Разработчик Ghost of Tsushima прокомментировал сцены геймплейного трейлера

Разработчик Ghost of Tsushima прокомментировал сцены геймплейного трейлера

В блоге PlayStation Билли Харпер из студии Sucker Punch решил выделить некоторые сцены из геймплейного трейлера Ghost of Tsushima и обратить наше внимание на потенциально упущенные детали, а также просто комментировать особенности игры.

Ниже полный перевод. 

Как директор по синематике, я был больше всех рад работать над этим кадром. Когда я был ребенком, все смотрели "Великолепную семерку" или "За пригоршню долларов", а я смотрел "Телохранителя" и "Семь самураев". Многие из наших сцен — любовное послание Акире Куросаве. 


Мне повезло попасть в исследовательскую поездку на остров Цусима вместе с командой. Как только мы сошли с самолета мы сразу же отправились в эту локацию. Она на вершине холма, откуда я мог видеть бухту. В игре вы сможете идти в любое место, которое видно отсюда. 

Нам действительно повезло быть частью Sony Worldwide Studios. Мы работали сообща с Naughty Dog, Guerrilla, Santa Monica и Japan Studio. В этом случае с Japan Studio работали особенно тесно. 

Они проконсультировали нас о многих вещах из игры и организовали наши поездки по Японии. Мы по-прежнему поддерживаем связь для советов и для того, чтобы убедиться, что делаем все как надо. 


Это настоящая атака, которая будет доступна игроку. 

Когда мы работали над сценой, в голове было три вещи: грязь, кровь и сталь. На визуальные эффекты грязи и крови, а также действия с катаной ушло много технологий.

Посмотрите на его движения в грязи во время боя — вы можете видеть динамическую грязь в действии. Это не просто внезапно появляющиеся текстуры, это на самом деле динамическая грязь, которая остается на вас. 

Мы проходили это демо несколько раз, и каждый, кто играл в него, всегда выходил в разном виде в зависимости от того, как он играл. Все они выглядели так, будто прошли через напряженную борьбу. Вы будете чувствовать себя как воин — все вокруг будут в грязи. 


Это Масако — опытный воин. 

Нам хочется, чтобы все знали, что все увиденное в этом демо — побочный квест. Это не часть основного пути Джина. Для нас было важно показать первый геймплей через призму побочного задания, продемонстрировав глубину игры и насколько серьезно мы относимся к опыту открытого мира.


Это важный элемент игры — эволюция нашего героя по ходу приключения из самурая в нечто иное, в призрака. У нас есть все то же гибкое передвижение в окружении, которым известна Sucker Punch, и в ней найдется место стелсу. 


Если вы видите что-то и ожидаете, что сможете забраться на это, значит мы хотим, чтобы у вас действительно была такая возможность. 


Скрытые убийства — одна из тактик, которую вы можете использовать. Здесь также есть фактор страха. Если вы успешно убьете кого-то, остальные вокруг замрут, что даст вам возможность сделать последовательные атаки. 

У нас будет интерфейс, но мы решили убрать его в демо, чтобы показать более кинематографичный опыт. Но внутри команды мы осознали, что людям понравилось его отсутствие, так что мы рассмотрим способы сделать его максимально минималистичным. 

Отличный пример этого — цепь из нескольких атак, когда Джин спрыгивает в храме. Один из наших художников UI придумал способ визуальной передачи информации игру для принятия действий без нагрузки интерфейса. 


Еще одна важная часть демо — дуэль с Масако — не только потому, что дуэль представляет собой уникальный вид сражения, доступный игрокам как противоположность схватке с группой противников, но и по причине нашего желания подчеркнуть, что происходящее — это то, что когда-то происходило с реальными людьми. 

Люди реагируют на конфликты по-разному. У них разные мотивы. Это персональный конфликт, происходящий в рамках другого, большого конфликта. Это лишь один пример из многих, и в данном случае мотивы Масако и Джина протиповоложны, что вынуждает их сразиться. 


Посмотрите на листья. Они на самом деле реагируют на движения игрока. 


Это [изображение на логотипе] символ семейного герба Джина. Вы могли заметить крутую отсылку в нашем дебютном трейлере, который мы показали на Paris Games Week в прошлом году. Там есть кадр, который очень похож на этот символ, где Джин едет на лошади и вдалеке виднеются две горы. Эти горы кое-что значат и представляют собой источник вдохновения для семейного герба Джина.  

18 Комментариев

  • Чума. С нетерпением жду релиза

    30
  • мы рассмотрим способы сделать его максимально минималистичным.

    Услышали мои мольбы пламенные пожелания.

    Sucker Punch

    Как же я уже люблю этих людей.

    9
  • Сони,вкладывают огромные деньги в свои эксклюзивы.И вот итог

    15
  • Одни из Нас 2 и Призрак Цусимы,вот 2 игры которые закончат эту эру консолей перейдя на новый уровень! это шедеврально

    7
  • Просто потрясающе. Вот это искусство. Невероятно

    5
  • давно уже знал о игре но когда увидел геймплей, режиссуру и услышал музыку и местные красоты, сразу же влюбился. Будем ждать!

    5
  • Не знаю почему, но меня эта вся "грязь" и прочее не особо привлекает и восхищает. Вот как кровь из горла чувака красивой струей полетела и упала на землю - это да, в каждой игре по-своему сделано и тут это очень круто и киношно выглядит.
    А грязь к моделькам героев прилипает уже давно в разных играх.

    Отличный пример этого — цепь из нескольких атак, когда Джин спрыгивает в храме. Один из наших художников UI придумал способ визуальной передачи информации игру для принятия действий без нагрузки интерфейса.

    Ага, ага, конечно, придумал он способ.
    Эта механика атаки ЦЕЛИКОМ И ПОЛНОСТЬЮ содрана с Batman: Arkham Knight, в том числе подсвечивание врагов. Такое ощущение, что они даже скрипт тот же самый юзают.

    4
  • Меня уже бесят комменты в стиле «это было там-то, а это было там-то, а вот уже было давно». А где-то это было вместе, чтобы все технологии так круто работали и дополняли друг-друга? Понятно, что все это выдернуто из каких-то игр, но чтобы так круто... Этого нигде нет.

    14
  • Логотип какой то неподходящий как по мне.

    -1
  • О боже вы через чего гиф делали (ПРОСТО УЖАС)? Через Media Encoder?

    1
  • Sucker Punch KreyGasm

    0
  • Кажется куплю плойку ради этого) Или возьму в аренду)))

    1
  • ну логично -американцы смотрят вестерны с Иствудом , Японцы в 60-х смотели вестерны Куросавы (интернета тогда не было, а VHS носители появились только в 1978)

    0
  • @AidenPearce,
    "А грязь к моделькам героев прилипает уже давно в разных играх"
    Ты не понял - имелось ввиду, что герой будет пачкаться всегда по-разному, а сейчас в играх если герой пачкается, то всегда одинаково.

    "Такое ощущение, что они даже скрипт тот же самый юзают."
    Тут ты тоже не понял о чем речь - он же говорит про технологию нагрузки интерфейса, а не про то, как это выглядит и видим мы. То есть про техническую особенность игры.

    0
  • @ChanceVik, да ладно, одинаково, это спокойно зарандомить можно и не нужно отдельно рисовать разные текстурки с грязью.
    А на счет интерфейса - тут ты тоже не прав. Там сказано: "художников UI придумал способ визуальной передачи информации в игру" - художник UI не придумывает никаких технических решений, на то он и художник, и тут 100500% говориться о тех самых подсвечиваниях врагов, когда ты наводишь на них камеру.

    0
  • @AidenPearce, я не спорю, но никто этого не делает, он об этом и говорит, что заморочились.

    Нет, ты опять вырываешь из контекста предложение, читай полностью:
    "Один из наших художников UI придумал СПОСОБ визуальной передачи информации в игру ДЛЯ ПРИНЯТИЯ ДЕЙСТВИЙ БЕЗ НАГРУЗКИ ИНТЕРФЕЙСА."

    Разницу смекаешь? Он не про визуал, а про технологию решения для интерфейса!

    @AidenPearce,
    И еще "художник UI не придумывает никаких технических решений, на то он и художник"
    Ты не понимаешь сути профессии, это не обычный художник!

    UI — User Interface (дословно «пользовательский интерфейс») — то, как выглядит интерфейс и то, какие физические характеристики приобретает.

    0
  • @ChanceVik, что ты мне, блин, рассказываешь тут?
    Этот способ БЫЛ придуман уже до них и сотню раз использовался в других играх. Как ты ещё передашь ВИЗУАЛЬНУЮ инфу в игру без нагрузки интерфейса, кроме как того самого подсвечивания модельки врагов? Тут говорится именно про этот эффект и не более. Или ты считаешь, что художник UI сидит и думает, как бы ему это эффективно в коде реализовать, т.е. написать сам шейдер, который будет делать это подсвечивание? Шейдеры пишут другие люди. До сих пор не пойму, что ты мне тут пытаешься доказать вокруг двух слов, остановись уже!

    И не надо мне тут рассказывать, что такое UI и в чём суть профессии, я в этом по лучше тебя разбираюсь, ибо имел опыт работы с UI.
    Прекращаю вести этот глупый спор.

    0
  • @AidenPearce, я ничего не доказываю, считаю ты не правильно понял, обычный разговор, оставайся при своем мнении конечно же. ))

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.