DISHONORED II

Сила погружения

Я все еще слышу звуки Дануолла в своей голове, скрежет индустриальных машин, антиутопический вой сирен и мирные сплетни караульных.

Прошло три года с релиза Dishonored 2, однако я по-прежнему могу пройти первый уровень в любое время. Мысленно. Он начинается в похожей на офис запертой комнате. Совсем не то помещение, которое я бы выбрал, чтобы закрыть телохранителя-паркурщика, но это идеальное место для туториала. Место, где игра может неспешно и элегантно раскрыть свои правила.

Оригинал публикации Кирка МакКинда на VG24/7.

Первым делом большинство игроков бросятся к закрытой двери. Впрочем, при желании можно заглянуть в скважину. Следующим открытием станет интерактивность игрового мира — можно покрутить глобус, съесть фрукт, поставить будильник на часах или же прочесть письма. Вскоре можно заметить окно.

Взобравшись на уступ, видишь силуэт Дануолла, дымовые трубы, корабли и готическую архитектуру. Слышно море и птиц, свободу по ту сторону. Однако сначала вам придется прокрасться через дворец. Я помню каждый шаг, так как проделывал это десятки раз. Я убивал стражников, оглушал их и оттаскивал в боковые комнаты, я даже проходил уровень, вырубив стражу, бросая бутылки им в голову.

После дворца ты тихо спускаешься по крышам Дануолла. Я все еще помню, как пробраться к концу уровня: можно пройти по улицам, пробиться через заброшенное здание и обойти вокруг мусорных контейнеров или же мой любимый способ — проехаться на поезде. Для этого нужно добраться до самой низкой точки крыш, затем сигнал оповестит о приближении поезда и, забравшись на него необходимо перепрыгнуть через арку и слезть с поезда прежде, чем тот пройдет в туннель. Остается лишь спрыгнуть в воду и доплыть к судну.

Arkane, разработчики Dishonored, — мастера левел-дизайна. Их архитектура намного более комплексная и запутанная, чем в большинстве игр, но это и делает уровни столь запоминающимися. Они созданы с расчетом на реиграбельность и оттачивание мастерства. Они должны удивлять во время медленного освоения и вызывать ощущение собственной находчивости.

Большинство игр слишком заняты демонстрацией того, на что же ушли деньги. Вы когда-нибудь играли в линейный экшен от третьего лица? Обычно, в случае чего-то важного появляется подсказка с кнопкой или же игра сама направит камеру на взрыв или открывающийся перед вами пейзаж, над которым команда художников так трудилась. Arkane нет дела, если вы пропустили что-то.

На одном из уровней Dishonored 2 нам доступно устройство, позволяющее переключаться между прошлым и настоящим с помощью нажатия кнопки. В настоящем мы исследуем полуразрушенное поместье, наполненное дикими существами, а в прошлом пытаемся найти и подслушать собрание, проскакивая между стражей. Если оглушить владельца поместья в прошлом, настоящее тут же изменится — теперь поместье занимают служанки, оно роскошнее некуда и даже планировка в некоторых местах изменилась. Большинство игроков никогда не увидят этого.

Dishonored позволяет ощутить, что все твои действия влияют на мир. Один из самых запоминающихся моментов для меня был связан с запертой дверью. Так как у меня не было ключа, я бросил липучую гранату и спустился по лестнице. После взрыва я поднялся и пробрался через дым и пыль. Пол в комнате усыпали остатки взорванной двери. Ударная сила сбросила кружки, тарелки и кастрюльки. На стене все еще покачивалось зеркало. Лампа над головой тоже моталась из стороны в сторону, представляя танец теней. Единственным доносящимся звуком был скрип раскачивающегося светильника.

Я физически повлиял на мир для достижения цели. Несмотря на множество других способов и то, что игра была разработана с расчетом на это, создается ощущение будто вы смошенничали, ведь так мало игр позволяют взаимодействие подобного рода.

