В сентябре 2016 года Джулиан Бенсон, журналист Kotaku, выпустил материал, посвящённый разработке Star Citizen и тому, с какими проблемами столкнулись Cloud Imperium Games. 7 месяцев он общался с сотрудниками CIG, как бывшими так и настоящими, а также Крисом Робертсом, пытаясь разобраться в том, как создаётся этот проект. По ряду причин перевод закончен только сейчас, и я предлагаю вам с ним ознакомиться. Материал очень большой (порядка 35 страниц), поэтому здесь будет краткая выжимка, параллельно с чем я буду частями публиковать полную версию.

От себя замечу, что перечисленные проблемы не уникальны для данного проекта. В той или иной степени с ними сталкивается каждый разработчик игр. То, что студия их преодолела и движется вперёд к своей мечте с ещё большим упорством - говорит о многом. 

  • В плане разработки Крис Робертс вдохновлялся Minecraft. Изначальным планом было выпустить публичную альфу с минимальным набором функций, начать зарабатывать и выпускать дополнения, дорабатывая проект до желаемого состояния.
  • Выбирая движок, Робертс думал об использовании Unreal Engine и CryEngine. Выбор пал на последний потому что в то время Unreal Engine 4 находился на стадии активной разработки и постоянно менялись даже базовые компоненты. CryEngine 3, в свою очередь, был довольно устоявшимся.
  • Параллельно выбору движка Робертс собирал команду, которая помогла бы ему сделать прототип. Не зная, станет ли этот прототип успешным, он создал виртуальную студию и переложил большую часть разработки на фрилансеров и сторонние компании, работающие по контракту.
  • Изначально планировалось сделать прототип, показать его потенциальным инвесторам на GDC в Кёльне в августе 2012 года, получить финансирование и начать реализацию намеченного плана.
  • После успеха Double Fine Adventure Крис Робертс решил обратиться к краудфандингу и собрать немного денег как доказательство интереса публики к проекту, а после этого уже идти к инвесторам.
  • В качестве платформы для краудфандинга планировался сайт студии. Но он не выдерживал нагрузки и не всем был удобен. Поэтому было принято решение запустить параллельную кампанию по сбору средств на Kickstarter.

  • Целью было собрать полмиллиона долларов там и два миллиона на своём сайте. В итоге же лишь за месяц Kickstarter принёс $2 134 374, а собственный сайт (на тот момент) более $4,1 миллиона.
  • После такого успеха Крис Робертс решил, что сможет, подогревая интерес публики, обойтись и без инвесторов. В тот момент он всё ещё надеялся собрать порядка $20 млн.
  • Через добавление всё новых целей разработки (stretch goals) и регулярное взаимодействие с сообществом сборы на разработку Star Citizen не показывали признаков замедления. К ноябрю 2014 года разработчики собрали более $65 миллионов. Тогда же было принято решение перестать озвучивать новые цели и сосредоточиться на разработке.
  • В какой-то момент разработчики поняли, что имея на руках столь крупную сумму и собирая средства такими темпами, они могут сразу начать реализовывать те механики, которые планировалось вводить после релиза. Дизайн-проект был переработан, а дата выхода сместилась с первой половины 2015 года на неопределённый срок.
  • В конце 2014 CIG начали продавать концепты кораблей, чтобы собрать больше средств.
  • Начиная собирать команду разработчиков, Крис Робертс планировал организовать большую студию в Остине. Именно там он делал Wing Commander, там основал свою предыдущую студию Digital Anvil. Но за 10 лет его отсутствия в индустрии этот город стал достаточно дорогим. Второй открылась студия в Санта-Монике. Позже она стал основной.
  • Практически сразу возникла проблема с кадрами. В то время на рынке практически не было свободных разработчиков, имеющих достаточный опыт в работе с CryEngine, поэтому CIG пришлось больше опираться на контрактные студии - Behaviour, Illfonic и Moon Collider.
  • В конце 2013 года к разработке присоединился брат Криса Эрин Робертс, открывший маленький офис у себя дома. В январе 2014 они переехали в Уимслоу и начали быстро расти.
  • Поскольку штат постоянно расширялся и в студиях не были налажены производственные процессы, графики постоянно срывались. Ответственность за срывы частенько перекидывалась разрабочиками на другие студии.
  • За счёт того, что Эрин Робертс пришёл в CIG вместе со сработавшейся командой, его студия работала эффективнее других и единственная укладывалась в устанавливаемые сроки. Появилась практика “одалживания людей”, когда студии из США передавали часть своей работы сотрудникам из Англии.
  • 21 апреля 2014 года Crytek UK не выплатила зарплату ряду своих сотрудников и те массово начали уходить в CIG.
  • Этот приток талантливых людей также означал, что для студии из Великобритании увеличится объем задач, поступающих из американских студий. Вскоре целые сегменты проекта стали сваливаться на студию, сосредоточенную исключительно на однопользовательской части игры.
  • Также арт-директора помимо своих обязанностей занимались тем, что перепроверяли работу американских студий, а потом брали и переделывали её на должном уровне.
  • В результате возросшей нагрузки разработчики из Англии работали по 60-80 часов в неделю. Некоторые не выдерживали и увольнялись. Всё это сильно сказалось на моральном духе и стало приводить к конфликтам.

  • Из-за нехватки коммуникации и управления возникли проблемы и с контрактниками. Периодически возникали ситуации, когда ошибки не замечались вовремя, что приводило к переделыванию работы и потере времени. Так CIG наняли Illfonic для работы над Star Marine, ожидая, что, помимо прочего, они должны будут создать набор объектов и материалов для построения окружения. После чего предполагалась интеграция наработок с тем, что имеется внутри CIG. Но когда CIG попытались вставить готовые материалы в свои локации, оказалось, что они не работают с системой наборов CIG. Все они были неправильных размеров. В результате Illfonic работали над Star Marine почти два года, но производственные проблемы, типа описанной выше, привели к тому, что ничего из проделанной работы нельзя было выпустить, и всё, что они создали, было переделано CIG. Отсюда и перенос Star Marine на год.
  • По словам Робертса, теперь основная часть этих проблем позади. С открытием студии во Франкфурте в 2014 году, созданной из бывших Crytek-овцев, которым надоели задержки зарплаты, у CIG наконец-то появились ресурсы и таланты, чтобы вести всю разработку Star Citizen своими силами.
  • Параллельная разработка Star Citizen и Squadron 42 также принесла ряд проблем. По всей студии были разработчики, которые не могли двигаться вперёд, потому что не были закончены технологии более низкого уровня, необходимые для продолжения работы. Всем нужна была помощь инженеров, но их было мало и на всех не хватало.
  • Эта нехватка инженеров в 2013 и 2014 годах породила «бесполезный цикл». В итоге, студии начали работать над мелкими компонентами, чтобы проверить то, чем они хотели заниматься дальше. Как только конкретная команда могла доказать, что данный компонент был достаточно хорош, поступало указание, и она начинала заниматься его поддержкой. В результате на другие задачи оставалось ещё меньше ресурсов. Это привело к появлению в студиях культуры «борьбы за власть». Они работали по принципу ʺесли Крис уделяет студии больше внимания, то она имеет больше властиʺ.
  • Не стоит забывать и о поддержке выпущенного контента. Это также отнимает рабочую силу от других частей проекта.
  • «Поддержка выпущенной версии требует оторвать от другой работы некоторых отличных людей, – говорит Робертс. – Если вы выделяете инженерам несколько дней на работу над какой-то задачей, то не факт, что времени уйдёт именно столько. Нельзя точно сказать, сколько времени займут попытки исправления какой-то проблемы, которая блокирует выход следующего релиза».
  • Критики модели разработки Star Citizen часто указывают на Elite Dungerous как на пример правильного развития игры. Однако Робертс аргументирует свой подход к разработке следующим образом: «Куда лучше позаботиться обо всех инженерных задачах сейчас, чем в будущем пытаться что-то доделать. Это определённо более трудный подход, но я думаю, что в долгосрочной перспективе он создаст более качественный фундамент». Робертс сравнивает Star Citizen с такими ММО, как World of Warcraft или EVE Online, говоря: «если всё получится, то проект сможет прожить довольно долго, более 10 лет». Чтобы это произошло, «нужно качественное масштабируемое основание, которое можно будет постоянно поддерживать и легко развивать. Если мы заранее не сделаем всё, что нужно, то придётся возвращать этот ʺтехнологический долгʺ потом».
  • Но проблемы возникали не только из-за нехватки сотрудников или модели разработки. «CryEngine стал помехой для CIG с самого первого дня, – говорит один источник. – Это отличный движок для разработки только одного типа игр – шутеров. Поэтому, чтобы сделать Star Citizen, им пришлось полностью переписать его».
  • В ряде случаев переписывание кусков движка имело смысл. Например, сетевой код CryEngine создавался для многопользовательских игр с небольшим количеством участников, не предполагая тысячи игроков. Код ИИ не имеет нативной поддержки задач той сложности, которая необходима для живой вселенной Star Citizen. Система рендеринга была рассчитана на освещение земного окружения, а не космического.
  • Имея лицензированный CryEngine, движок, который построен с нуля для создания игр от первого лица, они «ободрали» его и стали создавать совершенно новую систему вида от первого лица.
  • Одной из крупных причин задержки было фундаментальное изменение в CryEngine – переход от 32-битных расчётов к 64-битным. Это позволит движку гораздо точнее отслеживать положение объектов в игре, что необходимо для огромных открытых пространств. У CIG возникли проблемы, когда они попытались создать такое окружение с использованием 32-битного отслеживания.

