О разработке Star Citizen. Часть 2

О разработке Star Citizen. Часть 2

На волне краудфандинговых успехов CIG быстро расширяла штат сотрудников своих удалённых команд и контрактников. Сегодня у неё есть собственные студии в Остине, Санта-Монике, Западном Голливуде, Манчестере и Франкфурте. Это позволило CIG нанимать талантливых сотрудников по всему миру, но также стало корнем значительных испытаний во время разработки. Каждая отдельная студия прошла через трудности создания своей собственной культуры. И как заставить их всех работать вместе? Это стало той ещё головной болью.

"Студия в Остине была первой", — объясняет источник. "Но когда Крис переехал в Санта-Монику и открыл там новую студию (в апреле 2013г.), то она стала основной. Отношения между студиями менялись очень быстро и довольно сильно. Сначала главной была студия в Остине, там располагались разработчики, которые занимались сложными вещами, в то время как студия в Лос-Анджелесе занималась моделированием, текстурированием и публикацией".

"Оригинальный план", — говорил Робертс, "состоял в том, чтобы иметь большую команду в Остине». Именно там он делал Wing Commander, там основал свою предыдущую студию Digital Anvil, так что он знал местность и таланты, которые там жили, поэтому верил, что деньги лучше вкладывать туда. Проблема была в том, что за те 10 лет, что Робертс провёл в киноиндустрии, многие крупные разработчики закрепились в Остине: Bioware, Arkane, Blizzard, NCSoft и Sony Online Entertainment (ныне Daybreak). "Люди в Остине оказались не дешевле, чем были в Лос Анджелесе. Цены оказались выше".

Робертс выбрал CryEngine в качестве движка для Star Citizen, но проблема оказалась в том, что только в последние пять лет его стали использовать для создания игр вне Crytek. Так что найти кого-нибудь, кто соображал бы в технологии, тоже стало испытанием. Тони Зуровек (Tony Zurovec), директор CIG, занимающийся Постоянной Вселенной и работающий в остинской студии, объясняет: "Имело ли смысл делать Остин основным местом для программистов, если у вас вакансии висели годами, и вы всё равно не нашли никого с опытом работы с CryEngine?".

Поскольку они не могли найти нужных людей, CIG пришлось больше опираться на контрактные студии. «В тот момент", — говорит Зуровек, "в Behaviour (монреальской студии, которая помогала создавать прототип) над Star Citizen работало 50 человек. Робертс также поручил создание FPS-модуля, именуемого Star Marine, денверской студии Illfonic. Работа над искусственным интеллектом (ИИ) для Star Citizen был поручена другой компании — Moon Collider.

Труд контрактников заполнял брешь в персонале CIG, но это не было долгосрочным решением. "В общем хорошо, когда все смотрят в одном направлении, и гораздо проще когда все ваши подразделения являются частью одной компании. Когда же вы работаете с контрактниками, намного сложнее передать этим людям свое видение проекта в перспективе".

Итак, в 2013 году у Робертса было две студии, несколько контрактников и сторонних студий, работающих над уже амбициозной игрой, сложность которой только росла. Проблема в том, что у него не хватало достаточного количества опытного персонала, чтобы сделать этот проект. Однако в августе, после релиза Ангарного модуля, у студии было достаточно средств для открытия новой студии где-нибудь, где было бы проще найти потенциальных и недорогих сотрудников. Он остановил свой выбор на городе Уилмслоу, неподалёку от Манчестера. Это звучит странно, но там жил его брат Эрин (Erin Roberts), с которым Крис работал на всём протяжении своей игровой карьеры.

Эрин начал работать со своим братом в Origin Systems и ушёл за ним в Digital Anvil в 96-ом. В отличие от Криса, Эрин остался в игровой индустрии и занимал руководящие посты в студиях с сотнями сотрудников. В 2013 году он руководил студией TT Fusion, одной из тех, что занимаются играми Lego. Когда Крис вернулся с Gamescom в августе 2013, только что выпустив Ангарный модуль и собрав новые средства, он попросил Эрина основать и возглавить студию в Великобритании, которая будет сосредоточена на разработке Squadron 42, однопользовательской кампании Star Citizen. Эрин согласился и в декабре с несколькими членами своей команды из TT Fusion организовал маленький офис в собственном доме. В январе 2014 года они переехали в офисы в Уимслоу и начали быстро расти.

Довольно скоро стало ясно, что Англия имеет свои преимущества перед Остином и Лос-Анджелесом. Там было много дешёвых, но не менее квалифицированных работников. Сегодня в студии насчитывается более 180 сотрудников, но около 30 первых пришли с Эрином из его прошлой студии. Это была группа давно трудящихся вместе и неплохо сработавшихся специалистов.

Однако такая эффективность создавала свои проблемы.

"Это стало понятно, когда мы, в отличие от других студий, стали укладываться в поставленные сроки", — рассказал мне источник из манчестерской студии. "Например, многопользовательское демо на PAX East в 2014 году. Если вы помните ту трансляцию… Любая трансляция CIG была ужасна, но тогда был первый показ многопользовательского режима, и он просто не работал. Всё потому, что студия в Лос-Анджелесе не укладывалась в сроки. За десять минут до предполагаемой демонстрации они всё ещё обновляли игру прямо на сцене. Конечно, это не помогло.

Когда стало понятно, что конкретные сроки срываются, другие студии стали "одалживать" у нас сотрудников на несколько недель. Пара сотрудников превращалась в ещё пару на ещё пару недель, и ещё, и ещё".

Тогда, 21 апреля 2014 года, случилось что-то странное. Crytek не выплатили полностью зарплату своему персоналу в Великобритании. То же самое случилось в мае и июне. Компания столкнулась с финансовыми проблемами, затронувшими все их студии, и сотрудники стали увольняться. Для CIG это стало неожиданной удачей: после 18 месяцев безуспешных попыток найти людей, имеющих опыт работы с CryEngine, у них внезапно появилась возможность нанять сотрудников с десятилетним опытом работы с движком прямо из Crytek UK.

Однако этот приток талантливых людей также означал, что для студии из Великобритании увеличится объем задач, поступающих из американских студий. Вскоре целые сегменты проекта стали сваливаться на студию, сосредоточенную исключительно на однопользовательской части игры.

"У нас были ветераны из Crytek с десятилетним опытом. Они знали движок изнутри и снаружи, – рассказывал мне источник. — Поскольку мы занимались однопользовательской частью, в итоге нам пришлось работали с парнями, пишущими ИИ, немного больше. Это означало, что мы и сами начали работать над ИИ. Так произошло потому что наша студия знала движок и знала ИИ". Vanduul Swarm (режим игры на выживание против волн ботов (horde mode), призванный показать сражения на кораблях в Star Citizen) должна была делать лос-анджелесская студия, но его, как и многое другое, передали Foundry 42, увеличив нагрузку на студию в Великобритании.

Другой источник из Великобритании сказал мне: "Всё больше работы стало приходить из других студий. Ее должны были проверять наши арт-директора и говорить: "Это не достаточно хорошо". Потом ребята брали это, переделывали на должном уровне и заставляли выглядеть феноменально. Очевидно, что при таком подходе у художников оставалось меньше времени на выполнение собственной работы. В итоге весь процесс производства кораблей, которым должны были заниматься в Лос-Анджелесе, лёг на плечи Foundry, потому что мы работали с этим и были квалифицированы. Это отрывало большое количество производственных ресурсов от работы над одиночной кампанией.

Команды, занимающиеся артом, начали испытывать переутомление. "Эти парни действительно работали очень усердно, чтобы добиться невозможного, – делится воспоминаниями источник. Если вы без конца просите людей продолжать работать по 60, 70, 80 часов в неделю, это вызывает напряжение как в коллективе, так и в личной жизни. Что, в свою очередь, приводит к протесту".

В итоге команда по персонажам из Великобритании, состоявшая из одного руководителя и двух младших сотрудников, уволилась спустя 3 месяца работы — с марта по июнь 2015 года. "Они выглядели несчастными", — говорит другой источник.

"Если честно, я не знаю никого, кто работал бы у нас такое количество часов", – отвечает Крис Робертс. – Я не хочу разрушать внутреннюю культуру в студиях, нам этого не надо. У нас редко бывают случаи, когда мы перерабатываем. В основном, это случается перед поездками на Gamescom. Но даже тогда лишь небольшое число сотрудников вынуждены задерживаться, чтобы что-то исправить». Когда я спросил Робертса и арт-директора Пола Джонса (Paul Jones) об уходящих из команды художниках, они назвали другие причины увольнения – скорее это были внутренние конфликты нежели переработка.

"Мы не можем позволить сотрудникам проявлять индивидуализм", — заявил Робертс. В маленькой команде, наверное, вы можете быть отличным человеком, который работает сам по себе. Все потому, что каждый выполняет свою отдельную работу. В команде наших масштабов нет работы, которую вы могли бы выполнить самостоятельно – вы должны уметь работать в команде. Конечно вам хочется, чтобы вас окружали позитивные люди, которые могут и хотят работать в команде, а не говорят, что "это я буду делать, а это невозможно".

"Это сложно, — сказал мне Пол Джонс, арт-директор Foundry 42, объясняя трудность совместной работы в растущем коллективе. Вы должны найти директоров, лидеров. Когда вы растущая компания, это одно из самых больших испытаний — найти правильных людей, правильных менеджеров, способных вырастить команду. Вы не можете просто "добавить воды и моментально получить растение". Вы должны уметь воспитывать и принимать удары".

"Это большой проект, и всегда бывают личные конфликты. Не всегда со мной", — говорит Робертс. — Одно из крупнейших испытаний для нас – убедиться, что мы создаём правильную "химию", и что все работают вместе как команда. Это то, что нужно постоянно укреплять. Это как иметь детей и учить их говорить "Спасибо" и "Пожалуйста". Нужно просто показывать им как себя вести. Вы тратите много времени, пытаясь наладить эту химию, которая проявит себя в момент трений и разногласий".

Проблемы с контрактниками

За пределами внутренних студий Cloud Imperium Games также существуют значительные проблемы со студиями, работающими по контракту. В основном они возникают из-за нехватки коммуникации и управления. Это означает, что не выявленные вовремя ошибки повлекут за собой месяцы разработки в неверном направлении, что потребует ещё нескольких месяцев на коррекцию курса. Это был очень печальный опыт для некоторых разработчиков, сотрудничавших с внешними студиями.

В 2013 году CIG заключила контракт на разработку модуля Star Marine и FPS механик, необходимых для Star Citizen, с внешней студией Illfonic, находящейся в Денвере. Star Marine был "вертикальным срезом" (своего рода демо) многопользовательского режима Star Citizen с видом от первого лица. Как и Arena Commander, это была, фактически, многопользовательская мини-игра. Нечто, во что могли поиграть сторонники, чтобы получить представление о содержимом финальной игры. Для CIG он должен был стать тестовой площадкой для идей "от первого лица".

Первый релиз Star Marine должен был содержать одну карту "Золотой горизонт" (Gold Horizon). Это была пиратская станция в глубоком космосе, на которой сражались две команды.

План состоял в том, чтобы создать корабль и интерьер станции из набора для создания окружения (environment kit). —Для этой работы", — объясняет источник, "вам нужны одинаковые комбинируемые кусочки различных типов и визуальных стилей. Все стандартные двери, например, не важно где они расположены — на лунной базе или марсианской, имеют одинаковые размеры. Если вы строите новое окружение, а с ним и новые визуальные ресурсы (art assets), которые должны быть совместимы, вы создаёте их как стандартные, модульные кусочки, которые можно было бы быстро соединить с другими элементами окружения в том же стиле без необходимости специально что-то создавать".

CIG хотели использовать материалы окружения, созданные Illfonic для космической станции "Золотой горизонт", в качестве набора для создания окружения. Но когда CIG попытались вставить эти материалы в свои локации, оказалось, что они не работают с системой наборов CIG. Все они были неправильных размеров. Источник рассказал мне, что после года усердной работы над созданием карты "Золотой горизонт" CIG попросили 3D-художников Illfonic переделать всё под новые метрики, которые бы удовлетворили команду, работающую над Squadron 42. "Это опустошило художников", — говорит источник.

Если вкратце, никто не смог заметить расхождение, пока не стало слишком поздно. В результате были потрачены месяцы на работу, и ещё несколько месяцев потребовалось на решение проблемы. Illfonic работали над Star Marine почти два года, но производственные проблемы, типа описанной выше, привели к тому, что ничего из проделанной работы нельзя было выпустить, и всё, что они создали, было переделано CIG.

По словам Робертса, теперь основная часть этих проблем позади. С открытием студии во Франкфурте в 2014 году, созданной из бывших Crytek-овцев, которым надоели задержки зарплаты, у CIG наконец-то появились ресурсы и таланты, чтобы вести всю разработку Star Citizen своими силами. Это был конец главному крупному расширению Cloud Imperium Games. Пока что.

Попытка построить амбициозную игру параллельно с созданием разделённых команд, состоящих из сотен сотрудников, большинство из которых никогда не работали вместе, должна быть невероятно трудной в любых обстоятельствах. Каждой новой игровой студии нужно время, чтобы найти свой собственный ритм и создать общую культуру. Но CIG делали это публично, поддерживаемые более чем миллионом человек. Даже если проблемы роста Star Citizen остались позади, их последствия никуда не исчезнут. Молодые студии работали не очень эффективно и недостаточно общались между собой, что привело к задержкам в разработке и разочарованию сотрудников. Проблемы с персоналом, производственные и управленческие проблемы присутствуют в студиях CIG и сегодня.

И, конечно, на всё это было потрачено огромное количество времени. А в игровой индустрии время — деньги.

На грани.

Star Citizen, описанный во время кампании на Kickstarter в 2012 году, заметно отличается от того, что разрабатывается сейчас. Изначальной целью было, фактически, финансирование однопользовательской кампании со всеми особенностями живой вселенной Star Citizen в виде дополнительных задач. Вместо того чтобы сначала закончить однопользовательскую часть, а потом выпускать многопользовательскую, было решено создавать их параллельно.

Параллельно одновременной работе над Squadron 42 (однопользовательской кампанией) и огромным многопользовательским режимом CIG также продолжает поддерживать все выпущенные модули, устраняя проблемы и добавляя новые функции.

Различные источники говорили мне, что такой стиль разработки был ошибкой: это распыляет работу команды и уменьшает ресурсы, потому что работая над игрой CIG поддерживают несколько параллельных релизов.

"Разумный человек сказал бы, что вы собираете деньги на космосим, и у вас есть грандиозное видение компонентов от первого и от третьего лица", — считает один источник. "Давайте используем собранные деньги на создание космической части. Используем эту огромную потрясающую команду чтобы сфокусироваться на различных её атрибутах. Монетизируем эту часть и потом возьмёмся за новый компонент".

"Вы можете решать эти проблемы по одной за раз. Но когда все пытаются решить все проблемы одновременно, у вас не получается ничего кроме траты денег и технических ограничений, для решения которых нужно больше рук. Проблемы были неизбежны изначально. Неразумно пытаться делать всё и сразу".

Моментальный эффект от работы инженеров CIG над таким количеством систем только распыляет их силы. По всей студии есть разработчики, которые не могут двигаться вперёд, потому что не закончены технологии более низкого уровня, необходимые для продолжения работы. Всем нужна помощь инженеров, но их мало и на всех не хватает.

"Нам требовались все эти технологии для работы над однопользовательской частью, но две трети инженеров по всей компании были заняты Постоянной Вселенной, что само по себе огромная задача. Сделать какие-то серверные вещи на имеющейся инфраструктуре, наладить работу техподдержки, и в первую очередь создать платформу для поддержки игры… По этой причине у Blizzard ушло столько времени на то, чтобы поставить World of Warcraft на ноги. И это причина по которой им потребовалось ещё лет пять-шесть на выяснение того, как World of Warcraft должен работать на самом деле".

Эта задержка в разработке технологий создала проблемы для студии в Великобритании, которая занималась Squadron 42. "У нас появились технологические преграды в работе над однопользовательской частью. Если вы начинаете работать с движком, который имеет сетевой код и поддерживает связи между игроками, вы можете начать прототипировать многопользовательскую игру довольно просто и быстро, используя несколько цветных кубов. С другой стороны, работая над однопользовательским проектом, у вас есть представления о потоке и пошаговом продвижении, о том где должны случаться различные вещи, как развивается сюжет, какой должна быть экспозиция, как это всё должно работать вместе. Без технической поддержки становится очень сложно прототипировать что-либо". Команда по дизайну "достаточно сильно сталкивается с технологическими преградами, и в ближайшее время это никуда не приведёт".

"Я хотел бы сказать за всех: больше всего были расстроены наши дизайнеры, потому что именно они чувствуют, что не могут двигаться дальше без инструментов от инженеров", — говорит Робертс о возникшей проблеме. "Инженеры работают, чтобы предоставить инструменты, но, конечно, они вовлечены в R&D, и это самая непредсказуемая область". Робертс говорит, что художники и дизайнеры более надёжны в плане графика, тогда как в инженерной работе часто случаются неожиданные задержки, которые всё тормозят. "Так что есть варианты, при которых дизайнеры могут двигаться вперёд, но они ждут, когда для них будут закончены некоторые системы".

"Есть ещё одна причина, по которой мы активно ищем и набираем инженеров. Несмотря на продолжающееся развитие мы нанимаем их медленнее, чем планировалось. Не умышленно, конечно. Просто потому, что не так много людей нам подходит".

Эта нехватка инженеров в 2013 и 2014 годах породила "бесполезный цикл". «В итоге, студии начали работать над мелкими компонентами, чтобы проверить то, чем они хотели заниматься дальше. Как только конкретная команда могла доказать, что данный компонент был достаточно хорош, поступало указание, и она начинала заниматься его поддержкой. В результате на другие задачи оставалось ещё меньше ресурсов. Это привело к появлению в студиях культуры "борьбы за власть". Они работали по принципу ʺесли Крис уделяет студии больше внимания, то она имеет больше власти".

"Год назад во внутренних студиях было гораздо меньше сотрудников. У нас было меньше возможностей, поэтому мы были завалены работой", — говорит Робертс. "Нам до сих пор не хватает инженеров, поэтому есть открытые вакансии. Тогда было гораздо хуже. Чтобы иметь достаточное количество рук для работы над онлайновыми вещами и чем-то для Squadron, приходилось забирать кого-то у Питера и давать Полу, оставляя что-то недоделанным. Теперь сотрудников гораздо больше, так что мы можем улучшать что-то в многопользовательской части Star Citizen наравне со Squadron 42 и поддержкой вышедших модулей. В прошлом году это было гораздо труднее".

Этими словами Робертс намекнул ещё на одну проблему — отнимающую силы поддержку уже выпущенных компонентов, параллельно с попыткой создать связную игру.

"Поддержка выпущенной версии требует оторвать от другой работы некоторых отличных людей", — говорит Робертс. "Если вы выделяете инженерам несколько дней на работу над какой-то задачей, то не факт, что времени уйдёт именно столько. Нельзя точно сказать, сколько времени займут попытки исправления какой-то проблемы, которая блокирует выход следующего релиза".

Некоторые из разработчиков Star Citizen говорят, что в этом есть и преимущества выбранного CIG метода. "Вся работа, проделанная CIG над каким-то модулем, находится в общем исходном коде, поэтому когда инженеры заканчивают создание некой функции для модулей, это становится доступно всем, кто работает над игрой". Команда одной студии может опираться на работу другой, и это означает, что никому из художников, дизайнеров или инженеров не нужно ничего делать дважды.

Другой путь?

Критики модели разработки Star Citizen часто указывают на Elite Dungerous как на пример правильного развития игры. На форуме Star Citizen есть огромное количество тем, где сторонники рассуждают на тему того, какую модель должны были выбрать CIG.

Незадолго до окончания кампании Star Citizen на Kickstarter Дэвид Брабен (David Braben), основатель Frontier Developments и создатель необычайно важной космической игры Elite, начал сбор средств на разработку современной версии своей классической игры 32-летней давности. Брабен обещал создать огромную космическую игру, наполненную звёздными системами, космическими станциями, пиратами и торговцами, в которой одни игроки могли бы летать вместе с другими. Тут же последовали сравнения со Star Citizen.

Кампания была успешной, но кроме продажи предзаказов на Elite Dungerous через собственный сайт, бюджет, цели и ядро игры были однозначно зафиксированы. Перед выходом игры в декабре 2014 года Frontier выпустили на тест сторонникам несколько бета-версий. А после релиза Elite Dungerous Frontier продолжили выпускать патчи, изменять баланс и добавлять новые возможности. Также были выпущены крупные дополнения, например, "Горизонты", добавившее в игру возможность садиться на планеты. У Elite Dungerous не было таких больших планов на релиз, как у Star Citizen. Она была приятной и играбельной, что никак не мешало Frontier улучшать игру в течение последующих лет.

"Это просто подход" — сказал Робертс. По его мнению, подход Frontier заключался в том, чтобы выпустить некий функциональный базис ("Вы просто торгуете, получаете деньги и улучшаете свой корабль") — игру, которая "была той же, что и двадцать лет назад", а уже потом добавлять новый функционал, решая проблемы по одной за раз. "Подход же CIG — это совсем другой уровень сложности".

"Куда лучше позаботиться обо всех инженерных задачах сейчас, чем в будущем пытаться что-то доделатя", — аргументирует Робертс. "Это определённо более трудный подход, но я думаю, что в долгосрочной перспективе он создаст более качественный фундамент". Робертс сравнивает Star Citizen с такими ММО как World of Warcraft или EVE Online, говоря: "если всё получится, то проект сможет прожить довольно долго, более 10 лет". Чтобы это произошло "нужно качественное масштабируемое основание, которое можно будет постоянно поддерживать и легко развивать. Если мы заранее не сделаем всё что нужно, то придётся возвращать этот "технологический долг" потом".

Робертс признаёт, что работа над решением всех технических проблем Star Citizen до выхода "сильно разочаровала дизайнеров и художников, потому что они не могли выполнять свою работу". Но он утверждает, что "вы увидите гораздо более быстрый прогресс" в разработке Star Citizen, когда технические трудности останутся позади.

Своим критикам Робертс сказал: "Гонка ещё не завершена. Дождитесь, пока будет пересечена финишная черта, а только потом судите о том, что было сделано правильно, а что нет". 

Продолжение следует...

57 Комментариев

  • Kartman
    Комментарий скрыт. Показать

    Какой-то детский вайн ни о чем.

    -1
  • shaer
    Комментарий скрыт. Показать

    Узнал кое-что новое, спасибо за перевод.

    Какой-то детский вайн ни о чем.

    Какой-то детский комментарий не о чем.

    18
  • Комментарий скрыт. Показать

    Я не совсем понимаю споров на счёт правильного пути элиты, когда в итоге получился скучный симулятор космического дальнобойщика по большей части, привлекательный только отсутствием каких-либо адекватных альтернатив в принципе.

    12
  • Duskflow
    Комментарий скрыт. Показать

    Хорошая статья, интересно было почитать, но пожалуй соглашусь, что лучше бы Робертс выбрал для начала хоть какой-то внятный и конкретный путь развития своей игры, как та же Элита, чем сейчас в каждой новости SC читать шутки про финансовую пирамиду.

    1
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Duskflow,

    как та же Элита

    Увы, это тупиковый путь. Либо ты долго и дорого делаешь глобальный каркас, либо садишься в лужу, как Брабен. Ни ног обещанных, ни даже нормальных атмосферных планет за 3 года. И судьба их весьма туманна.

    6
  • Final_Echo
    Комментарий скрыт. Показать

    Расколотый процесс разработки в попытке угнаться за графиком релиза - это конечно большая ошибка. Все программисты пишут по-своему, потом этот код собирать в единую систему - неблагодарный труд.
    Но я продолжаю верить что СтарСитизен когда нибудь выйдет, хватает упорства Робертса, ну и денег конечно :) Главное чтобы игра вышла качеством на уровне ААА, иначе сложно представить, что именно произойдет...

    1
  • MedVed
    Комментарий скрыт. Показать

    @Kartman, иди комиксы читай

    1
  • Duskflow
    Комментарий скрыт. Показать

    @Malstream, Каркас можно собирать так долго и дорого, что забываешь о других частях и как их устанавливать.
    Тем временем Элита вышла уже даже на консолях и получила там вполне положительные оценки, теперь им остаётся лишь поддерживать игру контентом и дополнениями.
    В любом случае серьёзных альтернатив на рынке вроде особо и нету, поэтому конечно хотелось, чтобы оба проекта крепко встали на ноги и продолжили свое развитие.

    0
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Duskflow,

    Тем временем Элита вышла уже даже на консолях

    Что весьма показательно, да. Особенно потрясающий вид от третьего лица в лучшем космосиме тысячелетия меня добил. Какое там выполнение собственных обещалок или хотя бы доведения до ума уже существующих механик - зачем? Давайте выкинем огрызок на консоли!

    теперь им остаётся лишь поддерживать игру контентом и дополнениями.

    Это нужно было начинать делать с момента релиза. А теперь поздно, теперь даже у самых ярых фанатов подгорает от пустоты.

    4
  • TanatosX
    Комментарий скрыт. Показать

    @Duskflow, Нуу как бы, из-за того что надо поддерживать 3 разные версии пиление дополнений станет дольше(фанаты сейчас очень недовольны), а то что надо поддерживать геймпад говорит о том, что врятли следует ждать усложнения механик. Я уж молчу об обновлении движка. Последние дополнения сделаны на "итак сойдет", зато шкурок то всяких придумали мильен, особенно добивают краски для лазеров и следа из сопел.

    2
  • shaer
    Комментарий скрыт. Показать

    @Duskflow,

    Тем временем Элита вышла уже даже на консолях

    Действительно, серьёзное достижение.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Ассоциация - «Рога и копыта» в романе «Золотой телёнок» - мыльные пузыри стартапов , имеем занятость работников , топ менеджерам не на что жаловаться) , 5 лет работы + год альфы , ещё можно ранний доступ прикрутить на год или два , при релизе графически , геймплейно (аналоги выйдут) и т.д устареет. Выпустят то что получилось , и возврат средст не надо делать ,

    -1
  • Комментарий скрыт. Показать

    Перевод не полный, а выборочный?

    Перевод

    CIG хотели использовать материалы окружения, созданные Illfonic для космической станции "Золотой горизонт", в качестве набора для создания окружения. Но когда CIG попытались вставить эти материалы в свои локации, оказалось, что они не работают с системой наборов CIG. Все они были неправильных размеров. Источник рассказал мне, что после года усердной работы над созданием карты "Золотой горизонт" CIG попросили 3D-художников Illfonic переделать всё под новые метрики, которые бы удовлетворили команду, работающую над Squadron 42. "Это опустошило художников", — говорит источник.

    Если вкратце, никто не смог заметить расхождение, пока не стало слишком поздно. В результате были потрачены месяцы на работу, и ещё несколько месяцев потребовалось на решение проблемы. Illfonic работали над Star Marine почти два года, но производственные проблемы, типа описанной выше, привели к тому, что ничего из проделанной работы нельзя было выпустить, и всё, что они создали, было переделано CIG.

    Оригинал

    CIG wanted to use the environment assets Illfonic had created for its Gold Horizon space station level as an environment kit. But when CIG tried to fit the assets into their levels, they found that none of the assets worked with CIG’s kit system; they had all been built to the wrong scale. A source told me that after the studio had worked on the Gold Horizon map for more than a year, CIG asked Illfonic’s artists to remake the whole thing with new metrics to satisfy the Squadron 42 team. “It sucked for the artists,” my source told me.

    “I'm always very perplexed by this,” Roberts responds, when I ask him how this deviation had happened. “We got everyone together and had a whole art summit in Austin in 2013. I thought we were all on the same page but I guess at some point we weren't, because I started to hear back from the environment guys that 'this thing doesn't fit with what we're doing.’ The communication wasn't good, but it was also a problem because there wasn't one person in charge of all of that.”

    In short, no one person was in a position to spot deviation before it became too severe. This wasted months of work and necessitated months more to correct the problem. Illfonic worked on Star Marine for nearly two years, but production issues like the one above have meant that nothing it worked on has been released, and much of what it did create has been rewritten by CIG.

    Я так смотрю объективность во все поля. Ну,ну.

    @TanatosX, шкурки для сопел тебя добивают, а картинки корабликов по несколько тысяч долларов - нет. Забавно.

