Тэд Прайс: Тренд на расширение аудитории — самый захватывающий в индустрии

Тэд Прайс: Тренд на расширение аудитории — самый захватывающий в индустрии

Глава Insomniac Games Тэд Прайс считает, что тренд на расширение аудитории в игровой индустрии намного важнее, чем запуск новых консолей или их техническая составляющая. Об этом разработчик заявил во время интервью изданию IGN.

У Прайса поинтересовались, что впечатляет его в развитии консолей и что он ожидает увидеть от следующего поколения. Разработчик ответил, что его больше всего он впечатлен расширением аудитории и привел в пример своих дочерей.

Взять, например, Fortnite. Она привлекла и продолжает привлекать огромное количество людей, и никто не мог предсказать такого результата. Я вижу, как мои дочки играют в Fortnite и они очень увлечены ею и их друзья присоединяются к ним. Моя младшая дочь начала играть в Spider-Man после того, как увлеклась Fortnite. Ей пришлось играть в Fortnite на PS4, и однажды она сказала: "Папа, ты же работал над какой-то игрой. Может я в неё поиграю". Потом она начала играть в Spider-Man и ей понравилось. Это яркий пример того, что я бы хотел видеть по всему миру.

Студия Insomniac Games выпустила Spider-Man 7 сентября 2018 года эксклюзивно для PS4. Недавно компания опубликовала трейлер своего нового проекта — Stormland.

16 Комментариев

  • Ничего не понял, но Тед, наверняка, говорит что-то правильное.

    1
  • Ну постоянный приток игроков в индустрию это всегда гуд. Даже если он проходит через игро-сервисы.

    5
  • Дети играя в фортнуху даже понятия не имели что отец сделал, считай лучшую игру по человеку пауку. Не иначе как в инфо вакууме живут.

    1
  • Тренд на расширение аудитории это то,что одновременно и развивает ее и убивает ее.И с сожалением можно сказать,что второго явно больше.

    7
  • Расширение аудитории было всегда, и это всегда хорошо. Последний тренд только доказывает это, игры становятся более взрослыми, с более сложными темами внутри себя.

    Пример Тэда понятен, но я считаю иначе, что наоборот, к множеству детских и относительно развлекательных проектов, стало прибавляться ощутимое количество более взрослых игр. Как с книгами - когда в юном возрасте приучили читать, читали сказки и приключения, а в более взрослом возрасте ищем литературу под стать. Есть запрос - удовлетворяя запрос, растёт и аудитория.

    1
  • Эээ, его дети не знали чем он занимается?? Че??)

    -2
  • Идиотский тренд из за которого игры становятся все более банальными, потому что разработчики пытаются усидеть на всех стульях и использовать полюбившиеся приемы из раза в раз.

    7
  • Это ощутимый минус для геймеров и большой плюс для создателей игр, которые смогут получить больше прибыли. Для нас геймеров это означает упрощение всего и вся. Вон сколько людей взвыло от секиро, хотя если вникнуть в игру, то у неё вполне нормальная сложность. Плюс сейчас очень ленивые сложности в играх. Тупо увеличивают хп и урон врагам(привет GoW4)

    2
  • @Beardisawesome, Игры все казуальнее становятся и менее интересны. На прошлом поколении консолей (wii/ps3/xbox360) я прошел до конца раза в три больше игр, чем на этом (swith/ps4/xbox one). Дальше видимо будет еще скучнее, с учетом мирового тренда к всеобщей дебилизации, нормальные игры будут неокупаемы.

    0
  • @Beardisawesome, на самом деле лучше ленивая сложность чем вообще ее отсутствие :) Главное чтобы она работала.

    0
  • @Zmeykink, Аналогично. Смотрю анонсы игр и ничего внутри не ёкает. В том же секиро я как-будто снова ожил. Игра даёт мне прикурить, пока я не разберусь, чувствуется вызов. Просто большинство игр имеют поломанную сложность. Либо легко до зевоты, либо горит от ужасно сделанной сложной.

    @DeckBlack, Да, вы правы.хлчется чтобы сложность была сбалансирована с точки зрения геймплея, а не уменьшения или наращивания хп

    0
  • @Beardisawesome, вот по поводу сложностей ленивых я бы поспорил. такого хватало всегда, не так много игр было сложных геймплейно. больше чем сейчас, да, но и в играх конца 90-х/начала 00-х есть примеры боссфайтов, сложных только из-за дисбаланса. а тот же GoW еще неплохой пример охвата разной аудитории. можно страдать на боге войны, а можно на минималке впервые взяв геймпад за пару часиков освоить. но сама игра от этот хуже не стала.

    1
  • вот поэтому из за этого обхвата у нас орлиное зрение даунское в каждой игре и даунски-дцп-шные белые дуги 5-секундные индикаторы видимости врагов на полэкрана

    -1
  • @msklto, Ну на примере gow4, на высокой сложности хотелось бы чтобы у боссов и врагов увеличили кол-во мувсетов, чтобы игра заного тебя учила играть. А так сделаем так что ты больше не бог войны, а хиленький лысый мужичок, что даже обычный первый враг наматывает тебя на дерево, а ты по нему как палочкой бьешь.

    0
  • @Beardisawesome, и я разделяю ваше желание. Просто заметил, что это не самый лучший пример «раньшебылолучше». Да и ждать подобного подхода можно как халфу новую. Экономически невыгодно ведь ради малого процента геймеров тратить столько средств и времени для изменения поведения ии. Хотя было бы занятно.

    0
  • @msklto, Да я понимаю что на массы ориентир. Плюс так же понимаю что "хардкорность" игр прошлого зачастую заключалась в кривости самое этой игры. Сейчас игры зачастую более вылизанные и где ты раньше всё время не мог долететь через пропасть и ухватится, сейчас это делают ненавязчивым "прилипанием"(привет Лара крофт).:)

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.