Steam

Сколько должны стоить видеоигры?

Подводные камни предзаказов и распродаж

kartosh

Автор журнала PC Gamer Тайлер Уайлд опубликовал статью, в которой рассказал об особенностях формирования цены на современные игры, выгодах от распродаж и о том, почему не стоит делать предзаказы. Мы публикуем полный перевод этой статьи.

Сегодня видеоигры стоят столько же, сколько в 1995 году. Дистрибьютор программного обеспечения Chips & Bits Inc тогда распродавал игры в ассортименте по цене от 25 до 50 долларов. С учетом инфляции на сегодняшний день, разброс идет от 40 до 80 долларов без доставки. На деле выходит, что цена практически не изменилась, но есть небольшой нюанс: игры сегодня качественнее, выбор больше, а еще мы живем в эпоху масштабных распродаж.

Если вы скажете, что сегодня бюджеты игр возросли, то будете правы лишь отчасти, в краткосрочной перспективе. Цены на проекты первого порядка увеличивались, опережая инфляцию с 2008 по 2016 год. Например, GTA 4 стоила 50 долларов, а GTA V — уже 60 долларов. Нет, конечно этот единственный пример не отражают ситуацию PC-рынка целиком за последнее десятилетие. Ощутимый пробел отражается в первую очередь на стоимости одной и той же игры в разные периоды, а схема подорожания на 10 долларов за 8 лет сложнее, чем кажется, и сильнее всего влияет на первых покупателей.

Разница

Возьмем за начальную цену 50 долларов в 2000 году. После корректировки инфляции она превращается в 70 долларов. Игры сейчас стоят по 60 долларов, при этом обрастая дополнительным контентом: сезонные пропуски по 40 долларов у одних, у других расширения за 20, у третьих — скины для винтовки по 2 бакса за штуку. Каждая из них рано или поздно окажется на распродаже.

Если вы купили 11 лучших игр прошлого года (по версии PC Gamer — прим. Shazoo) по полной стоимости, то потратили 520$. Если приобрести Deluxe издания тех же игр, общая стоимость составит 745$. Это 225$ потраченных на скины, расширения, оружие и прочие бонусы. За те же деньги можно купить три игры по 60$, одну копию Overwatch и еще на обед останется (если вы, конечно, не живете в Сан-Франциско).

Отбросив в сторону все дорогие издания и купив игры по максимальной скидке, вы потратите 288$. Разница в 457$ между максимальной и минимальной суммой покупки одиннадцати проектов весьма существенна.

В среднем крупнобюджетные игры получают 50%-ную скидку в течение семи месяцев после релиза. Так, меньше чем через год ценник в 60$ превращается в 30$, а оставшиеся 30$ от полной цены компенсируются за счет тех, кто взял игру на старте.

Движение денег

Рассмотрим повышение цен на примере Diablo 2 и Diablo 3.

  • Июнь 2000: Diablo 2 вышла в продажу по $50.

  • Июнь 2001: Цена на Diablo 2 снизилась до 40$, вышло дополнения The Lord of Destruction за 35$. Те, кто купил Diablo 2 на старте, а затем взял дополнение по полной цене, заплатили 85$. Те, кто ждал скидок, потратили 75$. Blizzard получила от первых покупателей на 10 долларов больше.

  • Май 2012: Diablo 3 вышла в продажу по $60.

  • Март 2014: Цена на Diablo 3 снизилась до 20$, вышло дополнение Reaper of Souls по цене в 40$. Те, кто купил Diablo 3 на старте, а затем взял дополнение по полной цене, заплатили 100$.Те, кто ждал скидок, потратили 60$. Blizzard получила от первых покупателей на 40 долларов больше.

С учетом инфляции Diablo 2 в 2001 году стоит больше, чем Diablo 3 в 2014 году. Обратите внимание, сколько переменных заложено в цену на момент старта продаж. Покупать на старте всегда было дороже, чем ждать распродажи, но на сегодняшний день покупка по фулл-прайсу еще сильнее бьет по кошельку, а с распродажи выходит еще дешевле.

Последние несколько лет распродажи продлевают жизнь мультиплеерным проектам. Rainbow Six Siege сейчас отдают за 50$, всего на 10$ дешевле, чем на старте в 2015 году. Ubisoft экспериментировала с форматами изданий: дважды выпускала Starter Pack по 15 баксов, где давала доступ ко всей игре, за исключением большинства оперативников (играть можно было за четырех, а всего их 28). Первый раз — в июне — количество игроков возросло на 27%. Второй раз — в октябре — на 45%. Кроме того, игра держится на плаву еще и за счет всяких внутриигровых покупок. В ноябре Ubisoft анонсировала второй сезон Siege.

Другой хороший пример для сравнения — старт продаж Call of Duty 4: Modern Warfare и Call of Duty: Infinite Warfare.

Call of Duty 4: Modern Warfare (2008): 50$

Collector’s Edition: $60, включая цифровую копию BradyGames Official Strategy Guide. Надеюсь, ее никто не купил (прим. автора).

Variety Map Pack DLC: Выпущен бесплатно PC, проспонсировано Nvidia.

Call of Duty: Infinite Warfare (2016):60$

Digital Legacy Edition:80$, включая Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered.

Digital Deluxe Edition:100$, включая Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered и Season Pass.

Season Pass продавали очень хитро: обычное издание с Season Pass стоило на 10 долларов дороже, чем Digital Deluxe, хотя туда еще добавили ремастер Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered.

Season Pass обещает игрокам 4 пакета мультиплеерных карт и контент для зомби-режима, все по очень “выгодной цене”, но с оговоркой, что “исходя из рекомендованной розничной цены фактическая экономия может меняться”.

С Call of Duty: Black Ops 3 случилось вот что: в октябре 2016 года, менее чем через год после релиза, стодолларовое Deluxe-издание подешевело до 75$ прямо перед релизом последнего набора карт. Так, самые терпеливые получили весь состав “сезонного пропуска” на 25% дешевле. На декабрьской распродаже в Steam цена снизилась до 65$.За возможность первыми получить DLC-контент энтузиасты, купившие SP сразу, заплатили на треть больше.

Краудфандинг

Игры наподобие Torchlight с первоначальным ценником в 20$ лучше других побуждают к спонтанной покупке на распродаже. Ее стоимость по максимальной скидке составляет 3$ и покрывается карточками Steam. Это создает приток денежных поступлений, и, как утверждают некоторые известные разработчики, игра продолжает хорошо продаваться после распродажи — скидки не обесценивают ее.

Большинство издателей используют это как способ заработать, но без частых небольших дискаунтов, как у проектов поскромнее. Основные участники рынка стараются максимально зарядить игру дополнительным контентом в специальных и Deluxe-изданиях.

Ранний доступ в последнее время тоже используют как инструмент заработка. EA, например, продавала специальное издание Battlefield 1 — Early Enlister Deluxe Edition, где покупатель мог начать играть на три дня раньше общего релиза. Стоило такое удовольствие 80$. Еще дороже, за 130$ доступ к игре предоставляли на две недели раньше. Подписчики EA Access тоже получали пробную версию, и сейчас Mass Effect Andromeda тоже стала участником этой программы.

Существовала схема, при которой издатель предлагал прогрессивные бонусы за предзаказ в зависимости от количества оных. Так было с Deus Ex: Mankind Divided и Square Enix обещал выпустить игру на четыре дня раньше при достижении определенной отметки. Затея провалилась.

Есть способ, которым издатель мог бы искусственно поднять стоимость копии игры и замаскировать это: 100$ за трехмесячный ранний доступ, 80$ за два месяца и 60$ за доступ в “день релиза”.

Многоступенчатый путь к релизу показал определенные преимущества, особенно для многопользовательских проектов. Постепенный наплыв пользователей дает возможность наладить работу серверов и устранить ошибки. К моменту полноценного релиза интернет уже наполнен отзывами и видеороликами, сюрпризов для потенциального игрока почти не остается.

Такая схема работает не всегда. В случае с краудфандингом все идут к одной общей цели, но представьте себе этот подход применительно к Mass Effect Andromeda. Более обеспеченные поклонники будут наслаждаться игрой, в то время как менее обеспеченным придется прыгнуть выше головы или остаться за бортом. На деле это разобьет фанатов на два лагеря, и делать вид, что одни просто терпеливее других ждут распродажу, уже не получится.

Больше или меньше

То был самый худший сценарий. Самое лучшее, на мой взгляд — переоценка базовой стоимости игры. Вспомните Stardew Valley: игра за 15$ стала одним из самых кассовых проектов 2016 года. А Titanfall 2? Начальная цена была 60$, но быстро подешевела на треть из-за отсутствия спроса. Что если бы они начали с ценника в 40$? Выиграл бы продукт от такой политики?

Я не путешественник во времени и не могу этого знать. Overwatch стартовала с 40$, переложив часть стоимости на лутбоксы. С расходами на поддержание серверов и создание новых карт и даже с учетом геймеров, которым обязательно нужны 130 победных поз, за которые они готовы заплатить — OW в итоге все же может пойти по пути Team Fortress 2 и перейти на условно-бесплатную модель распространения (F2P). Blizzard уже экспериментирует с бесплатными выходными, хотя в 2016 году продали 20 миллионов копий. Этой игре не нужна реклама.

Часто я не играю в игры на старте: немногие проекты достойны 60$, да и на исправление кучи багов уходят месяцы. Я не могу рекомендовать этот опыт за такие деньги.

Многие геймеры приобретают продукт по его полной стоимости, чтобы играть одними из первых,чтобы быть в центре событий, когда все говорят об игре это часть удовольствия. В ожидании скидок нет никакого удовольствия, хотя Steam и делает из этого некое развлечение — нет, это не весело.

Правда в том, что скидка в половину стоимости не обесценивает игру. Многие готовы платить 60$ и 80$ за право поиграть раньше других или в день релиза. Но опять же скажу: лучше подождать, никогда не предзаказывать. Это такой практичный совет, в котором ни грамма удовольствия.

Хорошие сиквелы вроде Titanfall 2, который получился лучше предшественника да еще с бесплатными картами и отсутствием Season Pass — такие проекты продолжат терпеть убытки, если не пересмотрят базовую стоимость в 60$. Издателям стоит задуматься. Скидывать треть стоимости игры вскоре после релиза может быть не так уж выгодно. Золотая середина всегда лучше.

С падающей популярностью Call of Duty на ПК Activision Blizzard стоит поучиться на примере Overwatch и следующую часть начать продавать с ценником в 50, а то и 40 долларов. Я думаю, что так будет лучше, и Бобби Котик с его миллиардами переживет это.

Читать комментарии на сайте