Rockfish опубликовала скриншоты своего неанонсированного космического шутера

Rockfish опубликовала скриншоты своего неанонсированного космического шутера

Студия Rockfish опубликовала скриншоты своего нового космического шутера в открытом мире.

Как ранее сообщили разработчики, новый тайтл будет рассчитан на тех, кто хочет стрельбы в открытом космосе с элементами классической RPG, броским аудиовизуальным дизайном и насыщенным экшеном. Они также сообщили, что игра разрабатывается на Unreal Engine 4 и в ней будут разные виды инопланетных врагов, широкая система лута и выдающаяся графика.

Полноценный анонс нового проекта Rockfish состоится 19 августа.

Видео от Shazoo

Подписаться

16 Комментариев

  • Galactrix
    Комментарий скрыт. Показать

    Картинки красивые, но нужен геймлей.

    10
  • Alex-Petr
    Комментарий скрыт. Показать

    Класс, UE4 - это мастхев под космические игры конечно, можно было и Star Citizen на нем делать, ничего не потеряли бы по картинке, зато оптимизация могла бы быть куда лучше чем на корявом и c так себе оптимизацией cryengine.

    1
  • Lionthorn
    Комментарий скрыт. Показать

    Красиво. Everspace 2, полагаю.

    0
  • TanatosX
    Комментарий скрыт. Показать

    @Lionthorn, Было бы неплохо, надеюсь улучшат формулу первой игры.

    1
  • Alex-Petr
    Комментарий скрыт. Показать

    @Lionthorn, А, посмотрел и это разработчики Everspace и есть, им бы тогда полноценную космическую игру уровня Freelancer теперь делать а не космическое развлекалово...

    5
  • artman
    Комментарий скрыт. Показать

    @Alex-Petr, cryengine отличный движок! Все зависит от разработчика в 1ую очередь...

    2
  • MedVed
    Комментарий скрыт. Показать

    @Alex-Petr, движок Ue 4 не рассчитан на гигантские размеры и процедурную генерацию.

    6
  • Комментарий скрыт. Показать

    @MedVed, У unreal engine 4 открыты исходные коды целиком. Каждый кто его скачает может менять в движке что угодно. И сделать на нём процедурную генерацию для пряморукого разработчика не составит никакого труда. Да и гигантские размеры это то же не проблема. Есть куча техник потоковой загрузки сегментов уровня по мере приближения к ним игрока. Если их грамотно использовать, то можно сделать бесшовный на вид мир любого размера.

    0
  • dimidrum
    Комментарий скрыт. Показать

    @Eyef, дык и у Cryengine исходный код доступен... и на самом деле, помню, что и он несильно подходил под масштабы SC, CI его сами дорабатывали.
    Но так или иначе это предпочтения разработчиков на чем работать. Рассуждения, где было бы лучше, если бы... ну откровенно в никуда, ибо все зависит от разрабов и от их умений работать с конкретным движком.
    Если грамотно использовать... можно вообще где угодно, что угодно реализовать.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    Все свое детство проиграл в Galaxy on fire, на мобилках. На сколько я помню эти разработчики выходцы из fishlabs. Everspace не очень понравился, надеюсь на нормальные рпг элементы.

    5
  • shaer
    Комментарий скрыт. Показать

    @Alex-Petr, 3440х1440, средний фпс в SC 80, ниже 40 вообще не помню когда видел. Нормально там все с оптимизацией.

    0
  • Alex-Petr
    Комментарий скрыт. Показать

    @shaer, А, ну значит пробовать можно будет без беспокойства за оптимизацию когда бета будет, спасибо за инфу. Хотя там и должна быть хорошая оптимизация, игра про космос и объектов в кадре там раз два и обчелся в отличии от других жанров. В Ace Combat 7 последнем тоже по этой причине хорошая оптимизация.

    0
  • MedVed
    Комментарий скрыт. Показать

    @Eyef, так а шож тогда на анриале нет игр с процедурно-генерируемым миром?типо прямых рук нету?

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @MedVed,
    https://habr.com/ru/post/353526/

    https://www.youtube.com/watch?v=sHLVajXSTRs

    Процедурную генерацию не особо часто используют потому что она годится только для игр определённых жанров и с определёнными правилами. А такого рода игры вообще редко выходят и интересны не такой же большой аудитории. Издателям же нужны гарантированные доходы, а значит они требуют создавать игры в уже проверенных жанрах и рассчитанных на как можно большую аудиторию. А в мультиплеерных играх вообще главное точный баланс карт. Баланса же можно добиться только делая карты вручную, потом тестируя на фокус-группах бета-тестеров и исправляя 100500 косяков. А в играх с одиночным прохождением чаще всего есть хоть какой-то сюжет, а значит мир должен быть вполне конкретным и содержать задуманные сценаристами уровни.

    Поэтому процедурная генерация годится разве что для игр типа песочница, где игроки чаще всего должны развлекать себя сами.

    Инфы о том, как генерировать уровни процедурно на Unreal Engine 4 полным полно на всех языках. Любой желающий всё это изучив может взять да сделать. Никаких технических ограничений нет вообще. Дело лишь во времени. Инди-разрабы не хотят тратить время и изучать инфу, а профессиональные разрабы просто работают над теми проектами, какие одобрил издатель.

    И кстати, в игре The Sinking City город сгенерировав процедурно. На youtube где-то был прошлогодний ролик где разрабы этой игры хвастались тем, как они сгенерировали себе город, чтобы не тратить время и не создавать его вручную. Плагин для тех же целей (процедурная генерация зданий) продаётся в магазине дополнений для Unreal engine 4.

    1
  • MedVed
    Комментарий скрыт. Показать

    @Eyef, соглашусь с тобой,я ковырял и анриал и крайэнж это всё вкусовщина,кому где удобнее,но если переходим в частности то тут уже играют роль прямоты рук и стройность головы)

    0
  • Rover
    Комментарий скрыт. Показать

    Если будет поддержка vr/hotas и вид из кабины, то, я готов простить этой игре даже лутбоксы.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.