Этот мод Skyrim полностью меняет систему магии

Этот мод Skyrim полностью меняет систему магии

Для Skyrim доступно безумное количество модов, среди которых есть довольно много амбициозных. К таким можно отнести и проект Arcanum, предназначенный для полной переработки системы магии в игре — и это касается не только внешнего вида.

Arcanum добавляет в ролевую игру множество новых заклинаний, каждое из которых выполняет определенную функцию в рамках различных школ магии. Каждая школа магии в Arcanum имеет внутренние разветвления, которые можно изучать параллельно для создания специфических возможностей. При комбинировании или фокусе на одной из школ игрок может обнаружить необычные связки, подходящие его стилю игры.

Моддер Kosorsomesaykosm сообщил, что Arcanum работает с другими популярными модами и стал результатом нескольких лет экспериментов, а также множества часов игры за персонажа-мага. На данный момент в игру добавлено около новых 100 заклинаний, запланировано еще 200. Большую часть можно купить у торговцев, однако некоторые можно изучить только при убийстве драконов или крафтинге. 

Скачать мод можно с Nexus.

22 Комментария

  • Klayton
    Комментарий скрыт. Показать

    Ого, нам бы первую сотню заклинаний освоить, а тут ещё целых две на подходе))

    0
  • GidMur
    Комментарий скрыт. Показать

    Выглядит сочно. даже захотелось скайрим опять поставить...

    0
  • Smartme
    Комментарий скрыт. Показать

    В оригинальном Скайриме высокоуровненвые заклинания очень скучные и слабые.Надеюсь в следуюдей части свитков этой проблемы небудет.

    5
  • Ozzmosis
    Комментарий скрыт. Показать

    300 спеллов? мне кажется перебор. + надо увеличивать кол-во мобов. + увеличить им хп, чтобы не получилось - кастуем суперпупер заклинание, экран трясется, все сверкает, а скелетик 10 уровня лишился всего половины хп.

    0
  • Lupin
    Комментарий скрыт. Показать

    в Морровинде система магии прикольная была. С вероятностями удачи (по силе - на сколько хватает маны) и интересными механиками. Я в первый раз сделал уберкольцо с огромным огненным уроном на себя. А ещё можно было убить себя под водой наложив заклинание хождения по воде - жалко на врагах не работало (как и все типы телепортаций) :]

    1
  • DiT
    Комментарий скрыт. Показать

    Надеюсь в следуюдей части свитков этой проблемы небудет.

    Надеюсь следующая часть свитков не станет мультиплеерной игрой-сервисом а.к.а "Скайрим76"

    4
  • Smartme
    Комментарий скрыт. Показать

    @DiT, Постучи по дереву.Пожалуйста

    1
  • Rover
    Комментарий скрыт. Показать

    @DiT, скайрим 76 на движке Морровинда с двумя в сумме анимациями для всех видов аттак.

    0
  • Serjik22
    Комментарий скрыт. Показать

    Да, уж что-что, а магия в свитках как-то хуже становится из части в часть, в скайриме пришлось десяток модов перебрать, чтоб хоть как-то сгладить этот элемент. Очень надеюсь, что в 6 свитках не оплошают.

    2
  • Egrassa
    Комментарий скрыт. Показать

    @Serjik22, а конкретнее можно описать чем хуже? и с какой части?

    0
  • Gonzalo
    Комментарий скрыт. Показать

    @DiT, Так есть же. TESO вроде как называется. И она вполне сейчас неплоха.

    0
  • Lupin
    Комментарий скрыт. Показать

    @Egrassa, в Морровинде система магии (как и все остальное - боевка, зачарование, взлом, вроде даже алхимия) была основана на вероятности успеха в зависимости от скилла, были заклинания левитации (собственно левитация, замедление падения, прыжок Икара), различные типы телепортации (к ближайшему храму, форту, пометка и возврат на место пометки). Можно было самому разработать заклинание, чтобы снаряд молнии, скажем, при попадании вызывал сферу молнии определённого радиуса и урона - хоть 10-20 метров, лишь бы маны хватило и высокого скилла для увеличения успешного каста заклинания.
    В Обле все заклинания левитации, телепортации убрали.
    В Скайриме система магии все же получше, чем в Обле, как по мне - хоть щит магии добавили, две руки, те же крики драконорожденного.

    В Баггерфолл не играл :]

    1
  • DeckBlack
    Комментарий скрыт. Показать

    @Smartme, правильно, долой баланс которого и так нет, да здравствуют ваншоты.

    1
  • Smartme
    Комментарий скрыт. Показать

    @DeckBlack, А причем тут баланс?

    0
  • DeckBlack
    Комментарий скрыт. Показать

    @Smartme, при том что "нескучные и неслабые" заклинания это что в вашем понимании? Жмешь одну кнопку и в радиусе 100 метров все взрывается и все умирают? По моему в скайриме и без этого хватает поломов.

    1
  • Smartme
    Комментарий скрыт. Показать

    @DeckBlack, Когда ты Довакин, избраный, архимаг,вампир и т.д.Победитель множества драконов ,монстров и другой нечести идешь сражатся против вестника рагнраека/апокалипсиса ты явно не должен делать пиу пиу заклинаниями.Особенно если еще и прокачивть легендарные навыки

    1
  • DeckBlack
    Комментарий скрыт. Показать

    @Smartme, для меня подобное не является игрой. Это уровень школомодов, читов и трейнеров. Божественной силы персонажи это уныло, отбивает всякое желание исследовать игру.

    1
  • Smartme
    Комментарий скрыт. Показать

    @DeckBlack, Так думаю меня совсем не поняли.Я не имел ввиду то что заклинания уровня мастер(разрушения) скучные и бесполезные в игре , приходилось использовать экспертные.По идеи же мастер заклинания должны быть нечто к чему стремится каждый маг.Таже проблема с уровнем сложности.С повышением уровно героя , враги тоже растут.Но урон заклинаний стоит наместе.Его не поднять зачарованием

    1
  • Lupin
    Комментарий скрыт. Показать

    @DeckBlack, хз, в той же Обле желание исследовать игру для меня начисто отбил автолевелинг врагов. Как бы ты не прокачался - не сможешь почувствовать себя по настоящему крутым - из придорожных кустов внезапно начинают до тебя докапываться гопники в стеклянных и двемерских доспехах, требующие свои 5 золотых. Ну бред же, без модов на баланс нормально не поиграть.
    Так что мощные и эффективные заклинания у прокаченного героя - это здравый смысл, вознаграждение за прогресс. Против старых противников они и должны быть сокрушающими. А чтобы игрок не заскучал, нужно либо подкидывать локации, где ему дадут достойный отпор, либо изначально их открыть, но сделать невыносимо сложными для зеленого новичка. Либо точечно добавлять новых сильных врагов, не убирая при этом не таких сильных старых.
    В том же Морровинде автолевелинг определенный был, но он не раздражал. При этом много где новичку навалять могли, но силой туда никто не гнал.

    1
  • DeckBlack
    Комментарий скрыт. Показать

    @Lupin, я ничего про автолевелинг и не говорил. Автолевелинг это ненужная вещь. Просто разрабам стоит изменить подход к рпгшным цифрам уровня диаблы, не давая вещам и способностям разброс в цифрах от 10 до 1000 например, тем самым создавая 100-кратное различие силы персонажа между началом и концом игры. Это просто тупейшая механика, которую запросто можно заменить на что то более реалистичное (какие то уникальные способности расширяющие возможности игрока при прокачке вместо тупого увеличения силы) или уменьшить это 100 краткое значение до гораздо более вменяемых цифр, например разброс от 100 до 300-500 (3-5 кратная разница между началом и концом).

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    Какая сочная картинка на обложке темы! Что за мод так делает красиво?

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Эх... Вот нет чтоб реально заморочиться когда персонаж упорными ровными движениями мыши чертит в воздухе необходимые руны, а на клавиатуре успевает набирать слова, всё по таймингу, чтоб для призыва нужно было начертить мышью на земле фигуру, сверяясь с звёздами, положить всякие травы стихийные соли, зажечь свечи, а после призыва устроить многоуровневый разветвлённый диалог с призываемым элементалем, а после для поддержания его в этом мире давать ему заряженные камни душ. Нет мы наклепаем нового графона названий и персонаж также как из пулемёта может фаерболы высверкивать, только более грандиозные чем лорные....

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.