  • Другой проблемой с CryEngine было наличие в нем множества незадокументированного кода, унаследованного от предыдущих версий.
  • Один из источников согласен с Крисом Робертсом в том, что с Unity или Unreal были бы те же проблемы. Можно подумать, что для CIG было бы правильнее создать свой собственный движок, однако в начале проекта, когда его масштаб был куда меньше, это было неразумно.
  • Помимо всех вышеперечисленных проблем были сложности и с управлением и разделением обязанностей. С самого начала разработки Star Citizen был чётко определён высокоуровневый план развития проекта, но не было разбиения на задачи. Вторая проблема заключалась в том, что команды переоценивали свои силы, ставя перед собой каждый месяц нереалистичные цели. Обычно такого рода ожидания сдерживаются продюсерами, но у CIG и с этим была проблема. 
  • «Было много документации, – говорит источник. – Слишком много. Просто катастрофическое количество документов и данных, многие из которых противоречили другим. Иногда документы были старыми, а иногда кто-нибудь работал над тем, что уже было сделано кем-то другим. Бывало так, что двое людей делали одно и то же не предупредив друг друга, в результате чего получались две совершенно разные вещи, которые должны делать одно и то же. И так было во всех студиях.
  • В конце 2014 года Крис Робертс начал реорганизацию политики управления, взяв за пример британский офис, управляемый Эрином Робертсом. Эрин стал в CIG ответственным за международное производство, компания наняла больше продюсеров, чтобы справляться с требованиями, предъявляемыми его системой планирования.
  • Также во все производственные процессы была добавлена управленческая иерархия. Так, например, Натан Дирсли (Nathan Dearsley) возглавил создание кораблей, Франческо Рокучи (Francesco Roccucci) – разработку искусственного интеллекта, а Ян Лейлэнд (Ian Leyland) возглавил создание арта локаций.
  • Были и жертвы реструктуризации – значительная часть остинской студии была уволена.
  • Последней в списке “проблемой” стоит упомянуть самого Криса Робертса. Источники говорят, что если ему пришла в голову какая-то идея, то он твёрдо стоит на своём и его невозможно убедить в том, что это неправильно или невозможно. Что на это отвечает сам Робертс - читайте скоро в полной версии.

33 Комментария

  • Комментарий скрыт. Показать

    тем временем, 3.0 уже перенесли на август с июня))

    0
  • Krackeron
    Комментарий скрыт. Показать

    Спасибо за труды.
    @CMyTA, с июля. в июне планировался только PTS.

    4
  • Комментарий скрыт. Показать

    5 лет ушло на то, чтобы хоть как-то начать работать. Ок.

    3
  • Stranger
    Комментарий скрыт. Показать

    Спасибо за статью. Я бэкер с 2015. За игрой не слежу.

    3
  • Chosen_One
    Комментарий скрыт. Показать

    А если еще короче, то уже 5 лет вроде как разрабатывается, а денег больше 100млн вложили. ГТА 6 выйдет раньше ИМХО.

    -2
  • DeckBlack
    Комментарий скрыт. Показать

    Интересное чтиво, мне понравилось.

    2
  • Insider
    Комментарий скрыт. Показать

    @Chosen_One, и? ГТА6 это не космосим с планетами... а всего лишь сюжет и большой город.

    3
  • Krackeron
    Комментарий скрыт. Показать

    @Chosen_One, не уже, а всего лишь 5 лет. Для проекта подобной сложности и масштаба, это даже минимальным сроком разработки не назвать. Но да часть времени они профукали из-за проблем, к сожалению.

    0
  • SolidOne
    Комментарий скрыт. Показать

    Несмотря на все трудности и неудачи, работа кипит и прогресс над 3.0 радует, если судить по ATV. В любом случае аналогов в плане масштабов и проработки пока нет и не предвидится, а когда хоть что-то замелькает на горизонте, тогда и поговорим.

    2
  • Spoonty
    Комментарий скрыт. Показать

    https://www.youtube.com/watch?v=DbEKn6gN4Qk последний АТВ с процедурно генерируемыми лунами

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Spoonty, ну значит с авуста на конец года точно перенесут

    -2
  • Archer
    Комментарий скрыт. Показать

    Опять дебильная критика от долбодятлов. Никаких выводов не делается. Люди взялись за проект, не похожий ни на что другое и близко и закономерно понаделали ошибок - потому что проторённого пути НЕ БЫЛО. Важно понимать, что единственное, что удерживало проект от краха, это то, что они стремились к изначальной цели сделать такую невероятную игру. Будь на их месте любая другая студия, им бы давно сказали уже свернуть все лишнее, отрезать что только можно и выпустить в любом виде, чтобы отбить хоть какие-то деньги.
    Основным преимуществом проекта была и остаётся решимость CIG идти до конца. Не в последнюю очередь достигнутая благодаря нашей в чём-то безумной поддержке. Но другие на их месте столкнулись бы ровно с теми же проблемами и давно повернули бы назад.

    5
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Krackeron, https://alogvinov.com/2017/04/data-vyihoda-star-citizen-alfa-3-0/ 29 июня была дата выхода. Какой июль я не понимаю

    0
  • Krackeron
    Комментарий скрыт. Показать

    @CMyTA, так ты перейди по ссылке в конце, где график и сам посмотри.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Archer, перед твоим "дебильным" (или как ты всех за глаза) комментарием всего 11 постов, в которых я особой критики не увидел.
    И да, вот эти все крики про "люди взялись за проект, не похожий ни на что другое и близко". Похожий, похожий, вынужден тебя огорчить, потому как эти люди изначально хотели заработать немного денег на своих прошлых заслугах, сделав на хайпе еще один сингловый "Wing Commander" про вандуулов. И сетевую часть решились делать только после 5 миллионой отметки.
    И не надо тут лить про концепцию в целом, потому что концепция "игра про космос все одном" или "хожу по кораблю, по планетам и стреляю во всех" была в куче игр до этого. От "Паркана" 20-летней давности до всяких "Предтечей"

    0
  • Knigochey
    Комментарий скрыт. Показать

    @CMyTA, ну Вы молодец! Вот где нужно смотреть актуальные графики https://robertsspaceindustries.com/schedule-report

    @Privateer, на каком хайпе? Пока Робертс не показал сколько денег можно собрать с народа на разработку космосима этот жанр считался мёртвым. Весь хайп и куча игр про космос появились позже.

    3
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Knigochey, на хайпе краудфандинга. Ну так не отрицаю, что тот же Брабен не вылез бы, если бы пример перед глазами не был.

    0
  • Krackeron
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, не концепция в целом другая. В СС ты всегда управляешь пилотом. В Паркане ты управляешь пилотом на земле, а в космосе ты управляешь кораблем, пилот перестает существовать. Ну и загрузки присутсвтуют. В СС мир единый. Короче технически СС другая игра, сложнее. Уже не говоря о мультиплеере, что тоже сложнее чем в таком ключе сингл запилить.

    Почему то зарубежом это понимают, а у нас, как то люди не особо разбираются в вопросе.

    2
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Krackeron, ты понимаешь, что такое концепция?

    Вот есть трехлинейка винтовка Мосина выпуска 1897 года, а есть супер-пупер новомодная современная болтовая винтовка с лазерными прицелами, планками Пикатини из углепластика и стволом из сверхсекретного сплава.
    Так вот вот у этой супер-пупер та же концепция, что и древняя трехлинейка. Это по-прежнему та же самая винтовка, работающая по тем же самым принципам на нарезном стволе, пороховом патроне и затворном досыле патрона и т.д .

    Надеюсь моя аналогия понятна.

    -1
  • Krackeron
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, конечно понимаю, только мультиплеерность это тоже часть концепции. Так что концепция другая.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Krackeron, Battlecruiser Millenium был с мультиплеером, шутером, симулятором, менджментом экипажа и прочим. Сделан адски через жопу, но факт есть факт.

    0
  • Krackeron
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, не знаю, не играл, может там была похожая концепция, может нет.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, такие ошибки всегда есть на крупных проектах. Где-то больше, где-то меньше. Они накосячили гораздо меньше чем команда андромеды и команда No Man's Sky при проекте в разы сложнее(все три команды делали космическую игру с процедурной генерацией).
    @Privateer, концепция одна и та же, но для производства винтовки Мосина не надо практически ничего, для производства современной винтовки нужен чуть ли ни весь военно-промышленный комплекс. Battlecruiser Millenium - это винтовка Мосина по-твоему. Они сделали всё возможное с теми технологиями что у них были, но сложность даже обычных проектов многократно возросла. Star Citizen по той же аналогии экспериментальная винтовка которая превосходит всё существующее на данный момент пехотное вооружение, но стоит ужасно много из-за своей уникальности.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Teremok, что значит "накосячили гораздо меньше" и что значит "делали"? До релиза как до Луны пешком. Зачем об этом говорить как о свершившемся факте и сравнивать с уже релизнутыми играми.
    И да, в Андромеде нет процедурной генерации (только на этапе разработке баловались).

    Уникальность - не равно - сложность.

    1
  • MedVed
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, Братан я бы посмотрел сколько ушло у тебя под твоим руководством.

    2
  • Archer
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, ну раз я так неправ, то какого чёрта вы тут забыли. Играйте дальше в свой Battlecruiser Millenium. А я хочу играть в игру, а не кривой огрызок кода от одного из худших разработчиков в истории геймдева.
    Но, как видно кидаться какашками в сторону CIG гораздо интереснее, чем играть в упомянутый огрызок.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Archer, вот что это сейчас было? В чем смысл этого потока сознания? Я в нем ничего относящегося к моим постам не увидел.

    Кто и куда кидал какашками? И причем здесь Battlecruiser и кто тебя заставляет во что-то вообще играть?

    Ты четко понимаешь, что беспричинно обозвал людей "дебилами" (хотя никто ничего не критиковал, конкретно до твоего поста)? Так кто ты сам после этого?

    0
  • Archer
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, теперь дурачка мне тут включаешь?

    5 лет ушло на то, чтобы хоть как-то начать работать. Ок.

    3
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Archer, статью прочитал? Или ты думаешь под статьей о проблемах в разработке игры, будут комментарии о розовых слонах?
    Ты способен понять простую мысль, что если у кого по какому-то вопросу отличное от твоего мнение, то нормальному адекватному человеку на это мнение в худшем случае наплевать и он пройдем мимо, а в лучшем просто уважительно отнесется к чужому мнению, но он никак не будет визжать про дебилов сразу с порога.
    Нормальному. Адекватному. Человеку. Вот в чем загвоздка.

