Игромир 2016: Превью Dishonored 2
Мне позволили сыграть в четвертую по счету миссию Dishonored 2 — исследовать Механический особняк злого гения Карина Джиндоша. Безумец удерживал за семью замками (почти буквально) нашего старого друга, профессора Антона Соколова. К моему удивлению, дом оказался настоящей крепостью.
Впервые ступив на порог особняка в роли Корво я, честно говоря, растерялся. Цокольный этаж был обставлен антикварной мебелью, на стенах висели картины. Там не было дверей, но чуть правее от входа стоял рычаг. Мистер Геллер посоветовал не спешить, поскольку есть разные варианты дальнейшего развития событий. Я выбрал наиболее очевидный и нажал рычаг. Комната начала меняться: стены сдвинулись, сменилась мебель, напольные панели сместились, открыв несколько проходов. Все изменения происходят в реальном времени, просто глаза разбегаются. Краем глаза заметил, как в стене всего на несколько секунд появился проход и затем исчез. Чтобы понять, что происходит и осмотреться, я нажал рычаг снова. Пятнадцать секунд удивительных трансформаций, и комната приняла свой прежний облик. Это смелое дизайнерское решение и, как объяснил мне Николас, своеобразная фишка этого уровня. Такая механика используется только в этой миссии, для других они придумали что-то свое, но уточнять он не стал.
Я продвигался вперед, трансформируя комнаты. Мне приходилось думать, какой рычаг стоит нажимать и стоит ли? Каждый раз превращение было сопряжено с риском провалиться куда-то под пол, оказаться на другом этаже, еще дальше от цели, чем мгновение назад или чем-то непредсказуемым. Это великолепный ход со стороны разработчиков и, кажется, именно то, чего я хотел от сиквела — вариаций. Пятнадцать минут я провел, наблюдая за передвижением комнат, и я не уверен, что видел их все.
Коридоры и помещения охраняют не только живые люди, но и механические солдаты, гениальное изобретение Кирина. Они большие, очень быстрые и могут убить игрока первой же атакой. Николас посоветовал внимательнее изучить солдата.
Машины реагируют на звук и, услышав игрока, активируются. При должной сноровке можно подкрасться и перепрограммировать ее, превратив в своего союзника. Или воткнуть меч и оставить на полу груду металлолома. В местах крепления деталей у него слабые места, кроме того его можно ослепить метким выстрелом в верхнюю часть головы. Они плохо приспособлены к перемещениям Корво с помощью “переноса” и когда Эмили использует “притяжение”. В этот момент игрок на долю секунды игрок получает преимущество и может нанести удар. Нередко схватка происходит в момент трансформации помещения и может помочь или погубить вас. В динамике такие бои выглядят прекрасно, и Dishonored 2 в этом аспекте становится игрой со свободой выбора. Не в последний раз, конечно же.
Уровень, на котором я играл, не обошелся без загадок. Они достаточно просты, но держат тебя в тонусе, хорошо сменяя боевую динамику на мозговой штурм. Соколов заперт в дальнем углу комнаты, где на полу расположены кнопки, которые поднимают и опускают глухие перегородки, делая из помещения меняющийся лабиринт. Я опустил одну из таких перегородок, за ней меня ждал робот. Наши взгляды встретились. Я сделал шаг назад, перегородка поднялась. Больше мы с этим железным парнем никогда не виделись. Вот такая драма. У меня были подозрения, что к Соколову можно добраться иным путем, полностью избежав лабиринта. За две игровые сессии (Корво и Эмили) мне не удалось разобраться, как это сделать, но прозрачный потолок и комната сверху оставили много вопросов.
Второй час я поиграл за Эмили, и Dishonored 2 предстал совсем другой игрой. Я стал искать неочевидные пути перемещения по уровню и в итоге вместо вращающихся стен и подвалов прошел через крышу и верхние этажи. Геймплей за Эмили показался мне более расположенным к скрытному прохождению, в первую очередь, за счет ее способностей.
“Притяжение” очень похоже на “Перенос”, который использует Корво, только вместо телепорта Эмили подтягивается к объекту. Две другие способности делают из нее настоящего шпиона. “Легкая тень” обращает девушку в своеобразного полу-призрака. Она очень быстро и бесшумно передвигается, но вблизи видна для неприятеля. “Домино” связывает несколько целей между собой: вы отмечаете двух охранников в разных концах комнаты, убиваете одного, а умирают оба. В полной версии игры способностей будет больше.
Второе прохождение заняло чуть меньше времени. но позволило рассмотреть детали. Повсюду раскиданы записки и дневники, в них много информации, любителям собирать все и вся понравится. На высоких уровнях сложности осматривать каждый угол в поисках эликсиров и патронов станет жизненной необходимостью. Я посмотрел несколько локаций, которые не встречал в первый раз.
Кульминация уровня — схватка с Джиндошом. Есть два способа закончить его историю: смертельный и более мягкий.
Второй способ разработчики считают каноническим, и выбор игрока будет иметь далеко идущие последствия. Какие именно, мы узнаем только с выходом игры и прохождением ее до конца. В любом случае, если вы решили действовать каноническим способом, вас ждет загадка. Для ее решения мне пришлось осмотреть всю комнату, заглянуть в каждый ящик.
Увидев и попробовав, как мне показалось на тот момент, почти всё, я попросил Николаса показать мне самый неочевидный вариант прохождения, максимально скрытный. На то, чтобы добраться до Джиндоша у него ушло чуть больше пяти минут. За это время выяснилось, что в двух своих сессиях я упустил несколько вентиляционных люков, прошел мимо окна, через которое можно было выбраться на фасад дома. К тому же, при правильном порядке действий, я мог вообще никого не убивать. Так можно пройти любой уровень в игре. При этом Ник сообщил, что, по всей видимости, увиденные мной варианты прохождения и тот, что показал он — не единственные.
Если задуматься, то это, пожалуй, самый правильный сиквел. Заложенные в первую часть Dishonored основы свободы выбора и максимальная вариативность возведены в абсолют. Поймите меня правильно, мне понравилась оригинальная игра, она была хороша, но осталось чувство, что могло быть чуть больше и лучше. Dishonored 2 как раз оно и есть — больше и лучше.
По сумме двух часов, проведенных в игре, Dishonored 2 явно попадает в топ ожидаемых игр. Игра не водит тебя за ручку от одной контрольной точки к другой, не говорит как и что тебе делать. У тебя есть арсенал и способности, и ты волен делать все, что угодно. Если разработчики из студии Arkane с такой же любовью и вниманием подошли к каждому уровню в игре, то Dishonored 2 — это серьёзная заявка на игру года.
- Для Redfall выпустят обновление с офлайн-режимом
- Выплата Microsoft Бобби Котику покрыла бы зарплаты сотрудников Tango Gameworks и Arkane Austin на 17 лет вперед
- ZeniMax о закрытии студий: "Мы были на грани падения"