Ну еще один ход: как и почему Civilization пожирает время

"Еще один ход".

Эту фразу я вспоминал вчера сегодня в районе 3 часов утра. А потом в 4:18. Если вы играли в Civilization, то не хуже меня знакомы с этими тремя словами. Они характеризуют большинство активных игроково в Civilization, всегда готовых на еще один ход, еще один шаг к победе. И это прекрасно... пока не открываешь ранг и не понимаешь, что пока ты воевал с проклятыми варварами, другие цивилизации обогнали тебя на 20 научных открытий, но об этом как-нибудь в другой раз.

Феномен "еще одного хода" сегодня живет и процветает, причем не только в Civilization, но и других современных 4X-играх: Stellaris, Crusader Kings, Endless Legend и прочих. Давайте разберемся, что такое "еще один ход" и почему он существует, на примере классической серии Civilization.

Становление

Фраза "еще один ход" не имеет какого-то конкретного происхождения, потому что это не оригинальное обозначение эффекта, возникающего только в Civilization. Данная фраза описывает непреодолимое желание совершить еще одно действие, ожидая положительного результата, который оправдает все затраченные силы, средства и время. Однако, в отличие от азартных игр или слот-машин, Civilization не требует от игрока материальных инвестиций, позволяя играть буквально часы на пролет.

Впрочем, не стоит закрывать глаза и на природу тех людей, которые увлекаются Civilization. Фанаты стратегий ценят вызов и стратегические возможности гораздо выше чем азарт или возбуждение. Они часто прибегают к подходу мини-максинга — практики минимизации дефицита и максимизации отдачи, разрабатывая и обсуждая модели для достижения победы. Если вы были в магазине с настольными играми, то таких геймеров особенно много среди тех, кто увлекается настолками Warhammer, Pathfinder, Battletech и прочими.

Одна только демография аудитории не до конца объясняет то, почему мы, словно завороженные не можем отключиться от игры часами. Тем более, что в отличие от физических игр, Civilization не требует дополнительных усилий на подготовку — вы можете остановиться в любое время и продолжить, когда будет удобно. Зачем же сидеть так долго?

Дизайн Civilization

Вероятнее всего, затягивающие характеристики Civilization не закладывались в дизайн игры намеренно. Скорее это была комбинация внешних факторов, каждый из которых не примечателен по отдельности. Когда же они соединяются вместе, получается наркотик.

Для начала обратим внимание на пошаговую структуру. С одной стороны, возможность остановиться буквально в любой момент (своего хода), никак не повредив прогрессу, должна была сделать Civilization доступнее в отношении остановки и продолжения партии в любое время. 

В большинстве игр геймеры делают перерыв между игровыми сессиями, когда достигают определенной точки, когда чувствуют, что они добились чего-то. Этот маркер, чекпоинт, уровень, босс или что-то еще создают четкое разделение между "до" и "после", что и позволяет отойти от дальнейшего прохождения, так как у вас уже есть определенное достижение, ощущение результата. Даже в пошаговых тактических играх есть четкое ощущение этапов, когда игрок заканчивает битву, получая опыт и вещи, вставая на новый путь —  к следующей схватке.

Устройство механики Civilization категорически иное. Тут процесс битвы может занять несколько часов — и это самый быстрый вариант. Обычно сессии в "Циве" длятся дни. Иногда и недели. Нельзя просто взять и закончить сессию в Civilization, словно это квест в Witcher 3. Поэтому единственное чувство достижения возникает только по окончании вашего хода... который тут же ведет к следующему. И так по кругу. В результате, игрок сидит за компьютером часами, пытаясь совершить как можно больше ходов, пока не вмешаются внешние факторы — утро, работа, учеба, жена, дети и прочее. 

Эффекты пошаговой структуры только усиливаются от ощущений, что у вас всегда есть к чему стремиться. Уже через 30-50 ходов ваша империя разрастается настолько, что на практически каждый ход приходится какое-то серьезное решение: будь то выбор производства в городе, движение скаута, строительство улучшения клетки. Если вы при этом еще и воюете, то все становится в разы увлекательнее. В связи с наложением решений друг на друга, игрок постоянно фокусирует внимание на тех или иных задачах, погружаясь в управление своей империей. Даже когда на ход не приходится никаких действий, вы всегда видите количество ходов до следующей технологии, до следующей постройки, до создания нового воина. Не говоря уже про распределение жителей в городах, анализ действий соперника, торговлю и отношение с городами-государствами. 

Данный эффект применяется в современных образовательных техниках. Геймификация процесса обучения — запоминаете слова — почему бы не превратить это в игру! Учите историю — давайте превратим ее в интерактивное развлечение! А как насчет тренировки слепого набора на клавиатуре, математики, тренировки памяти и тому подобного? 

Цикл повторяется

Civilization 6 только вышла, а я уже регулярно, по крайней мере раз в неделю, провожу как минимум 4-5 ночных часов за сессией. Продолжаю ту, что начал неделю-две ранее или начинаю новую. И это прекрасно. Сбитый график сна не очень счастлив от моих решений, однако "еще один ход" — редкое удовольствие, едва ли доступное в любом другом жанре. 

Когда кончается одна цивилизация, начинается другая. 

Больше статей на Shazoo
Тэги: