор персонажа позволяет создать героя на любой вкус) ничего не помнит, зато обладает необычной способностью оживлять светящиеся кусты, на которых вырастают капли-сосуды с кровью. Ведь все вокруг него являются вампирами, медленно сходящими с ума от жажды крови, и потребуется немало времени, чтобы разобраться, что вообще происходит и какое мы ко всему этому имеем отношение.
Не буду говорить, что мне понравилась подача истории. Приходится буквально продираться через первый час, когда ничего не понятно, а на экране постоянно появляются и исчезают новые персонажи. Но затем мы попадаем в безопасную зону, знакомимся с героями уже полноценно, узнаем их истории, начинаем исследовать мир в удобном темпе, сражаемся с боссами и незаметно втягиваемся в происходящее, начиная действительно переживать за всех, с кем нас сводит судьба.
Вампиры мира Code Vein оказались заперты в своем разрушенном городе, где и началась полноценная эпидемия вампиризма. Они не могу умереть, остатки людей прячутся от них, несущие кровавые плоды деревья вымирают, а сами кровососы мутируют, сходят с ума или начинают убивать друг друга за крошки со стола. Чем глубже мы погружаемся в мир игры, где нашему персонажу отведена роль избранного, способного не только оживлять деревья, но и поглощать воспоминания, тем более связным становится повествование. А после путешествия по воспоминаниям героев, которые помнят и то, какими людьми они были, относится к ним просто как к пешкам в большой игре уже не получается. Так что сюжетная составляющая игры развивается с каждой минутой и могла бы стать весьма неплохим примером для аниме-сериала. На Gamescom 2019 я общался с разработчиками, и они не исключают такое развитие событий в будущем.
Также они прямо говорят о том, что хотели создать не обычных вампиров, привычных нам по медиа-пространству, и не гламурных ребят из “Сумерек”, а что-то принципиально новое. С богатым прошлым за спиной, с необычными особенностями, оправдывающими то, что происходит с ними на экране. Они таскают с собой огромное оружие, ведь каждый из них наделен огромной силой (а еще это аниме-стилистика, и тут такое на каждом шагу, но в данном случае хотя бы есть довольно внятное оправдание огромным мечам и молотам). Каждый из них владеет своим арсеналом различных магических сверхспособностей. А еще у них есть инструмент накопления «маны», то есть крови, для этих способностей – специальный удар, похожий на Devour-механику из God Eater. Отдельная атака, зарядив которую и попав по противнику ты восстанавливаешь часть своего запаса. Даже выглядит она схожим образом с атакой из GE, что не может не вызвать улыбку.
Все способности вашего героя и его союзников определяются с помощью Blood Code, кодекса крови. Это, если хотите, «класс» персонажа – в любой момент можно его сменить, получив доступ к отдельному набору характеристик и бонусов, а также к дополнительным и обособленным для каждого класса активным и пассивным способностям. Даже броня будет зависеть от того, какой кодекс у вас активирован, потому что на некоторых ее видах есть особенные ограничения. Кодексов много, и предстоит открывать новые, убивая различных противников, улучшая отношения с союзниками или находя их где-то в отдаленных точках игрового мира. В зависимости от активного кодекса мы используем самое разное оружие, включая оружие для дальнего боя. И оружие, и броню можно и нужно постоянно улучшать, чтобы сделать их более эффективными – и обычная прокачка персонажа тут не будет слишком уж серьезным помощником. Она, конечно, улучшает сразу все способности, но ощутимый прирост дают именно апгрейды оружия и экипировки. Хотя бы поначалу.
Вместо «костров» здесь используются ростки, которые наш персонаж активирует своей кровью. Между ними можно перемещаться в любой момент, так что в передвижениях мы особо не ограничены. В каждой локации их несколько, и есть еще пара-тройка маленьких отростков, просто открывающих часть карты. К слову, карта сделана очень удобной из-за того, что точками отмечается весь ваш путь, и вы всегда видите, где уже бродили, а где еще нет. Это помогает находить тайники, открывать дополнительные короткие пути и вообще ориентироваться на местности, потому что локации далеко не всегда похожи на коридоры. А ориентироваться в локациях, заполненных, к примеру, туманом, где видно перед собой всего на два-три шага, не очень-то удобно. Благо, автонаводка на противников срабатывает, если у вас в поле видимости есть кто-то из врагов, даже если он чем-то скрыт или притворяется мертвым. Приходится бежать по новой местности, прокликивая кнопку наведения на врагов, но это спасает от массы неприятностей.
Система сражений в Code Vein основана в основном на менеджменте стамины и крови. Не той, которая отвечает за здоровье, а той, что используется для умений. Как мне показалось, баланс в игре смещен в сторону большого и тяжелого оружия, а им больше 2-3 раз не взмахнешь, не хватит стамины. Приходится уклоняться от атак врагов, бить в тайминги и использовать умения, причем есть приятный бонус – если вас убивают, а у вашего помощника здоровье есть, он им поделится с помощью заклинания и не даст вам умереть. Но и вы за здоровьем союзника вынуждены приглядывать, иначе в размен с некоторыми противниками, не имея запасного туза в рукаве, идти не захочется.
Ожидаемо, главную проблему в игре составляют не обычные противники, коих здесь огромное множество, а боссы и случайные встречи. Боссы все многофазовые, достаточно сложные и с россыпью дешевых ударов, убивающих вас за одну атаку. Поэтому вы гарантировано погибаете 2-3 раза при встрече с новой вражиной, пока не выучите, какие атаки можно перерубить, а от каких уворачиваться, и только тогда побеждаете босса. На мой вкус, совсем сложных и непроходимых противников тут нет, но несколько неприятных гадин, которые просто сломаны, осталось. Возможно, их поправят патчами.
Что касается случайных встреч, это работает так – вы приходите в какую-то локацию и вам пишут, что началось вторжение. Начинают спавнится волнами противники, убив которых вы бонусом получаете полезные предметы. Сложность в том, что этот энкаунтер будет повторяться раз за разом, когда вы будете заново входить в локацию – следовательно, начинаешь пылесосить все углы карты просто для того, чтобы никогда туда не возвращаться снова. Потому что столкновение с одинаковыми пачками врагов раз за разом начинают утомлять.
Но это, и загрузки во время воспоминаний и при каждом посещении «костра», хоть и раздражает, но не мешают получать удовольствие от игры в целом. Стилистика, довольно интересные персонажи и ощущение, что ты не просто смотришь какое-то крутое современное аниме, а творишь его собственными руками, прочно удерживают тебя у экрана с геймпадом в руках. Если визуальный стиль вас отталкивает по каким-то причинам, то можете снимать единицу в финальной оценке, потому что на соответствии со стилем здесь строятся многие элементы.
Незаметно для себя решаешь зачистить еще одну комнату, пройти еще небольшой кусочек, заглянуть в новое воспоминание, отправиться, наконец, в подземелья (отдельные инстансы с лутом) – и погружаешься в игру все глубже. Думаю, что с другими игроками это делать было бы еще интереснее, но на момент написания статьи игра еще не вышла, поэтому онлайн-режим хоть и подключается к каким-то серверам, никакого контакта с другими геймерами, получившими копию игры, не происходит. По крайней мере у меня.
Code Vein – хорошее развитие идей и God Eater, и Dark Souls, которое позволяет говорить о том, что из этих двух серий взяли лучшие черты, замешали в ядреный микс и выпустили что-то одновременно и новое, и хорошо знакомое. Играть интересно, интрига держит в напряжении, геймплей достаточно динамичный и довольно разнообразный – фанаты жанра должны остаться довольны. Если, конечно, стилистика и скучное начало их не отпугнет.
- Производительность хромает: Digital Foundry протестировали Elden Ring после выхода Shadow of the Erdtree
- Elden Ring Shadow of the Erdtree получила патч, снижающий сложность
- Elden Ring получила большой патч к выходу Shadow of the Erdtree