Пользуясь способностью Эмили для перемещения по уровням, иногда можно просчитаться. Однако вместо раздражения, это может создать основанные на физике мира уникальные ситуации: я часто посылал Эмили через витрины, тем самым вызывая отряд стражников ей на голову.

Такая философия дизайна позволяет поверить в реалистичность игрового мира больше других игр, тем самым оставляя более сильный отпечаток в памяти — это не персонаж сделал что-то крутое, а ты сам. Подобные ситуации возбуждают части мозга, создавая реальное воспоминание, — пассивное присутствие в виртуальном мире на такое не способно.

Эти ощущения преследуют большинство разработчиков, но упускают ключевой компонент — влияние игрока на мир, интерпретируя это неожиданными действиями ИИ. А так хотелось бы видеть больше игр, вызывающих столь сильное чувство присутствия.

Кадр в шапке: PulseZET

Последние статьи

42 Комментария

  • Все правильно человек пишет. Отличная игра с классной механикой и эффектом погружения.

    23
  • боюсь дисхоноред 3 мы увидим не скоро, если вообще увидим
    хотя может после киберпанка люди поймут что иммерсив симы это круто

    18
  • @LinaK, мне безмерно печально, что Arkane сейчас переключилась на другие проекты. Вселенная Dishonored — одна из самых крутых среди игр. Там целый мир остался за "стенами", который было бы шикарно посетить в том или ином виде. Надеюсь, что вторая часть и самодостаточный аддон, это не конец

    25
  • Мне кажется это просто магия Аркейнов. Играя в Prey у меня были схожие чувства, ты буквально погружался в шкуру героя.

    12
  • Какая то куцая статья, не раскрывающая полностью подробностей.

    интерактивность игрового мира — можно покрутить глобус, съесть фрукт

    И из этого ничего не последует

    5
  • Arkane великолепны. Лимит доверия к ним у меня пока безграничен.

    7
  • @Funnybone, Здесь и не нужны подробности, в статье говорится о том что Аркейны мастерски создают лвл дизайн, продумывая все до мелочей. Это игра которая поощряет эксперименты и исследования а не ведет тебя за ручку. Мало сейчас таких игр, очень мало.
    Скушал фрукт - получил хп=)

    3
  • Всё хорошо с этой игрой, кроме того факта, что она в самом начале тебя ставит в позицию "будешь хорошо себя вести и тихо - получишь то-то, в противном случае - то-то". Самое глупая и грубая ошибка, которая испортила все последующие эмоции от геймплея.

    3
  • Эх,иммерсив игры стали вообще редко выходить, хотя многое дают игроку, что делает прохождение запоминающимся.
    System Shock, Deus ex, Bioshock, Dishonored, Prey, Thief (1-3) - все это отличные игры, жаль конечно не все продались, а Deus Ex вообще заморозили по вине издателя и плохого менеджмента внутри студии, надеюсь через пару лет его анонсируют, разработчики все-таки оставили пару сюрпризов.

    5
  • @LinaK, Так кибер в другом жанре.

    1
  • ТРИ ГОДА O_o. А вроде только вчера предзаказ делал...

    0
  • Не играл пока еще ни в D2 с отдельным длс большим ни в Prey, жаль даже, но в начале 2020го хотя бы надо это исправить, D1 был прекрасен, а эти 2 игры еще лучше явно.
    @LinaK, На 9 гене выпустят наверняка, как и Deus Ex 3, сейчас передышка просто, да и 2 части + отдельной части про другую героиню вполне хватит.

    0
  • Самое обидное, что игры Аркейн едва-едва окупаются. Прей, кажется, совсем не окупился.

    Сразу после того, как человечество наконец таки сделает золотую статуетку Киану, я буду настаивать, чтобы сделали такую же статуетку и с Харви Смитом.

    @Tufack, В статье правда много не сказано.

    4
  • Великолепная игра, одна из лучших изданных Беседкой, проходил за разных персонажей в разных вариациях раз десять)

    4
  • @Tufack,

    Скушал фрукт - получил хп=)

    В Биошок тоже самое, Deus Ex, Скайрим, аналогично, можно целый тур из посещения помоек устроить :)

    Здесь и не нужны подробности

    В том и дело, на мой взгляд, что нужны. А то впечатления автора, как будто он в первую 3D игру поиграл.
    "Воу, видали как двери рванули и тарелочки посыпались?"
    Однако, даже не было упомянуто о различных вариациях прохождения, именно с точки зрения построения уровней, что исследование вознаграждает о механическом дворце, о тайминге (правда, в Shadow tactics тайминги меня больше удивили).
    Собравшись описывать свои впечатления, автор не упомянул и малой их части.
    Dishonored очень гармоничная игра, с досканальным исследованием уровней, чтением книг, записок, просто наблюдением за миром. Я часто ловил себя на этом, что спрятавшись в укромном месте, просто наблюдаю, как живет город, пусть и с небольшим количеством жителей.
    Для подобной игры этот "обзор" слишком мал.

    4
  • @Funnybone, это не обзор, просто мнение об одной из особенностей игры

    2
  • @LinaK, причем тут иммерсивы и КП2077 ?

    1
  • Одна из лучших игр, что я проходил. Просто что-то невероятное.

    3
  • @ArtZ, @Rein0451,
    я считаю киберпанк это иммерсив сим в открытом мире, лвл ап жанра так сказать, по крайней мере все к этому идет

    0
  • @LinaK, СP2077 - приподносится как FPS/RPG с высокой степенью вариативности,
    пока, из того что показали, я не увидел признаков ИС.

    0
  • @Rein0451, ИС - как раз и есть игры на стыке жанров с высокой вариативностью прохождения, видом от первого лица и максимальным вовлечением в процесс. Учитывая игровую перспективу, физику, вариативность прохождения квестов и механики, позволяющие "взламывать противников", ползать по стенам, экспериментировать с гаджетами и проч. - КП2077 вполне может подойти под определение "имерсив сим".

    4
  • Все верно, чем больше игра позволяет играть в саму себя, тем больше эффект погружения.

    3
  • Одна из самых любимых игр
    @ManaBanana, так и в жизни так же
    @LinaK, вроде как они говорили что слишком устали работая над ними и ничего больше не планируют, хотя кто знает, может лет через 10-20
    @LinaK, 100% такого левел дизайна не будет,по множеству причин, будет ведьмак на максималках
    @Alex-Petr, на мой взгляд дизон 2 намного лучше первого, намного, в прей не сразу въехал, но игра супер, начало игры может отпугнуть, нужно уйти подальше

    2
  • @SleepNot, ИС это не только вариативность, вид от первого лица и рпг элементы.
    Все выше перечисленное есть и в Fallout New Vegas, но это не делает игру ИС.
    На самом деле, это не столько жанр, сколько этос, философия дизайна. Вся игра должна строится вокруг данного подхода и находить воплощение в механиках.
    Скорее всего, это будет FPS/RPG с элементами ИС, а не полноценный представитель школы. Что само по себе неплохо. Не понимаю, почему люди так огорчаются.

    2
  • @Rein0451, если за точку отсчета брать Ultima Underworld (родоночальница жанра) и Deus Ex Уоррена Спектора, то первая - РПГ с элементами экшна и симуляции, а вторая - шутер от первого лица с элементами РПГ и стелс-экшна. По твоей логике они тоже содержат только определенные элементы immersiv'а, но при этом являются эталонными представителями жанра.
    Думаю, CDPR намеренно избегает ярлыка immersive sim в PR-кампании, поскольку жанр непопулярный. Вернее, все хвалят и респектуют, но мало кто играет. А так, судя по сорокаминутной демонстрации, разрабатывается она с очень мощным заходом на этот жанр, причем в плане погружения и симуляции CP2077 вполне может дать фору Deus Ex в итоге.

    3
  • @Normal, Прям намного? Это же шедевр уже вырисовывается, первый то был на 8.5+ из 10, ну теперь еще интереснее начать игру будет, спасибо.) Prey понятно что сразу не раскроется, там чуть ли не артхаус по геймплею и геймдизайну.

    3
  • Эхх..так ждал от них анонс третьей части на этой Е3. Моя любимейшая серия.

    1
  • @SleepNot, само понятие "жанра" довольно расплывчатое. Оба примера попадают под описание благодаря многим аспектам(левел дизайн, эмерджентность, реактивность, системность)

    По твоей логике они тоже содержат только определенные элементы immersiv'а, но при этом являются эталонными представителями жанра.

    Эталонные пердставители жанра для меня - Prey, Arx Fatalis. И кстати, не только игры с генами LGS, но и другие системные игры.

    Думаю, CDPR намеренно избегает ярлыка immersive sim в PR-кампании, поскольку жанр непопулярный.

    1. Мало того что данный ярлык плохо подходит для маркетинга, люди которые обсуждают данный "жанр", не всегда понимают о чем говорят.
    2. Зачем продавать игру под видом того, чем она не является?

    А так, судя по сорокаминутной демонстрации, разрабатывается она с очень мощным заходом на этот жанр

    40 минутная демонстрация - череда скриптованных сцен. Игра похожа на DE, но это не делает ее ИС.
    Я думаю, когда люди говорят о "жанре" ИС, плохо представляют себе объем работ и что вообще нужно чтобы мир превратился из сэндбокса в сложный мир с кучей взаимодействующих механик и систем. Что-то на подобии Zelda Breath of the Wild.

    Мой скепсис относительно CP2077, как полноценного представителя ИС, кроется в масштабах мира.
    Я не думаю что подобный дизайн возможно воплотить в мире с таким масштабом и таким количеством деталей.
    Думаю, это будет FPS/RPG с хорошим интерактивным повествованием, с миром на подобии GTA/Assassins Creed, но без сюжетных ограничений(fail states), с вариативностью заданий.

    причем в плане погружения и симуляции CP2077 вполне может дать фору Deus Ex в итоге.

    В этом я не сомневаюсь. Просто, я не думаю что "жанр" ИС это обязательное условие шедевра, гарантия качества итд.

    2
  • @Rein0451,

    , с миром на подобии GTA/Assassins Creed

    как выше уже написал-это будет ведьмак на максималках, куда бы рокстар от гта не уходили-гта у них везде и у всех студий так, у тех же аркейн так, у всех, в общем как раз из за масштабов открытого мира никакого иммерсив сима не будет, кстати первый бэтс аркхам асайлум мог бы стать таким еслиб добавили побольше интерактива итп, в общем иммерсив симы это насыщенные уровни, с забитым под завязку окружением и с возможностью использовать это окружение, без сомнений киберпанк будет сюжетно ориентированной историей-как и ведьмак, у прожектов совсем другой опыт и свой почерк который уже читается, им сейчас не до экспериментов, они делают игру так, как умеют, усовершенствуя ее и полируя, но откровения не будет, как и иммерсив сима тоже- как выше и писал-работают в другом масштабе, в котором это просто технологически невозможно, может будет несколько насыщенных уровней, но погоду они не сделают и будут только выделятся на общем плане- чего делать нельзя создавая фрагментацию
    @Alex-Petr, да, намного, уровни глубже и проработанней, плюс возможности эмили просто меняют геймплей и увеличивают количество экспериментов

    0
  • @Normal,
    ну вообще, они писали что поменяли формулу квестов, она больше не похожа на ту, что была в Ведьмаке.

    1
  • @Rein0451, это просто слова, как и у всех, даже если что то поменялось то разглядеть можно будет только с лупой, вот сейчас вышла новость о шутерной механике и они пишут

    Мы хотим рассказать историю. Возможно, вы — поклонник The Witcher

    понятно что речь не о том, но все же слова- "мы хотим рассказать историю" говорят предельно ясно, у них второй ведьмак тоже отличался от третьего, но почерк как уже говорил их виден

    0
  • Блин, купил обе части еще год назад, никак не доберусь, тупо времени не хватает на все игры что выходят, список того что надо пройти только увеличивается.

    0
  • @nigmatic, Я так ещё и все dlc взял, в первой части про Дауда отличные дополнения с новыми локациями и информацией о мире да и сюжете, ко второй тоже взял, тоже дополняет как вторую часть, так и первую

    0
  • Бесспорно, серия Dishonored является примером качественной кропотливой работы. Но всё же лучшей игрой от Arkane для меня всегда останется "Dark Messiah of Might & Magic"

    1
  • "Большинство игр слишком заняты демонстрацией того, на что же ушли деньги."(с) вся статья в одном предложении))

    PS. и первая, и вторая dishonored пройдены с большущим удовольствием,
    качество > количество, к сожалению, девелоперы стремясь ко второму ,забывают о первом

    3
  • @Mirri, Раз 20 без преувеличения прошёл Мессию, очень тогда зацепила игра. Думал, что это просто охренеть какой некстген и просто вау. А потом ещё натыкаться в героях 5 на жирнющие отсылки к Мессии... ммм, какие времена!

    1
  • Ребята откуда у вас столько времени, по пол часа наблюдать разлетевшиеся кружки и прочее)

    0
  • обожаю игры,где все идет своим чередом -упустил что то? это твои проблемы, надо быть внамателнее.. оно просто идет и просто случается ,как в IRL
    помню как в 2002играл в Хитман 2 - первая миссия -вилла в Сицилии - несколько лазеек, почтальон и бакалейщк - и все, я думаю бежали направо ,к бакалейщику, единицы бежали влево и видели как почтальон отливает между деревьями) - и каждый шел иным путем ,не зная ,что есть другой ,игра об этом не сообщала! не было этих зашкварных вопросиков над головами ,белых дуг подозрения, орлиных зрений.. если упустил что -то потом при рестарте может найдешь... если решишь поизучать уровень

    3
  • А ведь сначала, когда я попробовал поиграть в 1-й Dishonored, меня не зацепило. Со второго раза только понял, как же затягивает.
    Вторую часть уже прохожу второй раз.
    В Prey остановился на середине, но всё равно планирую допройти.
    А так же с нетерпением жду анонсированный Deathloop: это уже будет другая вселенная, и, судя по описанию, всё тот же immersive sim)

    0
  • Ага, только сама эта связь рушится в тот момент, когда ты узнаешь про счетчик убийств и то, как он влияет на хаос и ты тупо запариваешся пройти игру "нормально", а не так, как хочешь

    0
  • @Zee, в игре нет "нормально" и "правильного" прохождения, игра как раз и дает возможность выбирать как проходить и получить закономерную реакцию мира на ваше прохождение, разный подход имеет свои последствия, что правильно. Было бы глупо и скучно играть по разному и получать каждый раз одни и те же последствия. К слову что бы получить низкий хаос необязательно проходить игру безупречно чисто ни разу никого не убив, это нужно только для получения заветных галочек в конце миссии, как это было и в Хитмане, где давали бесшумного убийцу если не оставил свидетелей и никого кроме цели не убил. Уровень хаоса в игре зависит от общего стиля прохождения, убиваешь слишком много, только тогда хаос становится высокий, что логично, если везде горы трупов оставлять за собой. Также если убиваешь ключевых персонажей, которые влияют на сюжет. Это дает возможность пройти игру несколько раз, пройдя ее разным стилем с разными последствиями.

    2
  • Не знаю, первый дисхоноред намного больше понравился в своё время. Во многом благодаря хорошему дизайну уровней, где всё было интуитивно понятно. Да и сюжетная завязка там была более логичной.
    Во второй части с этим сложнее. Уровни хаотичные какие-то, постоянное чувство что ты что-то пропустил. Сюжет не то чтобы высосан из пальца, просто он явно хуже, чем в первой части.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.