DOOM

Бета DOOM

Убей в себе демона

kacnep

Чего мы хотим от мультиплеерного шутера? Не важно, является ли он основой игры или же идет к ней в довесок: мы хотим драйва, эмоций, ураганной стрельбы и огромного количества врагов.

Конечно, каждому своё, скажете вы. Кому-то по душе зубодробительные коридорные баталии, кому-то — мыслить тактически, тщательно изучая карту и маневрируя в тылу врага. Третьи, и таких, думается, большинство, ожидают размеренного геймплея, за которым приятно скоротать вечер после трудового дня.   

Let's begin

После нескольких часов игры в закрытую бету мультиплеера DOOM создается впечатление, что любой игрок из перечисленных выше групп сможет получить от нее удовольствие. Разработчики довольно удачно выбрали для теста режимы и карты, так, чтобы можно было оценить разносторонность этой части игры. Показать, что мультиплеер в DOOM вовсе не для галочки.

Для трехдневного закрытого теста разработчики из id Software дали игрокам 2 карты: Heatwave и Infernal. Их стилистика отличается друг от друга: первая смахивает на завод по плавке металлов, вторая же — адские пещеры в недрах не менее адской планеты. Планировка обеих карт отличная, они многоуровневые и извилистые, со сменой узких коридоров и открытых пространсв, что позволяет играть каждому в своем стиле. Немного смазала впечатление их цветовая палитра — в гуще боя перелив из оттенков черного и красного смешивается и дезориентирует.

Режимов в тесте также два — классический Team Deathmatch (Командный бой) и Warpath (Тропа войны), суть которого состоит в удержании двигающейся по определенному закольцованному маршруту зоны. Та из команд, что за время удержания наберет больше (по прошествии 10 минут матча) или максимум очков, побеждает.

Warpath - хороший режим

Можно сразу понять, что в случае TD от тебя требуется просто бегать и стрелять во все, у чего над головой горит красный никнейм. При игре в Warpath необходимо совершать аналогичные телодвижения, при этом не забывая, что победа твоей команды зависит не от колличества фрагов, а от тактического мастерства. Я считаю этот режим отличной идеей, которая вносит разнообразие в игру.

В игре присутствует возможность кастомизации модели игрока, схожую по принципу с прошлыми частями Call of Duty. Можно создавать свои наборы оружия (первое\второе и граната), а с получением очередного уровня (за счёт самих убийств, различных медалей за дополнительные действия и выполнение испытаний) игрок случайным образом получает части брони, цвета для покраски, шаблоны узоров и даже насмешки! Интересно, что цвета и шаблоны получаются для брони и оружия отдельно. Видимо для того, чтобы после пары десятков уровней было вообще что получать.

В целом, заниматься созданием Франкенштейна из своего персонажа и раскраской его и его оружия в цвета зимбабвийского флага довольно забавно. Но при этом чувствуется, что это тут совершенно не к месту. В бою всем совершенно всё равно, как выглядит твой солдат и от насколько радужной ракетницы придется умереть.

скриншот бета-версии

Всем этим добром можно только на пьедестале покрасоваться, если повезет занять 1-3 место по итоговым очкам. Единственное же практические применение — это подбор цветов брони так, чтобы получилось подобие камуфляжа, позволяющее хотя бы немного слиться с окружением в гуще боя.

Основной геймплей оставляет по себе довольно двоякое впечатление. DOOM — довольно бодрый и кровавый шутер с неплохим выбором оружия в арсенале, возможностью помогать себе при перерождении с помощью “хакерских модулей” (от таймеров восстановления аптечек\брони\патронов до возможности лицезреть полосу здоровья врагов) и главной “фишкой” — руной демона.

Эта руна, периодически появляющаяся на карте, позволяет игроку переродиться в выбираемого при перерождении демона, дающего большое, пусть и временное, преимущество. Данный для теста демон Revenant имел приличный запас прочности, позволял убивать с одного выстрела ракетницами группы врагов до 2-3 человек за раз, при этом быстро передвигаясь и летая с помощью джетпака. Слишком сильный и доминирующий демон, так что разработчикам есть где поработать над балансом.

Типичное сражение

С другой же стороны мультиплеер выглядит пресным. В сравнении с Unreal Tournament, ему не хватает динамики, которую от него так ждут ярые фанаты. Всё показанное в тесте оружие совершенно не чувствуется, нет привычной “отдачи” от тех же дробовика или ракетницы. Да и реальная польза в бою видна лишь от них. Постоянные прыжки, совместно с массой эффектов от оружия и ненужными цифрами, показывающими урон, создают на экране феерию хаоса и мешают восприятию.

Передвижение персонажа порой вызывает вопросы. В нем не ощущается нужной управляемости, модель будто сделана из дерева. Двойной прыжок полезен во многих аспектах игры, но совершить его в сторону, отличной от “вперед” порой является трудной задачей. Впечатление, будто играешь в адский Counter-Strike. Кстати, в мультиплеере присутствовала возможность приседать, но за все матчи она ни разу не пригодилась.

Победа - всегда хорошо

Мультиплеер DOOM, в том виде, что мне удалось увидеть, во многом разнообразен и нацелен на охват широкой аудитории. Но он, определенно, среди этой широты понравится не всем. Разработчикам, пока еще есть время, необходимо сделать выводы и пересмотреть некоторые аспекты игры. Если такое случится — то нас ждет очень бодренький мультиплеерный FPS, за которым определенно будет приятно провести не один десяток часов, рубя друзей и незнакомцев в капусту.

Больше статей на Shazoo
Тэги: