В голове Кори Барлога есть еще пять игр God of War

Обновлено: Геймдиректор God of War, а также редактор Kotaku Джейсон Шрейер, который брал интервью, заявили, что Барлога не так поняли — в его голове есть пять игр, но они не запланированы. Впрочем, никто такого и не говорил. 

Четвертая по счету God of War, которая по-своему может восприниматься в качестве перезапуска, очевидно не последняя игра в серии. В интервью с Kotaku геймдиректор Кори Барлог рассказал, что в его голове расписано еще пять игр. 

Разработка новой God of War заняла пять лет, однако в случае со следующими играми Барлог надеется ускорить процесс.

Большую часть из этих пяти лет заняла разработка с нуля. У нас был основной движок, но все остальное мы переделали. В предыдущих God of War, когда мы перешли от первой части ко второй, основной движок был там. Кроме этого команда дизайна боевой системы сказала мне "Мы немного перепишем движок боевки — не волнуйся, несколько месяцев и мы снова в деле". Год спустя мы наконец сделали нашего первого персонажа God of War 2. Это было самое стрессовое время, потому что они постоянно говорили "Еще один месяц" — это как строить дом. "Не волнуйтесь, еще неделя, еще неделя". 

Сейчас же переделывать надо было все, потому что мы только что разорвали движок на столько разных частей, что когда команда собралась вместе, все осознали: "Ок, это не там, где оно должно быть". Так что даже на E3 2016 движка рендеринга там не было, движок освещения был там наполовину, атмосферный движок тоже наполовину. Ключевые механики были на месте, но многое из того, что мы стримили и загружали, было все еще в разработке, и мы пытались понять, как логически заставить все это работать. Мы знали, чего хотели, но не знали, как технологически построить это в правильном порядке. 

По словам Барлога, полностью избежать переделывания некоторых вещей, даже сейчас, в случае со следующей игрой, не получится. Он с этим уже смирился. 

У нас была вечеринка в пятницу. Мы выпустили игру за день до этого. И люди вокруг, на которых я натыкался, говорили примерно одно и то же: "Да, у меня есть несколько идей, как это можно сделать лучше". 

График Santa Monica был напряженный. Геймдиректор рассказал, что меню игры, на размер шрифта в котором жаловались и продолжают жаловаться геймеры, появилось в своем нормальном виде только в последние восемь недель разработки. 

До этого [последних восьми недель] у нас был сырой набросок основной структуры. Но собирая все воедино, это поговорка о любом креативном процессе. Оно выглядит ужасно, это уродливый ребенок до самой последней секунды. И вдруг, вот оно, все на месте в течение двух или трех недель. И остается очень мало времени на то, чтобы отреагировать на это [возможные проблемы], потому что все подготавливается одновременно: движок, механики, дизайн уровней. В начале это было основной головной болью. Мы пытаемся спроектировать дизайн уровней, но в то же время мы создаем прототипы механик, на которых будут строиться эти уровни. То есть, дизайнеры уровней кричат на меня: "Я не понимаю, как я по твоему должен спроектировать дизайн уровня, когда у нас нет никаких механик". И команда по механикам говорит: "У нас нет времени, нам нужно начать делать вот это, но у нас нет никаких инструментов. 

Барлог с юмором ответил на вопрос, почему же он тогда занимается разработкой игр. 

Потому что мы мазохисты. Мы ненавидим себя. 

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: