Кандидат в президенты США выступил в пользу союзов игровых разработчиков

Кандидат в президенты США выступил в пользу союзов игровых разработчиков

Американский сенатор и кандидат в президенты США Берни Сандерс уже начал свои предвыборные дебаты и продвижение. Во вчерашнем твите он поддержал игровых разработчиков. 

Поделившись ссылкой на материал Time о проблемах в игровой индустрии, Сандерс добавил:

В прошлом году индустрия видеоигр заработала $43 миллиарда. Сотрудники, благодаря которым доходы стали возможны, заслуживают коллективной сделки в рамках союза. 

Союзы рабочих существуют для защиты их членов от неоправданно тяжелых условий труда и гарантируют достойные зарплаты. Однако до недавних пор игровая индустрия даже не думала о союзах. На эту тему глава Take-Two Штраусс Зельник говорил, что не может себе представить, зачем разработчикам союзы, если они получают такие хорошие зарплаты.

Однако хорошая зарплата — это не компенсация за переработки. Это не компенсация, когда разработчикам приходится почти жить в офисе за недели до релиза. Множество студий страдает от кранчей — если учесть переход индустрии на формат игр-сервисов, то некоторые студии находятся в перманентном состоянии кранча. В данном случае союзы могли бы повлиять на то, как студии подходят к планированию разработки.

Что касается самого твита, то он вызвал неоднозначную реакцию у пользователей. Студии и разработчики никак не отреагировали на пост, а вот геймеры решили потроллить политика. В ответах на твит можно встретить много просьб сыграть во что-то вместе и вопросов, волнующих геймеров:

  • Нужен ли легкий режим в Sekiro?
  • Какая из Call of Duty лучше?
  • Можно попросить ЕА перестать монополизировать NHL и NFL?
  • Какие мысли про Earthworm Jim 4D?

18 Комментариев

  • Не нужна, потому что туда пробьются всякие макаки вроде Шреера и Саркисян и начнётся вакханалия реальная.

    12
  • А теперь вспомним как демакраты с их спонсированием sjw влияют на игры.

    9
  • Если бы игры создавали последовательно, а не из всех источников одновременно, возможно ни о каких кранчах речи бы не шло.
    А союзы это практически всегда задержки и не малые.

    0
  • @ManaBanana, ну, кранчи то всегда будут. Просто есть разница между "Месяц до релиза! Чистим вилкой и вылизываем все что можно!!!" и "Весь следующий год вы будете приходить в 4 утра и уходить в 12 ночи. ".

    0
  • Они там давно приноровились любые движения в своих целях использовать.Пропаганде диктаторов еще расти и расти.Забастовки фемок в странах третьего мира, с помощью зеленых мешать каналу в никарагуа или на севморпути.Всяких репортеров без границ там где мешают свободе слова проамериканским газеткам.

    Теперь и до игроков скоро руки доберутся.

    3
  • @Gizil, Кранчи - это "нормально" в постсовецком пространстве ну и в Японии вроде. В Европе/США это не считается нормальным, и за переработки должны доплачивать. Поэтому вокруг игровой индустрии и столько жалоб на кранчи - для людей за рубежом это НЕ нормально.
    Хотя в бывшем СНГ (еще у Поляков и т.д.), начальник сказал "Проект горит, надо работать в выходной" - считается нормой (наследие "выполним и перевыполним"). Еще и хрен на лицо получишь заместь оплаты переработки.
    Я уже не говорю про выгорание. Когда после таких кранчей работоспособность падает до 20% от силы.
    Другое дело, что все эти профсоюзы тоже хотят денег. И их будут вычитать с твоей зарплаты.

    1
  • @Medwedius, а за кранчи доплачивают. двукратная почасовая ставка плюс по часу к отпуску за час переработки. Или вы таки думаете трудовое законодательство где-то существенно отличается?
    И кранчи не фишка игровой индустрии. Это фишка айти в целом. И в серьёзных конторах что игровых что энтерпрайз разработке лид разработки честно объявит команде "Переработка - дело добровольное. Но! Вот прайс, вот сроки , вот подтверждённый объём премий на отдел в случае успеха. Здоровье и время или деньги решайте сами". Всё легально, всё законно.
    И никаких "выполним и перевыполним". Менеджмент и планирование оторванные от процессов производства, жёсткие релизные даты. Именно это вызывает кранчи. Нежелание менеджмента сдвигать сроки и слишком оптимистичные сценарии при планировании, пренебрежение рисками.
    И да, более-менее опытный менеджмент кранчи и сам не любит, а других управленцев за это нещадно карает. Потому что нормальное явление после кранчей - больничные. А больничный это такая мерзкая штука когда ты платишь сотруднику, а он ничего не делает, и вот с этим менеджмент бороться не может ну никак.
    Профсоюз кранчи победить не сможет, так как законы и нормативные акты тут не помогут, это уже достаточно отрегулировано. А инструментов давления на менеджмент у профсоюза объективно нет.

    5
  • То что инвесторы разрабов за рабов держат, это однозначно хреново. Но стандартизировать, по сути художественную отрасль, такое себе.
    @DickJohnson, потому, что в капитализме оплачиваются не часы, и труд, а незаменяемость. Какой толк что-то требовать, если за тобой нескончаемая очередь, готовых работать за копейки...

    0
  • @Reym, инвесторам - пофиг. Менеджмент - проблема.
    Фишка в том что люди ответственные за планирование приходят из других отраслей и не принимают специфики работы IT. В частности большое число рисков и из-за этого нестабильные сроки исполнения. Поэтому жёсткие релизы всегда проблема для разработчиков и повод сжать булки. особенно если жёсткий релиз объявляется за год, это считай гарантия что месяц перед релизом будет очень жарким.
    И за рабов никто никого не держат.
    Менеджеры держат разработчиков за роботов не совершающих ошибок и понимающих всё с первого раза(особенно в новом движке, ога).
    Разработчики держат менеджмент за идиотов и дегенератов.
    Так и живём. Зато адекватного менеджера носят на ручках и вот у него могут кранчить за идею, а не деньги.

    0
  • @Argal, ну это же не менеджеры в сроки загоняют.

    0
  • @Reym, в большей степени они. Инвестор это такой человек который недостижимо высоко и больше спрашивает чем приказывает, если в край не наглеть конечно.
    А менеджеры это те самые люди которые напрямую контактируют с разработчиками, получают их оценки трудоёмкости, рисков и всего остального. Это именно менеджер говорит разработчику "да не будет никаких рисков, успеем за оптимистичный сценарий" и божится что в случае систематических проблем сроки сдвинут , инвестору же он просто говорит сроки, без уточнений оптимистичный это или пессимистичный сценарий.

    И это в упрощённом виде. Менеджеров-то тоже много разных, они друг с другом так или иначе отношаются и как правило находятся в разных иерархических лестницах. Я например недавно наблюдал ,что из-за возвратов QA(тестирование) менеджерам разрешили бить менеджеров разработчиков и запрещать релиз патчей. При том разработчики тоже рады, у них появилось время подумать. А вот менеджмент разрабов опечален, бит и оштрафован.

    0
  • @Argal, ну это уже скорей it, а не геймдив, дизайн... Кодерам, по сути, ничего изобретать не надо. Причем эта часть зачастую выполняется сторонними компаниями.

    0
  • Ну переработки переработкам рознь. Одно дело когда тебя заставляют или шантажируют, а другое дело когда глаза горят и ради идеи. Посню читал интервью одного из разработчиков старкрафта. Он рассказывал что у него жена рожала..а он вовремя этого гидралиска рисовал в роддоме) что типо и ночью работал и дома... ну вот его это детище, хочет он так. Все таки геймдев отчасти творческая сфера. Это как пмсатель который пишет книгу с 8 утра до 5и вечера... и плевать что его осенило в 16:49 и он 3 главы наперед придумал. ГРАФИК ЕСТЬ ГРАФИК!!!

    0
  • @Reym, самой медленной частью геймдева являются программисты и тестеровщики. и именно они попадают в кранчи. Геймдизайнеры, сценаристы, художники перерабатывают в совсем уж выдающихся случаях когда менеджеры совсем обгадились и переделки касаются совсем уж ключевых вещей. Нормальная практика геймдева - последние 3-5 месяцев прода продукта старого дизайнеры, часть художников и аниматоров, сценаристы делают что-то для нового.
    Да и правды ради IT от геймдева отличается не так сильно, в энтерпрайзе есть свои художники(интерфейсы пилят) дизайнеры, математики(хороший математик упрощает работу программистов на порядок).

    И поверь мне, именно кодеры изобретают, в основном благодаря дизайнерам. В упрощённом виде задача кодера применить готовое решение к задаче поставленной дизайнерами. На практике это натягивание совы на глобус и костылеписание. Если же команде дают новый или слабо документированный движок(привет anthem) кровью плачут именно кодеры. Дополнительно они плачут когда приходится фиксить legacy баги.

    @JAWELk, то что ты описал это не кранч. это энтузиазм
    Кранч это
    - когда списываешь в тайм-менеджмент 70 часов в неделю(по 3-4 часа ежедневно плюс оба выходных).
    - с трудом помнишь что делал два дня назад.
    - с удовольствием спишь в метро.
    - 45 багов было на борде. пофикшено 4 , 52 бага стало на борде. и это не смешно
    - За вопрос "как выходные?" хочется дать в морду.
    - первые три дня после кранча планируешь спать. И есть, но больше всё-таки спать.
    - снится кстати тоже работа.
    - мигрени от недосыпа и сбитого режима.
    - седые волосы в 25-27.

    Кранчи это именно когда тебе официально с твоего согласия выводят в сверхурочные . Но после того как ты согласился и расписался, ты можешь плакать , биться головой о стол , но часы на которые подрядился отработать обязан. И не потому что ты так любишь работать, а потому что если что-то не сделать срочно, многих людей высекут.

    0
  • Да это же тот левак коммунист

    0
  • @Scotina, чем Шрайер не угодил? он просто дает нам инфу про анонсы игр

    0
  • @freawertyhn,
    Просто так , даже мухи не чпокаются, а Шреер давно топил о теме с переработками, если он игровой журналист,то знает что все крутые игры и были сделаны при серьёзных кранчах.
    А так можно с этой темы рубить бабло и не плохое кстати. Просто так на голом месте.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.