Тысяча очков и платина
Главное не победа, а участие
Однажды я решил, что мне очень нужно открыть все несколько сотен сундуков. Потом захотелось собрать разбросанные по карте кусочки головоломки, потом ещё какие-то элементы. Было не трудно, слегка меняя маршрут я подхватывал все это на бегу. Так я получил платину в последних трёх частях Assassin’s Creed без учета переизданий.
Всего у меня 22 платины. Вы спросите — зачем? Я не найду точного ответа. У меня было больше свободного времени, трава была зеленее, да и в каждом конкретном случае мной двигали разные побуждения. Например, в случае с Alien: Isolation я находил удовольствие в том, чтобы пройти игру ни разу не погибнув. Сбор коллекционных предметов стал побочной активностью, которая добавила остроты в это приключение.
В какой-то момент, запуская новую игру, я ловил себя на том, что предварительно оцениваю трофеи и пытаюсь понять, стоит ли вставать на путь к платине.
Это отличный маркетинговый инструмент. Сюжетные трофеи сигнализируют о прохождении важного этапа истории, в некотором роде добавляют реиграбельность, хотя на деле это все иллюзия. Самые сложные из ачивок предлагают принять вызов, испытать свои силы в чем-то, на что разработчики намеренно хотели обратить внимание игрока. Ну и последнее, это чувство прогресса и немая похвала в виде плашки в углу экрана. Услышав тот самый звук выпадающего трофея, что вы испытываете? Скорее всего, кратковременный прилив сил, словно кто-то сказал вам “спасибо” и похлопал по плечу.
Механизм работает отменно и, наверное, только благодаря ему я увидел все концовки Until Dawn, испытал на себе трилогию Uncharted на высоком уровне сложности и прошёл до конца большинство игр студии Telltale. Но есть и другая сторона медали.
Платиновый трофей требует времени. Сейчас его у меня гораздо меньше, и я не то чтобы не хочу — физически не успеваю попробовать все, что выходит. Приходится тщательно выбирать, на что потратить с трудом выуженные четыре часа в неделю. Бэклог растёт с каждой неделей.
С наступлением перемен в моей жизни Nintendo Switch стала основной консолью. Примерно тогда же я почувствовал, как много упустил, потратив кучу времени, добиваясь иллюзорных плашек в своём аккаунте.
Жалеть ни о чем не стану, но именно эти наблюдения послужили поводом для колонки, которую вы сейчас читаете. У Nintendo Switch нет трофеев и я считаю, что это идет ей на благо. Теперь я трачу время только на то, что мне действительно нравится, на те видеоигры, которые приносят мне удовольствие и обогащают мой краткий досуг интересными историями и любопытными механиками.
Яркий пример — инди-игры INSIDE и LIMBO от студии Playdead. Я упустил их на старте, затем купил по скидке для Xbox one, позднее — для PS4. Они пролежали на “полке” несколько лет, пока я был занят собирательством трофеев. Лишь с релизом на Nintendo Switch мне удалось в них поиграть — именно тогда, когда времени на игры почти нет. Я был удивлён тому, насколько они хороши, и это в очередной раз напомнило мне о потраченном времени. Вместо сотен одинаковых сундуков в Assasssin’s Creed я мог пережить новый опыт, но не сделал этого.
Оба проекта держатся в концепции визуального повествования, где одинокий главный герой путешествует, а на фоне в это время разворачивается история. В мрачной атмосфере минимализма разработчики из Playdead скрыли удивительно много деталей, которые складываются в ужасную и одновременно прекрасную картину. На прохождение каждой из игр нужно всего несколько часов, но они того стоят — INSIDE и LIMBO отличный пример талантливых инди-игр, с которыми нужно знакомиться прямо на старте. Если вы этого ещё не сделали, сейчас самое время. Если играли — версия для Nintendo Switch отличный повод вернуться, тем более что по общим меркам за них просят не так уж много: две игры обойдутся в 2100 рублей. В период между мощными эксклюзивами это хороший выбор.
Отсутствие трофеев у Nintendo Switch меняет восприятие видеоигр. Я больше не задумываюсь о том, что где-то мог пропустить одиноко лежащий в углу предмет для сбора, или выбрать не ту дорогу. Я покупаю игру и получаю от нее максимум удовольствия в рамках одного прохождения, затем перехожу к следующей. Многие мои друзья провели в The Legend of Zelda: Breath of the Wild добрую сотню часов, изучая Хайрул. Ради чего? Конечно, для собственного удовольствия и отсутствие трофеев здесь не играет роли.
Хотя, не могу не отметить, что собирательство и платина в Assassin’s creed Origins дали мне возможность целиком изучить виртуальный Египет. Сейчас я иногда с интересом поглядываю в сторону God of War - историю я давно закончил, но в древней Скандинавии остались Валькирии. Тоже самое с Detroit: Become Human, я не видел все концовки и часто ловлю себя на мысли снова погрузиться в интерактивный фильм Дэвида Кейджа.
Формула работает в обе стороны. Хорошему проекту не нужны трофеи, чтобы удержать игрока, а плохому они не помогут. Таким образом все эти бронзовые, серебряные и золотые кубки всего лишь маленькая приятность, которая тешит нам самолюбие.
Конечно, главное не победа, а участие, но временами все равно возникает чувство, что собрать все эти сундуки ну очень надо. Просто, чтобы были.
- Продажи серии Persona превысили 22.6 млн копий
- UK-чарт: Final Fantasy 7 Rebirth стартовала на 30% хуже первой части
- Создатель Stardew Valley сомневается, что когда-либо "официально закончит" симулятор фермерства