Kotaku о производственном аде в разработке Mass Effect Andromeda

Kotaku о производственном аде в разработке Mass Effect Andromeda

Разработка Mass Effect Andromeda, очевидно, шла не без проблем, и автор Kotaku Джейсор Шрейер решил пролить свет на то, что произошло. На то, из-за чего теперь франчайз Mass Effect заморожен до лучших времен, пока BioWare занята новой Dragon Age и проектом Dylan, обещающим стать аналогом Destiny.

Все началось с того, что создатели оригинальной трилогии из Edmonton взялись за новую IP с вышеуказанным кодовым названием Dylan (так как цель была создать Боба Дилана от мира игр — игру, которую будут вспоминать еще долгие годы). Четвертая игра в серии была отдана под разработку в студию BioWare Montreal, целью которой стало раскрытие потенциала оригинальной Mass Effect и возвращение к тому, чего первая игра так и не дала геймерам — исследованию. 

Одной из первых идей был приквел времен войны Первого контакта между людьми и Турианцами, однако опрос, проведенный BioWare, выявил желание фанатов увидеть продолжение. По крайней мере с точки зрения временного периода. После этого команда сконцентрировалась на идее игры, действия которой происходят уже после событий оригинальной трилогии. Все, что осталось от идеи приквела — кодовое название проекта Contact. 

К началу 2013 года будущая Andromeda вошла в стадию пре-продакшена, где BioWare наняла геймдиректора Жерара Лехьяни, известного по играм Spider-man для Activision от Beenox. Одна из предложенных им идей стала основой будущей игры — колонизация планет в новой галактике. Другая идея, предложения Лехьяни, подразумевала сотни процедурно-сгенерированных планет в стиле No Man's Sky. Этот концепт безумно привлекал команду разработчиков. 

По ходу 2013 и 2014 года BioWare Montreal разрабатывала этот концепт, где игрок также мог вручную управлять кораблем, сажать его на планеты, перемещаясь в свой вездеход, позже получивший название Nomad ND1.

Это был очень амбициозный проект. Мы хотели дать игрокам ощущение настоящего исследования космоса. 

Источник из BioWare

Тем не менее, этот концепт имел свои проблемы, основная из которых — несоответствие процедурной генерации типу повествования BioWare. К тому же, только одна подгруппа разработчиков BioWare Montreal знала, как создавать реалистичное процедурное окружение. Остальные попросту не имели под рукой ресурсов и необходимых инструментов, один из которых носил название WorldMachine. 

Разработчики понимали, что без процедурной генерации им придется трудно. Более того, им предстояло вручную создавать миры на движке Frostbite. Как оказалось, это не только один из самых мощных инструментов в игровой индустрии — он также один из самых сложных. Основная проблема крылась в том, что ранее движок не использовался для создания ролевых игр, и разработчикам пришлось прописывать код основных элементов жанра практически с нуля. Наработки команды Dragon Age Inquisition помогли, но лишь отчасти.

Frostbite прекрасный движок для рендера множества вещей. Но сложным в использовании его делает все, что так или иначе связано с анимацией. По той простой причине, что у него нет собственной системы анимаций. 

Допустим, Unreal Engine от Epic Games — спортивно-утилитарный автомобиль, способный на многое, кроме высокой скорости. Unity Engine — компактная машина: маленькая, слабая и простая в плане размещения где вам угодно. Frostbite — спортивная машина. Даже не так, это Формула 1. Когда этот движок делает что-то хорошо, к чему он пригоден, он делает это лучше всех. Когда он делает что-то, к чему не приспособлен, он, считайте, не делает этого совсем. 

Источники из BioWare

Таким образом BioWare столкнулась с проблемами на Frostbite, когда работала над большими картами, системой сохранений и несколькими механиками action-RPG. Затруднения начались еще с разработки Dragon Age Inquisition, и с Mass Effect Andromeda их стало лишь больше. 

2014 год стал для некоторых разработчиков настоящим кошмаром, так как он оказался набит политикой. Между подразделениями Edmonton и Montreal было несколько конфликтов на почве подозрений в краже идей и саботаже, из-за чего Montreal покинул по крайней мере десяток разработчиков. При этом было не ясно, кем заменять людей на освободившихся местах. Угадайте, какая команда пострадала больше всего? Команда анимации.

В августе 2014 года BioWare Edmonton покинул один из ключевых сотрудников — Кейси Хадсон. Почти сразу после него ушел и Жерар Лехьяни, чья идея легла в основу Mass Effect Andromeda. Ему на замену в Montreal пришел Мак Уолтерс. По словам нескольких источников, это сильнее всего повлияло на разработку, поскольку Уолтерс полностью перестроил видение проекта. К тому же команда начала встречать проблемы в идеях, казавшихся им захватывающими год назад. 

Самое главное, что к моменту выхода проекта из пре-продакшена BioWare Montreal так и не решила, использовать процедурную генерацию или создавать планеты вручную. Она имела запасной план на случай, если процедурные алгоритмы не сработают, однако к тому моменту было желательно иметь на руках твердо принятое решение, а не планы А и Б. 

В середине 2015 года команда осознала, что она имеет действительно крутые идеи и прототипы, но они вряд ли смогут дополнить проект и, что самое важное, развлекать играющего. Тогда BioWare Montreal начала отказываться от одной особенности за другой. К концу того же года разработчики наконец осознали, что процедурная генерация не подходит для этой игры. Идея ручного управления кораблем и сотен исследуемых планет улетела в мусорку вслед за остальными.  

Из сотен планет BioWare сконцентрировалась на 30. Затем число 30 сократилось до 7 вручную созданных планет, что вызвало вопросы от других команд, включая дизайнеров и сценаристов. Им приходилось выкидывать свои наработки вслед за отказом от этих идей. Это обычный процесс в разработке любой игры, однако в идеале, по словам одного из источников, такое должно происходить до окончания стадии пре-продашкена, а не в полном продакшене. 

Вкратце, разработка боевой системы, мультиплеера и управления транспортом шла гладко, но история, синематика и дизайн уровней сильно отставали от расписания. В особенности это касалось истории, где отказ от одних идей и добавление других все перечеркивали. Какие-то вещи оставались на своих местах в ходе всего процесса. Например, главный герой Райдер, СЭМ и концовка на Меридиане. Они были неизменны от начала и до конца. Возможно, именно поэтому история Райдера и СЭМ одна из лучших составляющих Mass Effect Andromeda.

По словам источников, дело не просто в сценарии. Основная часть игры была создана не за пять лет разработки, а за последние 18 месяцев, и началось все с того самого момента, когда на смену изначального геймдиректора пришел Мак Уолтерс. Некоторые из разработчиков назвали последние полтора года работы над Andromeda худшим процессом, с которым им приходилось сталкиваться. 

На этапе полировки игры, когда все, в идеале, должно становиться только лучше, Mass Effect Andromeda шла в обратную сторону. 

Мы исправляем что-то, оно проходит процесс тестирования и утверждается. Мы говорим "Ок, можно двигаться к следующему", и как только мы отворачиваемся, исправленное нами разваливается на части. 

Источник из BioWare

Это привело к тому, что на стадии полировки проекта разработчикам приходилось буквально переделывать некоторые части, которые уже считались законченными. Это могло касаться ключевых элементов систем, моделей персонажей и прочего. В результате за последние месяцы качество игры лишь ухудшилось, что ярко демонстрирует этот ролик со сравнением билдов. Источники из студии описывают пред-релизный этап как наполненный чувством безнадежности период. 

В последние месяцы разработки мы старались скорее склеить части игры, а не отполировать их. Пытались успеть сделать это до того, как они развалятся. 

Источник из BioWare

Что же касается многострадальной анимации, то на потерях сотрудников проблемы не закончились, поскольку в процессе разработки для создания анимаций было сменено более пяти инструментов, каждый из которых по тем или иным причинам не подходил. Из-за отсутствия нужного количества людей EA отдала часть работы на аутсорс в Россию, Китай и Индию. Источники из BioWare утверждают, что все эти факторы и стали причиной столь плохого уровня анимации в игре. 

Перед релизом EA разослала Mass Effect Andromeda на внутренние обзоры, по которым компании определяют, какими будут оценки игры. Эти обзоры никогда нигде не публикуются и предназначены только для внутренней работы. Что удивительно, проект BioWare Montreal получил прогноз в 80-85 баллов Metacritic, благодаря чему многие успели вздохнуть с облегчением. И тогда в сети началась волна насмешек, после чего настоящие обзоры содержали оценки, не соответствовавшие прогнозам. 

Mass Effect Andromeda была амбициозной игрой, разработка которой была отдана в команду с попросту недостающим уровнем ресурсов. Кто конкретно в этом виноват — уже неважно, потому что франчайз ушел на покой до тех пор, пока EA вновь не поверит в его светлое будущее.

Видео от Shazoo

Подписаться

70 Комментариев

  • dreameagle
    Комментарий скрыт. Показать

    До самого релиза нагло врали всем.

    Уровень бефезды прямо

    37
  • Tahakaro
    Комментарий скрыт. Показать

    Такое ощущение, что прочитал историю FF15 ))
    В любом случае игру та или иная история не оправдывает. Мы же не знаем какие истории ходят вокруг какого нибудь iPhone 7. Нам это и не нужно - продукт то хороший. Этих историй и не было бы, если в итоге мы получили игру, хоть что то из себя представляющую и имеющую какую то ценность (для жанра\повествования и прочее) .

    11
  • Комментарий скрыт. Показать

    @T4rry, выделили, нажали Ctrl+Enter.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @dreameagle, Добро пожаловать в маркетинг 2017 года.

    3
  • dreameagle
    Комментарий скрыт. Показать

    @CYBERSWAG_RU, просто буржуйский игрострой ссанина, за исключением внутренних студий Сони. Надо покупать только японские игры(кроме игр сквар эникс, конечно же).

    -4
  • Mr_Falgrim69
    Комментарий скрыт. Показать

    Не надо было отдавать культовую серию в руки какой то левой команды которая раньше занималась только DLC. И что из этого вышло? Еще одна могила на кладбище EA.

    14
  • winter_fox
    Комментарий скрыт. Показать

    Спс за статью.
    Быстро как перевели)

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    Вот и чего они Unreal Engine 4 не использовали. Занимались бы игрой, а не тушением пожаров

    22
  • LeakingBrain
    Комментарий скрыт. Показать

    В лучших традициях быдлокодинга, задача номер 1 - успеть до дедлайна и чтобы хоть как-то работало. Жаль серию, конечно.

    25
  • Lunka_a_a
    Комментарий скрыт. Показать

    Ясно было что что-то не так за пол года до релиза. Ну и уход народа из студии говорил, что проблемы у них. Так и оказалось. Анимацию показывали до релиза. Игра вышла так себе, они это знали, мы это знаем. Меня добила эта их выходка с ориентацией Джаала. Игру удалила в апельсин, длс если и куплю, то только после его выхода, когда будут отзывы. Жаль

    @Cohen, похоже ЕА настаивает на использовании Frostbite. Много писали еще до релиза ДАИ что этот движок не подходит для рпг

    3
  • Leonhart
    Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, Жадность - ЕА не хотят никому платить отчисления за использование стороннего движка, поэтому насильно навязывают Frostbite внутренним студиям. У NFS тоже из-за него проблемы есть - физика(в рамках аркадной гонки конечно) машин в частях на фростбайте так себе.

    2
  • winter_fox
    Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, ЕА всех пересаживает на Фрост. Это их продукт и их люди. Да и как то странно в целом на Фростбайте работают под 4000 человек. Внутреннее комьюнити большое. Почему так вышло в результате непонятно.
    Лучше бы и дальше юзали UE3 или 4.

    Но зачем они меняли Макс на Маю в продакшене это большой вопрос. Сейчас во всех больших компаниях софт используют какой нравится работникам. Главное что бы в пайплайн входил.

    1
  • AnotherWay
    Комментарий скрыт. Показать

    @LeakingBrain, обычно меня подобный юмор не сильно улыбает, но здесь я прям приорал)) а ведь действительно, в хорошую инди студию ребят как раз таки и не возьмут.. ведь там работают талантливые, трудолюбивые и креативные, а не по квоте толерантности и прочему принимают) Но так или иначе с Андромедой было все понятно еще с анонса.. не зря же больше 2х лет кроме дневников они ничего не показывали.. нечего было демонстрировать)
    @Cohen, как правильно @winter_fox, заметил, пересаживают всех на Frostbite, корпоративный движок ведь (У Bethesda id tech тот же и так далее), даже Mirror's Edge, будучи на UE3 в оригинале был заменен на Фрост (хоть и DICE, все дела, но все же сам факт). Есть мнение, что для игр Bioware он вообще не подходит.

    5
  • Nerubarus
    Комментарий скрыт. Показать

    мдаа... столько годных идей спустили в унитаз...

    1
  • Drylik
    Комментарий скрыт. Показать

    Отдать отличную франшизу в руки команды которая не в состоянии полноценно реализовать её, а потом заморозить "до лучших времен" так как она "не оправдала ожидания".
    Браво EA, Браво!

    3
  • PhEnOmEnV7
    Комментарий скрыт. Показать

    И несмотря на все те проблемы с которыми студия столкнулась - игра вышла годной, вполне себе на 4-ку, ИМХО. Не золотым шедевром всех времен и народов. Но хорошим началом для новой трилогии. Помимо необязательных нововведений (типа нынешней истории с Джаалом), в последующих патчах они действительно допили неровности в оптимизации и ликвидировали существенные баги. Если они вправду замораживают проект ME, и они решили это уже окончательно, то это просто трусость с их стороны - щас бы слушать диванных критиков и опускать руки. Это не круто. Команде разработчиков нужно исправлять недочеты во взаимодействии с движком, писать новую историю, новых героев, добавлять новые возможности в геймплей, делать нормальные серверы для мультиплеера - вообщем двигаться вперед. А не оправдываться подобными историями и закрывать проект, который только начался. На мой взгляд, у Bioware не с MEA проблемы - у Bioware проблема с характером, привычка всем угодить к хорошему не приводит.

    4
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @winter_fox, @AnotherWay, просто смысл в движке, который вредит играм

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Вот что мешает сделать 100 процедурно-сгенерированных планет, из которых 10 будет сделан вручную и связан с остальным повествованием, а остальные просто чутка доработаны людьми? Будет и по стилю подходить, и вселенная большая будет.
    А вообще - жаль, я хз чего все на Монреаль гонят, из текста же видно, что у них могло бы что то годное получиться, если бы не все эти проблемы, в виде ухода людей, внутренней политики EA и прочего.
    И блин, когда же они наконец прекратят этот фростбайт везде пихать то а, полно же отличных движков.

    0
  • Skykila
    Комментарий скрыт. Показать

    @Lunka_a_a, @Cohen, Они просто экономят, Ипики хотят 5% от дохода, и EA посчитала, что содержать полный штат программеров (~300 человек) выгоднее. Лично мне кажется что это сомнительная выгода, но на совещаниях она выглядела ого-го: "Вы только представьте, 5% от КАЖДОЙ игры!"

    @Leonhart, С языка сняли.

    @Regate,

    Вот что мешает сделать 100 процедурно-сгенерированных планет, из которых 10 будет сделан вручную и связан с остальным повествованием, а остальные просто чутка доработаны людьми? Будет и по стилю подходить, и вселенная большая будет.

    ну не потянули они, тут же между строк видно, что планеты получались оторви и выбрось. Уровня того же No Men Sky (а он вообще-то тоже не шедевр) не достигли.

    2
  • Leonhart
    Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, Для издателя на первый план выходят цифры продаж, ну и плюс FIFA и тд он не вредит, а платить лицензионные отчисления из-за пары игр, у ЕА желания ясно дело нет. Возможно ситуация с Андромедой как и то и поменяет ситуацию и ЕА таки сделают исключения. Но ЕА же ни одни такие, вспомнить хоть как ID Tech(движок Bethesdы) навредил Evil Within и Dishonored 2.

    0
  • winter_fox
    Комментарий скрыт. Показать

    @AnotherWay, Bethesda не пересаживает насильно) сама все еще сидит на Creation engine Больше 17 лет))))
    Купленная Arkane юзает то что может и CryEngine и id tech(который они знатно переделали под Dishonored 2) и UE3.
    Wolfenstein использует id tech, но тут все понятно.
    Да и сами ID вроде говорили что их движок заточен под закрытые коридоры) и только.

    Хотя я помню как игроки желали Fallout 4-5 на id tech что бы как RAGE был с красивой пустыней)))

    @Cohen, А как же графон)) графон то четкий у frostbyte)

    4
  • ivan_dulin
    Комментарий скрыт. Показать

    Предложение,которым можно охарактеризовать всю андромеду

    Когда он делает что-то, к чему не приспособлен, он считайте что не делает этого совсем.

    4
  • Комментарий скрыт. Показать

    @winter_fox, Графон четкий и у множестве других движков, фростбайт еще не самый технологичный из них, тем более что какой графон с корявой анимацией, толку то от крутых эффектов и полигонов, если на анимации без слез не взглянуть?

    3
  • Skykila
    Комментарий скрыт. Показать

    Кстати, то что тут пишут про Frostbite говорит от том, что это типичный кулибинский движок, т.е. он что-то умеет делать хорошо, а всё остальное вообще никак. К слову, я не знал что у них нет своего анимационного движка. Странно, даже в Ogrе он есть... Только 3-rd party решения... Очень странно.

    2
  • Jesset
    Комментарий скрыт. Показать

    @PhEnOmEnV7, Полностью согласен, т.к. если бы Юбисофты в свое время просто слушали гневные крики фанов, а потом закрывали проекты, то как минимум дивижн и сайдж были бы давно на кладбище, но их переделали, заметно улучшили, и люди довольны. Хотя некоторые проекты юбиков уже не спасти даже переделкой, да-да, это вайдленс и фохонор.

    3
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Skykila, мне по тексту больше показалось что они просто не смогли из за малого количества разрабов которые умеют в генерацию, но все же они делали все это, делали считай другую игру, совсем другую, а потом смена кучи людей и все, пошло поехало под горку.

    0
  • Vik
    Комментарий скрыт. Показать

    Да чего тут, всё и так было ясно с самого начала - чем дело кончится. Но маркет манагеры нагло врали, как это они всегда и делают.
    Основная "банда" переключилась на другую игру, но ЕА решила ковать пока горячо и посадила за разработку МЕА совершенно посторонних людей. Те с воплем "мы тоже банда" благополучно пpocpaли полимеры. И глядя, сколько и как всего в игре понаделано - даже жалко разрабов, а ведь они ещё и две МЕА по факту сделали, судя по статье.

    3
  • winter_fox
    Комментарий скрыт. Показать

    @Skykila, Он там есть. Почти такой же как Unreal4 на вид, все стандартные фишки есть.
    DICE как то смогла сделать и bf3-4, battlefild 1 ( тут тоже анимацию делали атусорс ) и mirros edge там анимация вполне уровне.

    0
  • AnotherWay
    Комментарий скрыт. Показать

    @winter_fox, вот я как раз про то время, да - и про id tech 4, когда выходил Doom 3, Quake 4, Enemy Territory, Wolfenstein, Prey, на этом движке, почему-то отложилось у меня, ну а затем был уже Rage с новым Вульфом. Но если для FPS все было еще относительно ок, то я помню какие проблемы были с этими мегатекстурами и не только у TEW. Насчет Dishonored 2 не знаю, но вроде как ты прав, там какой-то модицифированный у них. Очевидно, что Id Tech 6, использующийся в новом DOOM точно просто так простаивать не будет (а главное - Активижн и Котику нужно молиться на этот движок, ведь CoD на нем выросла.. на его 2й версии, huh), а так ты прав, до EA далеко конечно. Кстати, NFS ведь теперь тоже на Фростбайте, хм..

    2
  • Vik
    Комментарий скрыт. Показать

    Ну и зачем то ещё продолжают пиарить свой фросбайт, а зачем? Он же всё равно не продаётся посторонним. Или это кто то из боссов таким образом отмазывается...

    1
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @winter_fox, да нафиг мне графон, если в игру через силу заходишь ) я в ME3 в мультиплеере набегал сотни часов, в MEA я прокачал до 20 уровня одного единственного персонажа. Больше заходить туда не тянет

    4
  • winter_fox
    Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, ~700 часов в мэ3. В Андромеде в мульте от силы матчей 15 сыграл))) вылеты, лаго-хосты, неинтересные персонажи и упрощение механики сделали свое дело). Хотя может это я постарел и такой мультиплеер меня уже не затягивает.

    3
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @winter_fox, да прошло не так много времени, я года до 2016-го еще заходил в ME3 иногда побегать

    2
  • Slaverok
    Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, Та же история в МЕ3 я и сейчас могу зайти поиграть, туда прошёл пол игры вообще не тянет про мультиплеер вообще молчу.

    5
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @Slaverok, все это невероятно грустно. Больше никаких предзаказов. Серьезно. Надоело выбрасывать деньги

    4
  • Комментарий скрыт. Показать

    @PhEnOmEnV7, если бы проект ""только начался" у меня не было бы к нему абсолютно никаких претензий, правда. Но он, почему то, носит словосочетание Mass Effect в названии.

    2
  • Комментарий скрыт. Показать

    Деградация мультиплатформы продолжается, дна все еще не видно.

    -3
  • Lupin
    Комментарий скрыт. Показать

    @inad, при чем тут мультиплатформенность игры вообще? Ты статью-то читал? -____\

    2
  • max1mum
    Комментарий скрыт. Показать

    люблю такие статьи, зачастую такой материал и цепляет быть на сайте, не клонировав западные ресурсы только в простейших новостях.

    0
  • hacekomae
    Комментарий скрыт. Показать

    @LeakingBrain, у тебя не та биоваре на картинке. Эдмонтон как раз красавчики.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Ну все оказалось почти так как я и предполагал, слепили в последние полтора года на коленке из того что было...

    1
  • nytick
    Комментарий скрыт. Показать

    Основная часть игры была создана не за пять лет разработки, а за последние 18 месяцев

    вот. просто запомните сколько делаются абсолютно все ААА - год-два.
    никаких 4-5 лет никто не будет платить бешеные деньги программистам.

    3
  • LeakingBrain
    Комментарий скрыт. Показать

    @hacekomae, Nooooooo... хотя... после того, как свалил кор-состав... да после инквизиции... да к тому же, раз все началось с Уолтерса... думаю, уже актуально) Но таки ошибся, да

    3
  • MAX207
    Комментарий скрыт. Показать

    Кто решил что начало мира Mass Effect будет не интересно ??? Можно прям с событий когда был скачёк технологий...вот это было бы интересно. Игры делают люди, которые не играю в игры...за исключением некоторых компаний.

    5
  • Комментарий скрыт. Показать

    Прочитав эту статью я понимаю почему боёвка - лучшая часть игры. А вообще меня в андромеде очень сильно впечатлил малюсенький момент с языком. В самом начале игры я залез куда-то не туда на Эосе и там была аудиозапись на языке кеттов которая была совершенно непонятной. По ходу игры я побывал там ещё несколько раз и каждый раз запись была всё более и более понятной.
    Пока писал комментарий вспомнил фразу из вестворлда: "Они возвращаются ради нюансов, ради деталей. Они возвращаются, потому что обнаружили что-то, что, по их мнению, раньше никто не замечал".

    2
  • Maksimus
    Комментарий скрыт. Показать

    Одной из первых идей был приквел времен войны Первого контакта между людьми и Турианцами, однако опрос, проведенный BioWare, выявил желание фанатов увидеть продолжение. По крайней мере с точки зрения временного периода.

    Фатальная ошибка! Проблема Масса в том, что он шаблон с Вавилона 5: вот есть какие-то людишки, которые не умеют путешествовать между звёзд, а через несколько десятков лет они ведут старшие расы в бой с Великим Древним Злом (ТМ), а вся предыдущая история без людей подаётся как мифы и легенды древней греции. В ЖОПУ АНТРОПОЦЕНТРИЗМ! Как было бы круто поучаствовать в войнах с рахни, кроганами, людьми и др.!

    2
  • thatOneRhy
    Комментарий скрыт. Показать

    все равно какие-то галимые отмазы: вот во фростбайте нет ничего для рпг,но драгон ейдж на нем сделали, а мы как-то даже по примеру не смогли нормально, и на этапе фиксинга багов только еще больше багов насоздавали. Ага, во всем фростбайт виноват, конечно

    2
  • VorozhunV
    Комментарий скрыт. Показать

    @nytick, Ну не абсолютно все. Думаю, Rockstar не в последний год перед релизом игры делают

    0
  • Usavich
    Комментарий скрыт. Показать

    и в последнем обновлении они делают одного из персонажей геем, вот собственно и все что нужно знать про биовар образца 2017 года, добавляют геев патчами...

    1
  • nytick
    Комментарий скрыт. Показать

    @VorozhunV, Rockstar тем более.
    Какую бы крутую игру\фирму не назвали - они еще быстрей делают. именно это и отличает настоящих профессионалов от средней руки - скорость работы (ну и качество понятно).

    нужно еще понимать и отличать: активную разработку (работает весь штат (50/200+ тел) + аутсорс) - про которую и ведется речь, и планирование разработки - когда 1-5 человек думают о чем вообще игру сделать, сидя на толчке после ужина, или собираясь раз в месяц на совещание аля brainstorm и набрасывая пару концептов.

    0
  • TOMCREO
    Комментарий скрыт. Показать

    Ахахаха вот жадные ЕА и поплатились со своим закрытым фростбайтом. Знаете почему нет анимаций??? Движок доступен только разработчикам из ЕА... Никаких модов плагинов и т.д. в нем нет. Знаете зачем это? что бы бесконечно доить пользователей с помощью DLC. А ведь под боком был CryTek c очень хорошим оптимизированным движком.

    @nytick, Спятили? Год? Еще быстрее? ага за две недели делают...

    0
  • Nines
    Комментарий скрыт. Показать

    @TOMCREO, странно слышать претензии к Frostbite, учитывая, что в этой игре все плохо, кроме графики. Нормальный сюжет, диалоги, и персонажей им тоже Frostbite мешал писать? Диалоги это вообще стыд, уровень школьника, который писал их на перемене.
    Анимациями и системами они должны были делиться между внутренними студиями, а у них наоборот война идет.

    У меня даже есть пример игры, которая напоминает Mass Effect, но также пострадала от проблемной разработки - Alpha Protocol, только вот чем больше времени проходит, тем больше людей её признают, в основном за один из самых сложнейших скриптов в играх.Представьте игру Telltale (которые кстати стырили из Alpha Protocol диалоговую систему), где чуть ли не каждая реплика на что-то влияет.
    При этом геймплейно она хромает, и анимации там тоже смешные местами.

    2
  • Комментарий скрыт. Показать

    "В середине 2015 года команда осознала, что она имеет действительно крутые идеи"

    Господи ты боже мой! Да когда же вы научитесь писать по русски?!

    • У неё есть действительно классные идеи.

    Вот так это звучит и пишется по русски...сколько можно издеваться над Великим и Могучим?!

    0
  • Gammicus
    Комментарий скрыт. Показать

    В этой части должно было быть идеально всё,чтобы она затащила... а с теми проблемами что в итоге у неё были,могло поправить дело только продолжение истории Шепарда,выехать на ностальгии и на старых персонажах..все бы ругали игру,но думаю отзывы были бы менее критичны) а теперь всё что осталось им,это сделать первое и последнее крупное длц к Андромеде и назвать его Mass Effect:Ruined

    0
  • Kama_Pes
    Комментарий скрыт. Показать

    Ну, всё как и говорили ранее, только с подробностями - игру отдали неопытной слабой команде, которая понятия не имеет, как разрабатывать игры. У них до середины разработки были какие-то безумные хотелки, от которых они не желали отказываться и продолжали тратить деньги издателя и человеко-часы команды на создание фич, которые, в итоге, выбросили.

    Знаете, кого винить? Гейм-директора. Вот того, первого, Жерара Лехьяни, который, словно птичка, нагадил и улетел. Это он не довел до ума диз-док, это из-за него команда ГОДАМИ распылялась на создание вещей, которые никогда не увидели релиз.

    Заменяющий его Мак Уолтерс, полагаю, схватился за голову, когда увидел, во что превратил проект его предшественник. И начал спешно вырезать недоделанные фичи, которые "ну может быть получится добавить в релиз" - не потому что он злой и плохой, а потому, что это должны были сделать задолго до его прихода.

    3
  • FduChun
    Комментарий скрыт. Показать

    @PhEnOmEnV7, я предзаказал и что то не осилил. Я думал что будет действительно больше исследований, может ладе полеты на корабле. Пойду в элиту играть дальше :)

    0
  • Febll
    Комментарий скрыт. Показать

    Дело не только в ограниченных ресурсах, у команди MEA попросту отсутствовал опыт разработки таких игр и ЕА не должна была отдавать таким дилетантам одину из топовых серий.

    0
  • Final_Echo
    Комментарий скрыт. Показать

    Жесть. От "самой перспективно Sci Fi франшизы" по мнению Гардиан до "отправили на покой до лучших времен". Очень обидно

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Leonhart, имхо не жадность, а глупость. Нет нормального руководителя\менеджера, который просчитал бы что они потеряют, а что приобретут в результате покупки\смены движка. Сэкономили на движке - потеряли на игре.

    0
  • Berennika
    Комментарий скрыт. Показать

    Как оказалось, это не только один из самых мощных инструментов в игровой индустрии — он также один из самых сложных.

    "Зима опять наступила внезапно!" (с)

    Возможно, именно поэтому история Райдера и СЭМ одна из лучших составляющих Mass Effect Andromeda.

    Если это уныние - "одно из лучших", то страшно представить, что же лучшее. х)

    В последние месяцы разработки мы старались скорее склеить части игры, а не отполировать их. Пытались успеть сделать это до того, как они развалятся.

    Но врали, врали, врали и врали, что игра шикарна. Интересно, почему люди им верили.

    В общем, ничего нового, заранее (не то, что за полгода, а с первых более-менее серьезных анонсов, и уже на Е3 2015 все было очень печально) очевидная халтура, в которую поверить мог лишь очень наивный фанат, которую теперь поливают крокодиловыми слезами все, кто может, и разработчики в том числе (что читать смешно и любопытно).
    Система маркетинга у ЕА рассматривает игрока как покупателя, а покупателю плевать, насколько тяжело сделать некий продукт, важно только качество продукта. А качество тут, гм, совсем некачественное.

    1
  • Allyere
    Комментарий скрыт. Показать

    Dragon Age Inquisition на том же Frostbite получилась в разы лучше Andromeda. DAI не без минусов, но она смотрится гораздо приятнее, повествование куда более гладкое, сопартийцы более яркие и интересные, как и антагонисты, к слову. И с движком справились более-менее. А тут...

    Andromeda, по-моему, не спасут никакие патчи, потому что проблема в ее идее: да, может, мы и хотели исследования, но лично я очень страдаю, что нет эпических военных баталий, как на Раннохе, Тучанке и в Ванкувере, военных операций, как на Вермайре и на базе Коллекционеров, словом, в Mass Effect именно военный тон привлекал меня больше всего. Это ИМХО. Но это было динамично, местами сурово и очень эпично. И в Mass Effect 3 была хотя бы правильная атмосфера, ощущение, что мир разваливается, что повсюду мрак, и ты пытаешься с этим справиться, хотя знаешь, что ты всего-навсего человек. А в Andromede повсюду рассуждения о мечтах, "о, как здорово, что мы начали новую жизнь", "мы все мечтатели", "мы мечтаем об этом", все куда наивнее, диалоги не запоминаются, потому что сырые и однотипные, атмосферу пытаются нагнать искусственно (никакого там вам ощущения надвигающейся катастрофы), а таких скучных антагонистов я уже давненько не видала. Игра размеренно-неспешная. Утомительная.

    Но пофиг на все это. Чего я реально не могу простить Andromeda, так это... музыки.
    Серьезно. В трилогии были бомбические саундтреки, одни из самых великолепных в моей жизни. В DLC "Властелин" - просто роскошные. В Ванкувере - удивительные. В боях, на "Нормандии", на Цитадели, на Вермайре, на Новерии, в "Чистилище" и, конечно, на Базе Коллекционеров - ребята, это была божественная музыка.
    Но я не помню НИ ОДНОГО САУНДТРЕКА Andromeda. Вообще. Мне кажется, что их не было. Разве что только в заглавном меню - и все. Ну, может еще на Воелде один более-менее не раздражал. Дух Mass Effect в музыке абсолютно не отразился. Она никакущая. Никогда не прощу.

    1
  • sound-in-mind
    Комментарий скрыт. Показать

    аутсорс в Россию

    Зрада

    0
  • AlexB
    Комментарий скрыт. Показать

    Меня еще в первых анонсах насторожило: "Огромная галактика для исследования" и карта на которой десяток маркеров ))

    0
  • Lunka_a_a
    Комментарий скрыт. Показать

    Идея Хадсона про первый контакт кстати на много интереснее, чем эта Андромеда... имхо Я очень жду анонса этого их Дилана, прям очень интересно что это за ммо шутан такой у них получился

    0
  • Gorynych
    Комментарий скрыт. Показать

    "и возвращение к тому, чего первая игра так и не дала геймерам — исследованию." Хэм... Как по мне, как раз таки наобород - покатушки по планетам и отыскиваемые там непонятности и были исследованием в моём понимании. Во второй части это променяли на сюжетные миссии, вроде серии заданий N7, а потом уже в третьей осталось закидывание поверхности планет зондами.

    @Lunka_a_a, тут можно было бы поспорить, но так как Андромеда уже вышла и "явила" себя...

    0
  • Vik
    Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, @winter_fox, У меня тоже сотни часов коопа МЕ3, что то около 850. Думал, в МЕА будет всё так же самое, только с новым графоном и подпрыгушками. Ага, как же!
    Все враги аморфно одинаковые по поведению (про это и писать уже стыдно, пережёвано не раз), передвижения их по поверхностям как в играх 90-х годов, т.е. скользят как по льду. Кроме того, враги спокойненько так проходят сквозь вашего перса при попытке обойти, в то время как бежать/сидеть/пройти мимо другого игрока вам нельзя, радиус коллизии зашкаливает как будто у всех персов жoпы шире кроганской ровно в два раза. Постоянно не срабатывающие тригеры цепляния при прыжке или при перекате через укрытие тоже добавляет удовольствия от игры. "Рождение" врагов по вашему маршруту прячет отсутствие какого либо "поведения" у врагов. Они просто возникают где им нужно и просто не отстают от вас если убегаем. Не раз и не два наблюдал как неестественно убыстрялся любой враг при перемещении (вдалеке, вблизи никогда, а тож заметим). Выпрыгивание врагов обратно из пропасти с чисто символическим остатком здоровья, как и проваливание туда же игровых персов с последующим телепортированием обратно - о чём думали дизайнеры, когда придумывали эту "фичу"?????
    Про совсем разрушенную систему достижений и ачивок - это то зачем порушили, чем это им всё помешало?
    Короче, можно тут такие простыни накатать, но смысла в этом уже нет. Исправлять НИЧЕГО не будут. Они обиделись и заткнулись. А ещё пообещали вообще убить МЕ. Всё для нас, всё для игроков! :)

    1
  • needStr0yent
    Комментарий скрыт. Показать

    Я ещё давно писал про то, что Frostbite разрушил Bioware в самом прямом смысле. Всё началось со смены движка.

    1
  • DmitryConductor
    Комментарий скрыт. Показать

    Мне очень нравится игра. Моей самой любимой была первая часть, теперь не менее любимой является вот эта часть. 2рая была слишком скучная, 3тию вообще не осилил. С этой спустя 24 я еще и 5% от всего не прошел и не попробовал. Браво!

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.