Planescape: Torment — Enhanced Edition
Старость не радость
У старых книг есть свое таинственное очарование, их переполняет неуловимый дух загадки, мистический сплав опыта и знаний. Нередко, чтобы проникнуться книгой, достаточно просто взять её в руки. Пожелтевшие от времени страницы, выцветшие чернила, потертая обложка, огромное пятно от пролитого чая — всё это должно отпугивать, но открыв первую страницу с множеством просроченных библиотечных штампов, книга начинает раскрываться с новой стороны.
С любопытством перелистывая главу за главой, можно найти разнообразные пометки карандашом от предыдущих владельцев: начиная с педантичных подчеркиваний ключевых слов и заканчивая невероятно теплыми и милыми пожеланиями вроде “Привет из 1968 года!”. Однако, прочитав с жадностью первые десять страниц, начинают проявляться злые недостатки: устаревшие выражения, непривычный слог, анахронический посыл произведения. На смену эйфории приходит тоскливая рутина. Примерно с такими эмоциями я столкнулся, играя в Planescape: Torment: Enhanced Edition.
Вокруг этой игры сложилась какая-то удивительная, уникальная ситуация. Любой уважающий себя геймер слышал об Planescape: Torment, нередко ставя в пример эталонного классического RPG. При этом день с огнем не сыщешь человека, который в неё играл. Это как классика литературы — современные дети что-то там краем уха слышали о Тургеневе и какой-то Анне Каренине, а их знакомство ограничивается коротким содержанием в интернете, чтобы не получить двойку по литературе.
За прошедшие 18 лет видеоигры сильно изменились. Паспорт они не получили, однако их характер и натура перестали быть однотипными. RPG в чистом виде сейчас встречается крайне редко, в основном выходят симбиозы, вроде того же вездесущего жанра Action-RPG. Раньше игры делались совершенно другими людьми для совершенно другой аудитории, более хардкорной, готовой к испытаниям и превозмоганиям.
Ради интересной игры они были готовы тратить сотни часов, мириться с однообразным геймплеем, терпеть технические проблемы — банально по той причине, что игр было мало и выбирать было не из чего. Раньше люди могли спокойно пробовать все игры подряд и поспевать за графиком их релиза, раньше не было мультиплеерных и кооперативных игр, поедающие большую часть свободного времени заядлого геймера. Planescape: Torment — это своеобразный символ своей эпохи, ярко демонстрирующий, что геймеры 90-х играли не только в Mario и разнообразные beat'em up, а и во что-то сложное, комплексное, заставляющее думать и строить логические цепочки.
Planescape Torment — это самый настоящий плевок в сторону Джона Кармака и его знаменитого выражения о том, что “Сюжет в видеоиграх — это как сюжет в порнофильме”. На момент релиза у игры не было ни выдающегося движка, ни уникального геймплея. Была только восхитительная, неподражаемая история. Одного этого хватило, чтобы игра превратилась в настоящую легенду, икону RPG жанра, вечно недостижимый идеал.
Однако бывает такое, что старым шедеврам стоит просто оставаться старыми шедеврами, не пытаясь вернуть былую популярность. Если обернуть “Войну и мир” в модную обложку, украсить книгу картинами современных художников, она не станет от того привлекательней для молодёжи. Месседж останется для них непонятным, а если быть точнее, то нудным. Planescape: Torment страдает этим как никто другой.
Я не играл в оригинальный Planescape: Torment — в силу возраста и случайности. Игра вышла в далёком 1999 году — мне тогда было четыре, сами понимаете, не до серьёзных игр было. Тем не менее я считаю себя любителем RPG, потому перспектива познакомиться с обновленной классикой мне довольно сильно импонировала. Однако произошло тоже самое, что и несколько лет назад случилось во время моего прохождения Baldur’s Gate: Enhanced Edition — я просто заскучал в определенный момент и перестал регулярно включать игру.
Игра требует слишком много концентрации и времени, не предлагая взамен первоклассное шоу. Это интерактивная книга с сюрреалистичным, необычным сюжетом. Всеобщая трагедия, атмосфера декаданса, невероятно харизматичные персонажи, крутые диалоги, и при этом — почти полная неподвижность, статичность, неизменчивость. Хотя стоит отдать должное разработчикам — они не просто второй раз выпустили такую же игру, они основательно поработали над реставрацией этой древней реликвии, подтянули интерфейс и ввели разнообразные геймплейные особенности, без которых современный геймер в силу многолетней привычки уже не может играть в RPG, вроде той же кнопки подсветки интерактивных предметов.
Напомню, что в этом году вышел “духовный наследник” легендарной RPG — Torment: Tides of Numenera. Игра довольно неплоха, однако, на фоне своего старшего брата она выглядела как невзрачный родственник с комплексом неполноценности. Один только говорящий череп Морти по своей харизматичности превосходит всех персонажей Torment: Tides of Numenera. Тем не менее играть в неё проще и понятней, так как она сделана в наше время по современным стандартам геймдизайна.
Проблема не в игре, а во мне и во всех нас — мы выросли, изменились наши предпочтения и приоритеты. Вполне вероятно что когда-то я всё же пройду Planescape: Torment: Enhanced Edition — бывает такое, что какую-то книгу я читаю годами. Многие люди всё ещё Ведьмака 3 проходят — шаг за шагом, квест за квестом. И если воспринимать ремастер именно в этом ключе, то в эту действительно хорошую игру можно играть даже и сейчас, читая как почти бесконечную книгу, любовно реставрированную реликвию. Любопытная молодежь познакомятся с легендой игровой индустрии, а старики вспомнят золотые года юности. В принципе, для этого и существует классика, так ведь?
- Художник показал, как могла бы выглядеть Elden Ring в стиле Baldur's Gate
- Заключительное DLC для Pathfinder: Wrath of the Righteous выйдет 13 июня
- Изометрическая ролевая игра Broken Roads выйдет в апреле