Блог: Статистика концовок серии Metro, или как менялась система морали в играх 4A
С релиза Metro Exodus прошло пять дней. Приличная часть игроков уже успела завершить игру, ощущения от игры у всех очень разные, и я согласен с мнением TheDRZJ, который высказался, что к этой игре будет неоднозначное отношение, и что с этим нужно смириться. От полных "унылый проходняк с багами" до 10/10, GOTY.
Но сегодня не об этом. После прохождения игры я заглянул в Steam (да, мне посчастливилось еще осенью оформить предзаказ Gold-версии игры) в раздел статистики достижений всех игроков и обнаружил весьма любопытные вещи.
Дисклеймер: далее будет идти обсуждение игровых достижений, что в свою очередь является спойлерами (хоть и большинство из них "открытые" с описанием и вы сразу можете увидеть их, даже не заходя в игру). Поэтому убедительная просьба не читать текст тем, кто не хочет испортить себе впечатление от игры.
А увидел я следующую вещь: (цифры с каждым днем немного меняются, но суть уже одна и та же, все в статье цифры актуальны на 20:00 20.02.2019)
21.8% из всех игроков прошли игру на хорошую концовку, и всего лишь 7.1% на плохую. Хорошо, что я в это время не пил чай, потому что бы точно подавился. И после этого я очень сильно удивился. Ниже объясню, почему. И почему эти цифры "дикие" для игры серии Metro.
Небольшое лирическое отступление: моей первой игрой в Steam стала оригинальная Metro 2033, которая меня и познакомила с этим чудо-сервисом в конце весны 2010 года. Правда, игру я смог скачать только в мае 2012, когда наконец-то появился относительно скоростной безлимитный интернет. Естественно, я прошел игру на плохую концовку (вопросов у меня не возникло, кроме немного "вероломной" музыки во время титров, ибо это же канон). Тогда я даже не подозревал, что в игре есть вторая, хорошая концовка. Узнал я об этом случайно спустя много месяцев.
Соотношение статитики получения плохих/хороших концовок, мягко говоря, удручает.
Metro 2033:
22% игроков закончили игру с плохой концовкой, и лишь 4% с хорошей.
Информации об оставшихся 74% нет ввиду каких-то причин. Вся элементарная работа с процентами и статистикой в данной статье будет примерной, ибо часть игроков специально получали по 2 ачивки, которые требует 2 и более прохождений игры (и они выпадают из данных обсуждений, хоть их численность невысока), часть игроков играли в офлайне и их статистика не записалась, кто-то просто не дошел до конца игры, и так далее. Поэтому все расчеты будут с погрешностями, однако общая картина у нас, безусловно, выстроится.
Metro 2033 Redux
32,4% игроков получили плохую концовку, 7.5% — хорошую. Ситуация чуть-чуть поменялась. Скорее всего, из-за того, что на момент выхода обновленного издания информации о "хорошей" концовке было достаточно, как и всяких гайдов для её получения.
Итого:
- Оригинальная игра. 15.4% получили хорошую концовку, 84.6% - плохую.
- Redux-версия. 18.8% против 81.2%.
Конечно, не забываем про "оговорки", что есть люди с обеими ачивквми, и они будут ломать статистику, с этим уж ничего не поделаешь.
С чем связана такая удручающая статистика? Наверное, с тем, что игра ни разу не поощряет к прохождению в стелсе, да и стелс там для наших дней весьма "деревянный". Дополнительные активности вроде "дай патрон нищему, ребенку", откажись от награждения за спасения сына командира( когда тебя просят(!) принять награду) со стороны игры никак не поощряются и никаких намеков на "необходимость" таких действий нет. Вдобавок, отдавать нищим тяжело заработанные и нужные патроны на высоких уровнях и вовсе выглядит расточительством, не говоря уже об отказе от пары десятков патронов за благое дело.
Вторая причина заключается в том, что плохая концовка каноничная — в книге разбомбили логово? Разбомбили, значит все нормально.
В итоге получаем такие неутешительные цифры для обеих версий, которые мало отличаются в глобальном плане. Но то дела почти 9 летней давности.
В 2013 году вышла Metro Last Light. Ее я снова прошел на плохую концовку, что меня сильно огорчает. Затем было принято морально-волевое решение перепройти все главы, в которых я устраивал бойню или не совершал необходимые добрые поступки. На это у меня ушло много времени, но я снова получил плохую концовку — потому что надо было начинать новую игру, а не заново проходить главы в старой.
Поэтому пришлось перепроходить игру в третий раз, что немного превратило меня в параноика — было страшно снова получить плохую концовку. К счастью, обошлось.
А теперь вернемся к нашей статистике и посмотрим, много ли было игроков, подобных мне, получивших вместо того Последнего Света, Луча надежды, эпичный подрыв Д-6 вместе с остатками Спарты и главного героя.
Metro Last Light:
42,2% игроков получают плохую концовку, а хорошую всего лишь 6.8%. От учитываемых игроков — 86% с плохой против 14% с хорошей. Внезапно, здесь еще хуже чем в первой части, несмотря на изменение ситуации со стелсом.
Metro Last Light Redux
35.7% игроков с плохой против 10.5%.
Почти 77.1% с взрывом комплекса и целых 22.9% с рукой помощи от Черных. Впервые ситуация в корне меняется.
Как мы видим, с оригинальной Last Light ситуация удручающая и даже немного хуже оригинального Metro 2033. Однако в Last Light уже есть какая-никая система стелса, появляются важные выборы, связанные с убийством или пощадой второстепенных персонажей-предателей, возможность спасти мирных жителей от мародеров и неминуемой гибели. В общем, те действия, которых в Метро 2033 либо вообще не было, либо было крайне мало. Не говоря о том, что есть всякие неочевидные положительные поступки вроде сохранения жизни раненой Медведицы в саду от хищников, не убийство "мирных" мутантов и тому подобное.
Возможно, игроки по опыту Metro 2033 шли напролом, оставляя за собой горы трупов, не думали о последствиях некоторых действий или не обращали на что-то внимания. Хотя лично мне было тогда интереснее как раз-таки идти напролом, а не прятаться в тени и шкериться по углам.
Спустя год после релиза оригинальной игры в Redux-версии "Последнего Света" ситуация впервые меняется в лучшую сторону и весьма серьезно — вот он, луч надежды! Игроки поняли, что игру можно проходить скрытно, иногда стоит все-таки проявлять милосердие, не позволяя жажде мести затмить разум.
И вот, спустя 6 лет выходит заключительная часть трилогии. Я по старой памяти о моей паранойи с получением каноничного финала Last Light понимаю, что надо сразу начинать со стелса.
И вот она статистика Steam.
Metro Exodus
21.8% от числа всех игроков получили хорошую концовку и всего лишь 7.1% получили трагичный финал.
С момента релиза прошла неделя, за это время, конечно, игру можно было пройти дважды при большом желании, однако статистика в данный момент наименее подпорчена, потому что игроки закончили первое прохождение, и до второго явно руки не дотянулись (у меня вышло около 30 часов, что впечатляет — Metro 2033 и Last Light проходились за 10-11 часов каждая при неспешном прохождении)
Получаем почти 76.6% игроков получили хорошую концовку, и всего лишь 23.4% плохую. Бурные аплодисменты, овации, я давлюсь баранкой. Собственно, это меня и побудило написать эту заметку — абсолютно противоположная ситуация.
Причины этого просты:
-
Систему стелса довели до ума, играть в ней стало не менее интересно, чем стрелять, а на высоких уровнях сложности стелс и вовсе обязателен. Наверное, этот момент портит немного тормозящий ИИ (или наоборот слишком зоркий), но это "болячка" всех игр серии.
-
Сама игра меньше предрасполагает к убийствам — заставляя игрока все же задумываться так или иначе, стоит ли проливать кровь лишний раз. Вдобавок, весьма важная вещь — напарники с Авроры всегда просят главного героя, чтобы все обходилось как можно меньшими жертвами, без крови и, по возможности, без лишнего шума, нередко аргументируя это чем-либо (и аргументы их логичны).
-
Присутствие четких индикаторов, как и в Last Light — спасение рабов, возвращение фотографии, выполнение мелких просьб вроде нахождения мишки с гитарой и прочее.
Предлагаю еще немного покопаться и посмотреть, насколько подход игроков(или все же доработанная система 4A?) изменился в Metro Exodus.
Сейчас я вас еще раз отправлю к моему примечанию в начале статьи про погрешности, про то, что иногда одни игроки могут получать по несколько ачивок, а другие получать одну, недополучать вторую (которая должна вытекать из первой, редко — наоборот) и так далее.
Разберем главные (спойлерные) факторы, влияющие на концовку — сохранение экипажа.
60.9% от общего числа игроков в Steam прошли уровень "Волга", а 42.8% смогли сохранить жизнь Князю, впечатляюще. Гитару с мишкой и вовсе нашли 59.6% игроков, что подталкивает на мысль о том, что изменившейся подход игроков вместе с доработанной системой дают действительно справедливый результат.
Уровень "Тайга" завершили 32.1%, а Алеша остался без ранений у 29.2% игроков. Поразительный результат. А вот с Дамиром, ситуация почему-то совсем иная (я насторожился еще, когда пробегался по центру сообщества Steam, где было много вопросов о том, как его сохранить). Лично у меня он остался, хотя я действовал ровно так же, как и на "Волге" — максимально миролюбиво.
40.7% завершили "Каспий", однако Дамир остался только с 19.3% игроков.
Честно говоря, у меня нет ответа на вопрос, с чем это связано, думаю, некоторые умельцы уже смогли составить список того, что нужно обязательно сделать, чтобы он остался с экипажем, или составят в ближайшем времени.
И на десерт: 11% игроков смогли сохранить полный экипаж, что, я думаю, автоматически ведет к хорошей концовке (обе ачивки, к слову, выдаются одновременно), ибо в этом случае подразумевается скрытное прохождения почти всей игры.
И даже эту непростую ачивку получило значительно большее количество людей, нежели концовку с плохим финалом (7.1%)
Подводя итог, можно сказать, что 4A смогли довести систему до ума, но что, еще более приятное — большинство игроков играют вдумчиво, хоть и тратят на это больше усилий, чем на "вижу цель — не вижу препятствий" и раш-стрельбу, и получили справедливый финал для истории Артема, в отличие от большинства стримеров-блогеров на разных платформах, которые перли бездумно напролом, не пытаясь ни во что вникнуть.
- Второй сезон "Дома Дракона" стартовал на 22% слабее первого
- Аудитория Destiny 2 на PS4 и PS5 после выхода "Финальной формы" выросла на 86%
- Слух: Netflix заплатил за эксклюзивность мобильных ремастеров GTA около 50 млн долларов