    1
  • Andrew_Laeddis92
    Комментарий скрыт. Показать

    То, что студия их преодолела и движется вперёд к своей мечте с ещё большим упорством - говорит о многом(c). Я бы перефразировал - то, что в этой статье перечислено столько проблем, источником которых является дурное руководство, у которого на всё найдётся тысяча и одна причина очередного идиотского поступка - говорит о многом. К тому же я не вижу ничего сверхпохвального в том, что они продолжают делать свой проект. Ребят, они десятки миллионов на свой проект наскребли, им хватает наглости ещё создавать кастомные корабли к ещё невышедшему проекту и продавать их за реальные и вполне крупные суммы денег (погуглите CONSTELLATION AQUILA и охренейте с цены). Это не похвально, это просто легальный лохотрон от неумеющих в управление кадрами/проектами/финансами людьми, которые грамотно понавешали лапши на уши наивным людям. Я искренне надеюсь, что этот проект провалится - не назло тем, кто в этот проект верит, а чтобы как минимум Крису Робертсу и другим людям у руля карма была за всё, что они натворили в рамках этого проекта

    P.S. Вот ещё ссылка для понимающих английский (и имеющих голову на плечах) https://www.youtube.com/watch?v=IHUbzzKJXBc

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer,
    battlecruiser millenium?
    Серьезно?
    Зачем позориться, упоминая высеры Дерека (Un)смарта, в каком-либо ключе, кроме провала?

    CIG за 2 года, помимо прочего, разработали систему процедурной генерации планет с возможностью перемещаться межу орбитой и планетой без загрузок, с неимоверной детализацией поверхности.
    Это всё вполне очевидно, если следить за разработкой, а не копипастить хейтерское словоблудие с реддита.

    SC выйдет когда будет готов - именно это было закреплено еще на стадии кикстартера.
    Когда они собирали бабос, по рассчитывали выпустить "перезапуск wing commander", но бабла прилетело в разы больше, поэтому скоуп стал шире в разы, и сместились сроки. Так что я не понимаю, к чему всё это нытье про смещение дат релиза, учиытвая, что это не дедлайны, а эстимейты (о чем написано в синим по чёрному в каждом новостном посте).

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @WiFiN, а я не понимаю, почему когда идет разговор о общей концепции игры и игр-предшественников, надо влезать со своими громкими пассажами про "хейтерское словоблудие".

    Прочитал пару постов, что-то там увидел среди строк, напридумывал себе и выдал. Молодец. При чем, что я сам же выше сказал, что BC полное гавно в контексте того, что обсуждались предыдущие концепции схожих игр и ололо "уникальности" SC, а не их качество. ДоЗвидания.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, а я вот про это:
    "5 лет ушло на то, чтобы хоть как-то начать работать. Ок."
    Это ж стандартное ко-ко-ко - взять с потолка какую-нибудь дату, и выдать ее за дату начала разработки. После чего пристыковать к ней одно из обобщающих, и ничем, как обычно, не подкрепленных (или капитанских для проекта в ранней альфе) утверждений из серии "ничего не работает", "всё лагает", "одни кораблики", "а обещали джва года", и так далее по списку.

    Хотя на самом деле игра разрабатывается с января 13-го года, и каждый год CIG выкатывает серьезное обновление. Надеюсь перечислять не надо?
    И если осилить хотя бы пару эпизодов ATV, то видно, что они разрабатывают системы, которые помогут ускорить разработку в дальнейшем.
    Понятно теперь, почему пассаж, взятый в кавычки выше, является словоблудием?

    А теперь про концепцию - приводить в пример провальные проекты бесполезно, потому что это "попытки" сделать игру с данной концепцией.
    И понятно, что понятие "концепция" очень широкое, и при желании можно хоть Марио с Метроидом запихнуть под одну гребенку. Тем не менее No Mans Sky, ME:Andromeda и Elite - это игры с разной концепцией, где есть общие для жанра механики.
    Пример одной концепции и нескольких игр на ней - это Dirty Bomb и Overwatch.
    Так что SC действительно делает игру с другой концепцией, где во главу угла ставится масштаб, детализация и системный геймплей.

    И вы бы завязывали с этим "дозвиданья". Прощаться, если не здоровался - это уж совсем по-детски.

    -1
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.