    @shaer, да - достижение, причем даже в сравнении, что одна игра релизнута, уже как несколько лет, а вторая только в обещаниях и красочных видео.

    @Malstream, хватит уже про коварного Брабена, который всех (в лице тебя, ага) обманул. Тебе еще на pro на пальцах объяснили и все по пунктам, что ты врешь и пытаешься выдать желаемое за действительное. И про ходилки, и про планеты и про кикстартер. С видео, ссылками и пруфами. Линкануть ту тему или сам найдешь?

    Теперь откуда-то "лучший космосим тысячелетия" высосал.

    0
  • TanatosX
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, Убрать из текста воду это "необъективно" да, да, да.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @TanatosX, ну перевод позиционировался как "перевод полного материала". Пруф на pro
    Если это считать водой, а не срезанием углов, то можно смело резать 70% статьи

    0
  • Knigochey
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, вообще перевод полный. В этом месте я, видимо, пропустил кусок и не заметил. :( Чуть позже переведу и добавлю. Спасибо.

    2
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Knigochey, ну видишь, какой я зоркий)

    0
  • Knigochey
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, Может будешь помогать с переводами? А то у нас сейчас некому рассказы, например, перевести :)

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Knigochey, не, я ушел из большого спорта переводов по SC)) А они до сих пор художественный лор пишут или старые еще рассказы?
    Я всегда говорил, что единственные, кто там пашет с самого релиза (с самой первой итерации сайта) без остановки, так это писатели.

    0
  • Knigochey
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, Вроде каждую неделю пишут. Нужно же развлекать публику. К тому же, они не зависят от программистов, движка и технологий, им ничего не мешает работать. Это у дизайнеров каких-нибудь инструмент создания локаций не допилен/сбоит - работа тормозится/стоит.

    P.S.: Всем, кто дочитает до этого комментария и заинтересован в переводе - третья часть появится завтра во второй половине дня. Сначала у меня в блоге, потом для всех по тегу.

    5
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer,

    хватит уже про коварного Брабена, который всех (в лице тебя, ага) обманул. Тебе еще на pro на пальцах объяснили и все по пунктам, что ты врешь и пытаешься выдать желаемое за действительное. И про ходилки, и про планеты и про кикстартер. С видео, ссылками и пруфами. Линкануть ту тему или сам найдешь?

    Забавно. Ты за мной следишь что-ли? Ну и да, сейчас я буду вспоминать кто и где что мне доказал, ага.

    У тебя есть какие-то претензии к моим тезисам - оспорь. А тезисы таковы, что вместо нормальных планет Брабен вывалил голые пустые планетоиды. А ног и не будет вовсе. Хотя нет, вру - они уже в редакторе морд лица есть. Ну все, коплю деньги на третий сезон!

    P.S. У меня есть большие сомнения, что ты играешь в элиту, прости.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Malstream, что тебе забавно? Моя способность запомнить один токсичный ник с полупустого форума и сопоставить их здесь? Экий ты смешливый.

    Все уже оспорено. Бисер метать зачем второй раз? А главное перед кем?

    -1
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer,

    Все уже оспорено.

    Экий ты волшебник - умеешь оспаривать записанные на видео обещалки. Силён.

    токсичный ник с полупустого форума

    Но ведь это - ты. Причём свою токсичность перетягиваешь с sc.pro сюда, на шазу. О чем тебе не раз указывали. Ты тут вообще - дежурный крисоборец. Вон какую простыню закатил, неужели думаешь, что кто-то будет ее читать?

    Бисер метать зачем второй раз? А главное перед кем?

    Правильно. Ничего не надо доказывать. Просто кричишь оппоненту - "я тебя на другом форуме на лопатки уложил, помнишь?" Ну а дальше пассажи про бисер. И все - ты уже прав, а доказывать должен уже оппонент.

    Только как это ситуацию с элитой меняет, уважаемый?

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Malstream, ну чтоб ты понимал, как я это вижу

    -Элита - гавно и Брабен врунишка!
    - Вот здесь тебе доказали по пунктам, что ты врешь и в итоге ты убежал в закат, но теперь опять дуешь в дуду те же самые мелодии.
    - Это было в другом месте! Здесь оспорь!
    - Зачем?
    - Ага, слился!

    Собственно к этому мне и добавить то больше нечего.

    Ну а по поводу простыни, не боись, обязательно прочитают. Самое главное Книгочей прочитал, ему оно и адресовалось.

    0
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, в голосину просто. Написал какаю-то ахинею из головы, а я должен доказать, что я не верблюд. Ты нормальный?

    Элита - гавно и Брабен врунишка!

    Тебе стоит перестать разговаривать со своими голосами в голове. Я не говорю, что элита - го*но. Я говорю, что она скучна и не доделана.

    Так же я не говорю, что Брабен врун, всех обманул - я говорю, что он не выполняет обещаний. И скорее всего, он в конце этой космической гонки окажется вруном - ибо ног обещанных не будет. Я в этом уверен.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Malstream,

    Иногда лучше рта не открывать, а сидеть и не отсвечивать.

    https://forum.star-citizen.pro/topic/3024-трагедия-криса-робертса-в-изложении-дерека-смарта/?page=97#comment-79583

    Тут и про "наврал" и про "жрать xxxxx" и про все остальное.

    0
  • MedVed
    Комментарий скрыт. Показать

    @Knigochey, АХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХХАХАХАХАХАХАХАХАХААХААХХА сука да это просто пизд..ц, набежали уже, а я ведь в прошлой теме писал, нужно создать топ "нытья" и раздавать им плюхи типо кристаллы цвета говна)))))

    и спасибо за перевод статей очень интересно посмотреть на "кухню" изнутри

    3
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer,

    Тут и про "наврал" и про "жрать xxxxx" и про все остальное.

    Лол. Ты вменяешь мне в вину то, что я набрызгал толстой в теме, которая для этого и предназначена? Кстати - там те же тезисы, что я и здесь толкаю.

    Ты какой то странный, Приватир. Прямо как твой верный дружок - Редрик.

    И совершенно не понятно, зачем ты юзаешь ad hominem. Неужели так всё плохо с аргументацией?
    Впрочем, юзай дальше. Ты всё равно не сможешь оспорить очевидный факт - Брабен сдулся и не развивает элиту. А игра умирает, на глазах.

    P.S. Ищет мои посты на другом, богом забытом форуме - вот это внимание к моей персоне. Я польщен))

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Malstream, класс, там можно, а тут нет, да и не то "нет" что имелось ввиду. Ок.

    Так врет или нет?

    0
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer,

    класс, там можно, а тут нет, да и не то "нет" что имелось ввиду. Ок.

    А что тебе тут удивительного? Тут идет более строгая дискуссия, а там и кислотой побрызгать можно. В чем проблемы?

    Так врет или нет?

    Скажем так - привирает. Причем часто, особенно на реддите. Но откуда тебе, крисоборцу не следящему за илитой, это знать.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Malstream, ты какой-то немножко беременный. Вроде да, а вроде нет, наверное и вообще поживем-увидим и вот это вот все.
    Так что я у себя из головы взял, если наконец-то привирает и всякие другие синонимы этого слова и одного явления?

    0
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer,

    ты какой-то немножко беременный.

    Можешь вернуться на помойку sc.pro и там переходить на личности, друже. А здесь тема про Ситизен, ну и про Элиту немного. Тебе на эту тему сказать нечего - в элиту ты, очевидно не играешь, а про Ситизен одни хейтерские заготовки. Решил в меня вцепиться зачем-то.

    Так что я у себя из головы взял

    Всё. И как победил меня в словесном бою, и всё остальное. Ибо ничего этого по ссылке нет. Не знаю зачем ты ее скинул, лол. Через год будешь здесь на шазу рассказывать, как ты Cohen'a уделал.

    Кстати, поборник справедливости, не подскажешь, где по ссылке тобою предоставленной, можно прочитать следующее:

    "жрать xxxxx"

    Балоболим, уважаемый?

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Malstream, выше ты меня странным обзывал, теперь говоришь на личности на переходить при чем основываясь на расхожем выражении означающим "и нашим, и вашим". Избирательная память, такая избирательная. Цирк какой-то.

    конечно балаболю, а как же иначе
    http://imgur.com/ijEt3Me

    0
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer,

    http://imgur.com/ijEt3Me

    Глаза протри, это копипаста - отзыв из стима. Это не мои слова.

    Хейтерок такой хейтерок. Тебе так нравиться постоянно садиться в лужу? Продолжай.

    выше ты меня странным обзывал

    Оставляю за собой такое право. Прибегаешь под эту новость со своим ad hominem - изволь получить соответствующую характеристику.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Malstream, не наделен телепатическим даром, чтобы угадывать какие и откуда копипасты в сплошной стене текста

    0
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, то есть, тебя не смущает, что я перед этим текстом обозначил то, что это не мои слова, а также резко изменившаяся стилистика текста, поплывшее форматирование и сердечки из отзывов стима? Ты глаза то протри все-таки.

    2
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Malstream, ты выше про мои никому ненужные простыни в постах писал, а потом в процессе беседы (попутно пропуская половину неудобных моментов) требуешь внимательности к довольно таки хреновой редактуре своих постов, которая мне не особо то интересна. Ага. А потом обижаешься на "немножко беременного". Тут вижу, тут не вижу.

    0
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer,

    требуешь внимательности к довольно таки хреновой редактуре своих постов.

    Опять мухлюете уважаемый. Этот отзыв был спрятан под спойлер. Но с недавней сменой движка на этом форуме, многое покосилось. В том числе, слетели спойлеры. Я тут совершенно не при чем.

    Правда, я все еще не могу понять - чо ты до меня докопался то, лол.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Malstream, да, могу добавить, что я не сторонник полубеременного жидкого постинга "тут помню, тут не помню", поэтому если это действительно копипаста отзыва со стима, то приношу свои извинения касательно этого момента.

    Движок да, меняли.

    0
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer,

    могу добавить

    Могу добавить - чтобы так впросак не попадать, не стоит кричать, о том, что, где и когда говорил твой оппонент. Нужно оспаривать его текущие тезисы. А переход на личности всегда ведет к проигрышу.

    2
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Malstream, про врунишку Брабена уже забыли, ну ок.

    0
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, да пускай идет себе спокойно третий сезон пилит, действительно :D

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Malstream, надо быть последовательным в своей позиции и ее фактическому наполнению, а не одно вещать на одном ресурсе, а на другом другое. Это к твоему вопросу "чего ты докопался?", ну и про "крисоборца" добавлю.

    У меня есть последовательная многолетняя позиция и соответственное выработанное отношение к происходящему с SC. И вот эти вот вечные "ага, да ты же знаменитый критик великого кормчего"....ну да. И чего? Тайну, что ли кому-то открыли?

    Хуже если бы было, "ага, чего ты топишь за робертса, ведь на прошлой неделе ты его ругал"

    0
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer,

    надо быть последовательным в своей позиции и ее фактическому наполнению, а не одно вещать на одном ресурсе, а на другом другое.

    Вот именно - я вполне последователен в своей позиции относительно Брабена - забил на собственные обещания и закапывает собственноручно проект. Могу и более подробно расписать, но только это здесь ни к чему. Это четко прослеживается по всему ДЛЦ Горизонты. А то, что я там на сц.про толстил и заливал кислотой - ну, специфика темы, хех.

    У меня есть последовательная многолетняя позиция и соответственное выработанное отношение к происходящему с SC.

    Жму руку. Правда, будет интересно посмотреть на твою реакцию, когда в итоге Ситизен окажется добротным продуктом и хорошей игрой.

    2
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Malstream, чем больше времени пройдет до каких-то реальных результатов тем слабее будет реакция, а так уже лет то много прошло, то так оно и будет скорее всего.

    Это как сказал один мой знакомый, что если сейчас выйдет игра, то он будет в первых рядах в нее врываться, а если она выйдет в 2019 году, например, то он просто пожмет плечами и пройдет мимо до других проектов.

    0
  • Knigochey
    Комментарий скрыт. Показать

    Эх, @Malstream, @Privateer, модератора на вас нет. Идите в личку.

    4
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Knigochey, нет! Срач и Стар Ситизен - понятия не разделимые!

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Knigochey, забыл сказать. Красаучег же, что перевел.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, Лол, а что изменится в 19 году то?
    Внезапно будет куча подобных игр такого класса? Вообще игр такого класса? Да хоть в 2025, как было внимание, так и останется, если не больше будет, и я уверен на 100%, ни одного по масштабности схожего проекта не выйдет до релиза SC.

    3
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Regate, я бы ответил, но стараюсь учится на своих ошибках и не повторять их - http://imgur.com/uAkFxC0

    0
  • Knigochey
    Комментарий скрыт. Показать

    @Regate, как знать. Вдруг Beyond Good & Evil выйдет раньше и будет пусть не столь же, но близко наполнен механиками и контентом. Rockstar могут что-то совсем глобальное замутить. Может из китайцев кто. Они мастера клонировать продукты и игры в том числе.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, а, это опять ты, наделекий хейтерок, я смотрю у тебя целое поле тем, в которых ты пытаешься что то умное(нет) выдать.
    @Knigochey, Разве что он.
    И то сомнительно, рокстар даже если и запилят - это будет нечто совсем другое.
    Да и с рокстар - большие сомнения, ибо они не решают что им делать, у них есть издатель, которому огромный и масштабный долгострой не нужен, если есть серия которая стабильно отлично продается и очень популярна.
    Это просто не выгодно такое пилить.
    Это касается и других студий, у которых есть издатель, а те у кого его нет - у них и денег на такой проект скорее всего нет, отсюда и мои сомнения по поводу выхода чего то соизмеримого.

    1
  • gnus2
    Комментарий скрыт. Показать

    мне лень читать все эти комменты так что сделаю так
    "тут язвительная фраза отвечающая хейтерам сдобренная иронией над их уровнем умственного развития*

    3
  • Archer
    Комментарий скрыт. Показать

    Опять этот персонаж. Опять звиздеж. Сколько можно? Ещё и Элиту выгородить, зараза, пытается.
    Люди, запомните: сейчас Elite: Dangerous - кривой огрызок без контента, с туманными перспективами. Может быть, это изменится через 3-4 года, то есть через несколько игровых сезонов. Но! Пока что всем, кто с этим проектом с альфы или беты вполне очевидно, что FD всё ещё отдаёт тот самый "технологический долг". И судя по соотношению выполненного к обещанному, отдавать его будут его ещё несколько лет. Все обновления сводятся у них к введению нового базового функционала, с минимумом контента. То есть образно говоря, фундамент ширится, а этажей не прибаляется.

    3
  • Noivellet
    Комментарий скрыт. Показать

    @Archer, проблема в том, что стар ситизен не способен конкурировать даже с таким огрызком, тупо потому, что игры то нет. Красивые ролики, статьи, отзывы. Это не делает игру. Игру делает игра. А вы ждите статью почему за 10 лет разработка не закончилась. Уже вижу тезисы: все вокруг кидают нас, аутсорс опять подвел, движок сменили в третий раз, ведь мы хотим графен но рук нет, вводим четвертую планету и пятый спутник в наш гиганский космосим, потому еще 5 лет надо на разработку а пока купите наш межгалактический джетпак всего за 99.99

    0
  • gnus2
    Комментарий скрыт. Показать

    @Noivellet, оутсорс уже меньше используют
    Разработке всего 5 лет и то не полных
    Они делают не просто одну планету а процедурную генерацию если сделают одну смогут хоть 1000 сделать
    Движок по факту никогда не меняли все это край енджин лишь добавили от амазон фишки
    Даже графен они снизили чтоб повысить производительность
    Просто чтоб сделать уникальны механики которых ни у кого нет требует времени и как бы не хотелось но придумать как их осуществить тоже требует уже неопределенного времени

    2
  • Archer
    Комментарий скрыт. Показать

    @Noivellet, почему не вышедшая игра должна конкурировать с уже (вроде как) вышедшей? Почему никто не заявляет, что Cyberpunk 2077 не может конкурировать с Deus Ex: Mankind Divided? Все претензии к Star Citizen высасывают из того, что это краудфандинг. Но тут возникает законный вопрос: а сколько ты вложил в игру, что теперь так недоволен? И что помешало свои "инвестиции" отозвать? Потому что если ни сколько, то какие могут быть претензии у индивида?
    А самое смешное, что как ни посмотри, а в альфе СС уже почти всё есть, что есть в Элите, и даже то чего в ней нет и не будет ещё долго (скорее всего вообще не будет). А чего нет - то и в Элите никому особо не интересно, так как реализовано на от%$#ись - это я про торговлю, пиратство, исследования, контрабанду и все те 100500 систем и станций, отличающихся только названием и формой, но не содержанием. И даже боёвка по сравнению догфайтом в СС выглядит вяло, в лучшем случае про неё можно сказать, что это альтернативное видение сражений в космосе. Накала страстей всяко ждать не приходится, особенно тем кто уже имеет пару лярдов на счету и доступ ко всем ключевым инженерам. Можно собрать имбовый корвет и ночевать в ресах.

    4
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.