Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

Классическое приключение в неизвестное

Илья

На четвертом часу я сдался. За это время Утесы Сагуса предстали передо мной местом без единой интересной опции. Torment: Tides of Numenera одолела меня и заставила начать с самого начала. Я стал жертвой необдуманного выбора при создании персонажа, и игра мне этого не простила. Второй заход стал потрясающим приключением в удивительный мир.

Torment: Tides of Numenera возвращается к классическим изометрическим ролевым играм. Она имеет множество отсылок к Planescape и по праву может называться ее наследницей. Впрочем, ее можно рассматривать и как отдельную игру в собственной вселенной. События происходят в фантастическом Девятом мире, где нет магии в привычном понимании, как и высоких технологий, но есть артефакты, мистика и множество того, что невозможно встретить в других игровых мирах.

Torment: Tides of Numenera удивляет с первых кадров. Черный экран и строки текста — вот и все начало игры. Ни глубокой предыстории, ни погружения в лор. Вместе с Последней Отверженной (в моем случае) мы ничего не знаем. Где мы, кто мы, почему мы упали с Луны. Персонаж вместе с вами будет изучать Девятый мир, понимать принципы его существования и влиять на будущее мира и отдельных его обитателей.

Несколько ответов непонятно кому, и первый выбор персонажа готов. Нам предстоит шаг за шагом узнавать, что с ним произошло, кто он, что происходит и куда идти. Где-то интуитивно, где-то благодаря воспоминаниям и обрывкам фраз. Где-то с помощью умений и распределенных параметров: интеллекта, силы и скорости. Как в любой хорошей RPG от их планирования и грамотного использования будет зависеть глубина вашего прохождения и различные опции.

В некоторых ситуациях на помощь придут параметры ваших компаньонов, но постоянно рассчитывать на них не получится. Предстоит продумывать каждый ответ и выбор. Правильные комбинации существенно сократят усилия и выведут куда надо.

Прохождение зависит и от выбранного класса. Всего их три: Нано, Ключ и Клинок. Различия между ними существенны, а игра за каждого из них подарит уникальный опыт. Особенно это станет заметно, когда встанет трудный выбор. В этой ситуации Tides of Numenera проявляет себя во всей красе. Можно легко помогать всем и быть любимцем или наплевать на происходящее, выбирая не самые лучшие опции и обманывая жителей Девятого мира.

Я выбрал Джека (Ключа), но вы легко найдете идеальный стиль своего происхождения. Интеллект и Скорость стали для меня основными параметрами, а за все время игры я использовал Силу одного из компаньонов считанное количество раз. Силовое прохождение откроет совершенно другие опции и в диалогах, и не исключено, что такое прохождение кому-то понравится намного больше.

Совет: С большой Силой приходит большая ответственность, быть умным лучше.

Мир Torment: Tides of Numenera переполнен невообразимыми, уникальными декорациями. Они не похожи друг на друга, не повторяются и вызывают восхищение. С каждой новой локацией удивление будет расти. Серая камера в начале сменится подземельем с роботами, бесконечными камерами с упоминанием бэкеров игры и другими запоминающимися местами. Не пробегайте Цветение “по диагонали”, это потрясающая локация и уникальный опыт. Другого такого места вы не встретите ни в одной игре.

Меняющиеся декорации — это не просто фон. Они наполнены различными предметами, кнопками, тайниками и нуменерами — остатками древних цивилизаций. Их разнообразие поражает: столбы, светящиеся шарики, крутящиеся зонты и огромное множество других странных предметов поджидают вас в самых неожиданных местах. Нуменерами можно любоваться, их можно потрогать и попытаться найти к ним подход. Каждая из них скрывает что-то особенное. Это может быть портал в другое измерение, бесполезная диковинка или прокачка персонажа. Или нуменера откроет что-то из прошлого главного героя. Никогда не узнаешь, пока не попробуешь. Местами они будут открывать сайд-квесты, которые собьют вас с кратчайшего пути к финалу.

Совет: Посетите каждый закуток локации и изучайте все артефакты. Нуменеры неотъемлемая часть Tides of Numenera и одна из важнейших механик игры.

Cитуация с квестами в игре такова, что их совсем не хочется пропускать. Ни при каких обстоятельствах. Вы не встретите задач типа “собери пять нуменер и принеси их” или “передай мои слова парню на другом конце карты”. Каждый квест - золото. Помочь роботу с его детьми, узнать историю статуи или найти убийцу, оставляющего на месте преступления кисти жертв. Некоторые квесты рождаются там, где их совсем не ждешь. Все задания уникальны, требуют индивидуального подхода и нередко помогают в исследовании мира игры и истории главного героя или его спутников. В какой-то момент число взятых мной сайд-квестов перевалило за пятнадцать. Они увлекли меня, поэтому я на время забыл про центральную задачу.

Сюжет сам по себе подарит вам множество незабываемых моментов и диалогов. История Меняющегося бога и Последней Отверженной раз за разом преподносит сюрпризы. Несколько измерений, прошлое, настоящее, другие Отверженные и финал, который ставит перед интересным выбором. Последний акт я запускал несколько раз, менял свой выбор и каждый раз финал не был разочарованием.

Один основной квест стоит того, чтобы погрузиться в Torment. Он ведет через все те же насыщенные локации игры, но не дает толком осмотреться. Он ведет куда-то к большой загадке, а ответы станут неожиданностью. В какой-то момент любопытство все же возьмет верх, и вы начнете заглядывать в каждый угол. Огромный, непонятный и переполненный жизнью мир — основное достоинство Torment: Tides of Numenera. Оно просто не дает оторваться от игры.

Совет: Не спешите с выполнением главной сюжетной линии. Даже самый простой сайд-квест может подарить незабываемый опыт.

В изучении мира проявляется еще одна важная черта Tides of Numenera. Вам придется читать бесчисленное множество текста, пробираясь по заданиям к финалу игры. Описание событий, диалоги, видения. Важно каждое предложение, поэтому пропуск малейшей детали может обернуться неправильным ответом и проблемой с завершением квеста или его пропуском.

Совет: Не спешите переходить на другую локацию. Если не уверены, что сделали все, что хотели, лучше остаться. Обратного пути не будет.

Количество текста не должно пугать. Представьте, что вы погрузились в интереснейший роман, где каждый персонаж имеет увлекательную историю и с радостью ею поделится с вами. Вероятно, вы ее даже забудете через некоторое время, но рано или поздно она вам пригодится.

Общаться стоит со всеми: интересные детали расскажут как важные квестовые персонажи, так и бегающий на площади мальчишка. Каждый диалог - маленькая история, небольшой элемент мозаики, дополняющий глобальную картину мира Torment. Иногда что-то интересное можно даже узнать в толпе зевак.

Особняком стоят сопартийцы. За спиной у каждого богатая жизнь, свой скелет в шкафу. Маленькая неприметная девочка Рин скрывает историю не менее интересную, чем убийца Мэткина. Ее судьбу мы будем решать в самом конце, и это тоже стоит того, чтобы взять ее в команду. Первые персонажи, которых герой встречает в Torment: Tides of Numenera, имеют за плечами настоящую драму, без которой они не были бы собой.

Совет: Не стесняйтесь задавать вопросы по два-три раза, иногда NPC может изменить свой ответ на что-то полезное. Или направить в нужное русло.

Во всей этой увлекательности и глубине мира таится одна из главных проблем Torment: Tides of Numenera. Насколько она хороша в диалогах, настолько же плоха в части сражений. Здесь они именуются кризисами. Рано или поздно вам придется обнажить оружие. Некоторых сражений нельзя избежать, но удовольствия они не доставят. Пошаговая боевая система выглядит крайне блекло и скучно. Она лишь потратить ваши очки да отнимет время. Кризизы не способны заинтересовать и увлечь вас сложностью. Единственное возникающее желание - поскорей закончить и отправиться дальше.

Например, сражение с дронами, которые считают себя единым организмом, выглядит примитивно и просто. Добыча яиц стихусов в Подбрюшье вообще вызывает скуку и даже не интригует. Радует то, что кризисов будет мало, и у вас будет шанс их избежать.

Совет: Не деритесь. Разве родители не учили вас этому?

Если в обязательных поединках вам необходимо одержать победу, то если вы случайно встретились с NPC, можно не переживать за исход сражения. Зачем драться, если можно этого не делать? Можно просто взять и умереть, покончить с собой. Это будет вознаграждено.

Поверьте, умирать в игре никогда не было так здорово. Можно рискнуть и выпить небезопасный коктейль в баре. Можно бросить вызов мастеру боевых искусств. Можно проверить на себе действие одной из нуменер. Можно даже ввязаться в бой с рабовладельцами. Способов убить своего персонажа множество, и стоит попробовать их все.

Каждая смерть несет в себе что-то новое. Где-то открывается новый диалог с компаньонами, где-то вызовет удивление NPC и откроет новую ветку диалога, а где-то всплывет что-то важное в вашем сознании. Впрочем, особо усердствовать тоже не стоит. Иногда смерть всё же означает смерть и конец вашего приключения.

Игра может закончится в прологе, когда вы падаете. Torment: Tides of Numenera может закочиться на шестнадцатом часу , а может и в самой середине первой локации. За 48 часов игры я заканчивал ее 3 раза, без учета финала. И каждый из них - действительно конец. Логичный и продуманный, который ставит точку в истории персонажа.

Вот только дойти до финала все равно хочется, поэтому я каждый раз возвращался в Девятый мир.

Совет: Смерть - дверь с надписью выход. За ней вас ждет что-то новое.

Torment: Tides of Numenera больше похожа на большой интерактивный графический роман. Разработчики создали удивительный живой мир, наполненный различными персонажами и историями, и дали вам полную свободу действия. Можно самому писать свою историю в Девятом мире, полностью игнорируя все происходящее вокруг. Можно заставить все в этом мире двигаться и узнать все его тайны и судьбы других людей.

Содержание этого графического романа зависит только от ваших действий выбора. В большом изометрическом мире Tides of Numenera любая мелочь может нести последствия, а линия судьбы каждого из персонажей может в любой момент пересечь линию главного героя. Вопрос лишь в том, как поступить в этой ситуации.

Torment: Tides of Numenera можно пройти за 15 часов, но игра способна увлечь на 30, а то и 50 часов. Этого все равно будет мало, сюда захочется вернуться снова, чтобы открыть то, что было пропущено.

Я был одним из бэкеров игры, но после Wasteland 2 боялся, что игра меня разочарует. Предыдущая работа Брайана Фарго разочаровала меня, но от этой я в восторге. Ощущения от погружения в Девятый мир сравнимы с первым выходом в Пустошь Fallout 2, посещением Долины Ледяного ветра или пробуждением Безымянного. Главное, что к концу Torment эти ощущения не покидают меня.

Больше статей на Shazoo
Тэги: