Kotaku о причинах закрытия Visceral Games и проблемах разработки игры Star Wars

Вчера редактор Kotaku Джейсон Шрейер опубликовал свое очередное детальное расследование ситуации вокруг закрытия Visceral Games и проблем разработки ее игры Star Wars. Как оказалось, ситуация была гораздо сложнее, чем "EA не хотела одиночную игру". Как думать о монетизации, когда игры вообще нет. 

Кодовым названием игры студии было Ragtag. Действия разворачивались между событиями четвертого и пятого эпизода "Звездных войн", а главным героям выступал похожий на Хана Соло персонаж по имени Доджер. Игра должна была стать конкурентом Uncharted и Tomb Raider, к тому же в составе была сценаристка Эми Хенниг, известная по своей работе в Naughty Dog. Но как это бывает со Star Wars, все пошло не по плану. 

Проблемы Visceral Games длились годами, и в последние месяцы среди разработчиков индустрии ходили разговоры о том, что Ragtag от создателей Dead Space находится в опасности. Причиной проблем стало множество факторов, среди которых нехватка ресурсов, слишком амбициозное видение для своего бюджета, конфликты внутри студии, расположение студии в одном из самых дорогих городов в мире и несколько конфликтов между EA и Visceral. 

Ощущалось это так, словно мы всегда были под угрозой закрытия. Это было очень неприятное место. 

бывший сотрудник Visceral Games 

Visceral Games начала идти на дно, когда Dead Space 3 не окупилась. Игре требовалось для этого около пяти миллионов проданных копий. По словам нескольких бывших сотрудников, EA передала студии разработку Battlefield Hardline как единственный способ оставить ее на плаву. Не все были рады тому, что вместо игры от третьего лица им придется осваивать шутер от первого лица, да еще и на новом для них движке. 

Тогда, в феврале 2013 года, студия разделилась на две группы. Одна начала работать над Hardline, другая разрабатывать концепт игры в открытом мире на тему пиратов. Ее кодовым названием было Jamaica. В апреле того же года стало известно, что Disney закрывает LucasArts, из-за чего игра Star Wars 1313 оказалась отменена. Вкратце, разработчики проекта пришли к Visceral Games, чтобы она продолжила их работу, но генеральный менеджер студии отказался. Он лишь предложил бывшим сотрудникам LucasArts работу в Visceral над ее проектами. 

Но все изменилось, когда в мае EA объявила о своей сделке с Disney на производство игр по вселенной Star Wars. Тогда компания заявила, что разработкой будут заниматься DICE, BioWare и Visceral Games. Игра о пиратах в открытом мире была обречена. Ее разработку отменили в угоду проекту по Star Wars, но тогда это был еще не тот самый Ragtag. Изначально Visceral планировала оставить тему пиратов, перенеся их в космос. Главный герой также должен был быть похож на Хана Соло, но вместо линейного повествования студия хотела реализовать открытый мир. Рабочим названием стало Yuma в честь пустыни в Аризоне, где снимали сцены с Джабба Хаттом для фильмов. 

Это должен был быть такой гибрид линейного экшн-шутера, где будучи на земле он похож на Tomb Raider, но когда в космосе, уже на Black Flag [Assassin's Creed IV]. Вы бы летали на аналогичный Тысячелетнему соколу корабле, атаковали другие суда, устраивали рейды, собирали добычу и т.д.

бывший сотрудник Visceral Games

Yuma не светило ничего хорошо с самого начала. Разработка Hardline шла затруднительно, и топ-менеджмент студии попросил как можно больше человек помочь. Как уже было сказано, многие попросту не хотели заниматься игрой в серии Battlefield. Тогда студия потеряла множество ключевых разработчиков, которые уходили из-за отсутствия интереса. 

EA проводит внутреннее опросы настроя. В ходе большей части продакшена Hardline Visceral имела худший показатель настроя в EA примерно в течение двух лет. 

бывший сотрудник Visceral

На помощь пришла Эми Хенниг. Прежде чем взяться за Star Wars, она несколько месяцев проработала над сценарием и кат-сценами Battlefield Hardline. Под конец 2014 года, когда она начала переходить к своему следующему проекту, стало понятно, что Yuma не суждено увидеть свет. Хенниг не интересовала игра в открытом мире — ей хотелось работать над линейной приключенческой игрой в стиле Uncharted. Ею и должен был стать Ragtag.

Разработчики, с которым общался Джейсон Шрейер, сошлись во мнении, что концепция и история были великолепными. Она рассказывала о криминальных семьях и наполненных экшеном ограблениях. По их словам, Эми Хенниг блистала и все в студии буквально гудели. Visceral не хотела, чтобы игру было нельзя отличить от Uncharted, поэтому она пришла к нескольким геймплейным идеям. Среди них возможность играть за нескольких членов команды, где каждый имеет собственный AI, когда игрок не управляет этим персонажем. Никакой силы и джедаев, зато была механика саботажа, когда при помощи окружения можно было отвлекать и избавляться от противников без летального исхода. 

После релиза Hardline в марте 2015 года структура Visceral Games подверглась изменениям, вдохновленными Naughty Dog, известной своим отсутствием продюсеров. EA хотела минимизировать количество менеджеров, создавая в студии креативную обстановку. По словам бывших сотрудников, это было здорово. Им казалось, что студия наконец начнет решать возникающие проблемы и двигаться дальше. Но затем Visceral снова разделилась на две команды. Одна занималась разработкой дополнений для Hardline, а другая работала над Ragtag. Последних вскоре начали воспринимать как избранных, что плохо повлияло на настрой команды. 

Идея была в том, что после завершения работы над Hardline разработчики перейдут к Ragtag, но даже этом случае общее количество было меньше сотни сотрудников. Будучи в Naughty Dog, Эми Хенниг привыкла работать в команде, состоящей из примерно 200 сотрудников. Но была и другая проблема: студия базировалась в Сан-Франциско, где, по словам одного из разработчиков, на одного сотрудника Visceral могло уходить до $16 тысяч в месяц. 

Visceral была самой дорогой студией EA. Даже во время [работы] над Dead Space 3 и Hardline мы шутили: "Не понимаю, почему EA до сих пор содержит студию здесь". С финансовой точки зрения это не имело никакого смысла. 

бывший сотрудник Visceral Games

Решением стало привлечение новоиспеченной студии EA Motive во главе с Джейд Рэймонд, базирующейся в Монреале. Содержание сотрудников там стоило гораздо меньше, и команда смогла бы добавить к Ragtag около 70 разработчиков. Запланированный на май 2018 года релиз был сложной целью, но с таким количеством человек вполне реализуемой. Что же осложняло разработку? На самом деле, множество вещей. 

К сожалению, Frostbite был одной из них. Созданный для разработки игр серии Battlefield, движок от DICE никогда не использовался для создания экшн-игры от третьего лица. Как и BioWare, Visceral Games приходилось создать некоторые системы буквально с нуля. По словам одного из сотрудников, на это ушел бы год или полтора, чтобы просто подготовить те инструменты, которые обычно предоставляются как само-собой разумеющееся. 

Палки в колеса ставило и то, что Visceral занималась созданием игры по Star Wars. Франшизой владеет другая компания, и если Naughty Dog может делать с Uncharted все, что хочет, и утверждать решения за неделю, для студии EA на это могли уходить месяцы или, потенциально, годы. Буквально каждая деталь, вплоть до оружия главного героя, должна была быть утверждена. 

Люди думают, "О, это должно быть здорово работать над Star Wars". На самом деле это отстой. 

бывший сотрудник Visceral Games

Масла в огонь подливали постоянные разногласия между EA и Visceral. Первая думала о Star Wars как об истории о джедаях и силе, в то время как вторая хотела показать историю криминальных семей. Два разработчика вспомнили, как руководство издательства спрашивало, глядя на Ragtag, а где же Чубакка? Также члены топ-менеджмента вроде Джейд Рэймонд постоянно давили вопросами о том, в чем же главная инновация Ragtag? Издательство хотело, чтобы игра в итоге добралась до 90 баллов на Metacritic, и разработчики знали, что это невозможно. 

Visceral надеялась, что Эми Хенниг поможет студии преодолеть проблемы, но в итоге она сама стала одной из главных проблем, несмотря на свой талант. Сотрудники ощущали, будто она не доверяла им. Хенниг пыталась контролировать не только свою часть работы, но в итоге практически все направления, включая дизайн. Из-за высокой занятости разработчиком, порой, приходилось месяцами ждать возможности показать свои наработки только чтобы узнать, что они не соответствуют стандартам Хенниг. 

Ragtag оказался в опасности, когда вышел Star Wars Battlefront. Игру раскритиковали за отсутствие внятной сюжетной кампании, и EA Motive была приставлена к DICE, чтобы обеспечить таковую в Star Wars Battlefront II. Это означало, что Visceral Games осталась без поддержки. Вместо около 160 человек над проектом работало 30-40 человек. Студия попросту не имела плана по выпуску игры из такой ситуации. 

Помните эти кадры из ролика на E3 2016? Как оказалось, на создание этого демо ушло несколько месяцев, при этом в диалоге с редактором Kotaku разработчики рассказали, что в него было даже нельзя толком сыграть. Доджер не мог стрелять из своего оружия, а его движение, когда он касается двери, подстраивалось вручную. Конечно, визуально демо выглядело хорошо, так как Хенниг настаивала на использовании лучших технологий. 

К началу 2017 года Visceral понимала, что Ragtag не доберется до релиза, если не произойдет значительных изменений. EA решила приставить к студии EA Vancouver, а релиз проекта перенести на декабрь 2018 года, что давало разработчикам два года на завершения работы. Но вместо того, чтобы помогать, Vancouver постепенно начала "отбирать" проект. Внезапно начали появляться продюсеры, которых ранее было принято решение избегать, вдохновляясь Naughty Dog. По словам сотрудников, подразделение EA было шокировано тем, насколько мал прогресс Visceral Games. 

Приставленная к Visceral студия хотела разнообразить геймплей гаджетами на примере Бэтмена в Arkham Knight, но Эми Хенниг сопротивлялась этой идеи, не желая делать из Доджера гаджет-парня. Через силу, но прогресс разработки все-таки шел. До тех пор, пока не подошло время третьей плановой проверки в апреле 2017 года, называемой внутри EA "gates". Вице-президент EA Патрик Содерлунд дал проекту зеленый свет, но отметил, что через шесть месяцев будет проведена промежуточная проверка Gate 3.5. 

Специально для нее Visceral подготовила несколько уровней, которые, по словам разработчиков, сильно напоминали Uncharted. Можно было буквально ткнуть пальцем и сказать, на какую часть истории Дрейка это похоже. Gate 3.5 была намечена на середину октября, и спустя несколько дней после промежуточной плановой проверки EA объявила о закрытии Visceral Games. Судя по всему, компания планировала сделать это уже какое-то время. 

Честно говоря, это было "убийство" из милосердия. И это не имело никакого отношения к тому, что игра была одиночная. Эта игра просто не могла быть хорошей и выйти в релиз. 

бывший сотрудник Visceral Games

Один из сотрудников высказал мнение, что EA, возможно, дала Visceral слишком много свободы. 

EA должна была отменить проект раньше. Думаю, Содерлунд и остальные слишком хорошо относились к нам, дали нам слишком много возможностей. 

бывший сотрудник Visceral Games

Больше статей на Shazoo
Тэги: