Community Call: неконтролируемый рандом в XCom 2

Фортуна подобна легкомысленной любовнице — ей чужда стабильность. И если вы когда-либо играли в Xcom, то вы понимаете это лучше остальных. В этом случае вы прочувствовали на своей шкуре ничем не обоснованный трехкратный промах при вероятности успеха в 95% или еще что-то в этом стиле. Интернет переполнен злободневными шутками и яростными комментариями на эту тему. Абсолютный рандом стал полноценной частью бренда XCOM, его самым знаменитым геймплейным элементом, как мид с его крабами в Доте или любовные похождения Геральта в Ведьмаках. Но так ли это хорошо?

Несмотря на то, что рандом в XСOM 2 теоретически можно контролировать, на практике это не всегда помогает. Я лично сталкивался с такими случаями, когда снайпер 10 раз подряд не мог попасть по врагу при 76% вероятности успеха. Если прочитать отзывы пользователей в Steam, то там некоторые говорят, что их солдаты промахивались при 100% вероятности. Возможно это неправда (Ges отрицательно качает головой и горько плачет в углу, - прим. ред.), но тем не менее рандом остается рандомом. Солдат стоящий впритык к инопланетянину, имеет 95% шанс на попадания, но велика вероятность промаха. 5% здесь весомее, чем инопланетное рыло в сантиметре от дула дробовика.

Неконтролируемый рандом скорее раздражает, чем развлекает. Heartstone тому очевидное свидетельство. Именно поэтому крайне обидно, что разработчики Xcom никак не изменили систему, а оставили все, как было в первой части. Жаль, ведь за последние полгода вышло несколько игр с новаторским взглядом на жанр. Особенно на их фоне выделяется Hard West, который очень много чем похож на Xcom, но при этом имеет более доработанную систему боя. Не буду вдаваться в подробности, но суть такова: у каждого персонажа есть показатель "удачи", чем её больше, тем сложнее попасть по нему, и наоборот. В случае промаха по персонажу, его удача убывает, в случае попадания — её значение увеличивается. При этом за очки удачи можно активировать какие-то специальные абилки, вроде усиленного выстрела или дополнительного пункта передвижения. Подобная система контролированного рандома не помешала бы Xcom.

А что думаете вы?

Больше статей на Shazoo
Тэги:

61 комментария

У меня одного ролики не работают?

0

Я считаю, что в столь опирающихся на мыслительную часть играх, как XCOM - не место случайностям вовсе. Шахматы и шашки как-то без этого обходятся.
@Mcorp, У всех.

0

@ArtZ, @Mcorp, а у меня работает. Магия 0_0 Сейчас что-то попробую изменить.

0

Годная статья, читать было интересно. Рандом действительно в XCOM только раздражает, в подобных играх не думаю что он нужен, рандом нужно пихать в играх там где лут есть, рандом в лут нужно совать, и во всякие рандомые нападание, миссии и подобные штуки.

0

Если комментарии в стиме не лживы, то игре не хватает не "контролируемого", а честного рандома - честных 95%, 76%, 100%, которые указаны в интерфейсе.
Сам играл лишь 2-3 часа и за это время подозрение вызвали лишь 2 промаха при 95%, но это бывает. А вот вероятность промахнуться 10 раз при шансе попасть в 76% равна примерно одной миллионной - либо, действительно, у игры проблемы с честностью, либо автор лукавит или очень "удачлив".

0

@Mcorp, у меня тоже почему то не работают. :(

0

Fallout 1 и 2 плачут когда кто-то называет вероятность попадания фишкой xcom

0

Операция Silent Storm!!! Вот это идеал, а Ваш ЭксКом2 халтура!!!

0

Уже свыкся с этим рандомом с 1 части. Играю на второй сложности, и меня всё в принципе устраивает =)

0

Не знаю, меня "рандом" раздражает только в плане взлома различных устройств, когда при высоком уровне взлома шанс зачастую меньше 50-ти процентов. В остальном же пофиг. Я на это смотрю чисто на как большую вероятность попасть, но если персонаж мажет, то не сильно огорчаюсь. На крайняк можно можно перезагрузить и отдать совершенно иной приказ. Но не пытаться по 10 раз палить в ту же цель и недоумевать.

0

Кому как, мне наоборот нравится. Вот сейчас пятый раз буду пробовать проходить Легенда/терминатор. Пока дальше третьей миссии не дошел.

0

@aupat, ну, я не один такой.
Вообще, есть идея, что игра запоминает результат или что-то в таком стиле. Только при этом почему-то результат в энного раза меняется. Короче я без понятия.

0

А я не понимаю вообще этой проблемы - если шанс попадания не стопроцентный, почему никто не должен промахиваться и бить точно в цель?
И вообще - в эту игру играют как бы обе стороны если что

0

В первой части с лучшим оружием, броней, максимально прокаченные солдаты почти не мазали никогда. Висящий снайпер попадал 9 раз из 10...
Ну, а во второй части, вполне обычная ситуация наблюдать, как пять полковников с плазмой, спокойно промахивают пять овервотчей из пяти.

0

Люди забывают, что сейвскамминг в XCOM 2 неэффективен, потому что игра использует систему "сидов" для определения вероятности чего угодно.
В XCOM: Enemy Within (дополнение к первой части) даже специально добавили опцию "Savescumming" в меню Второй Волны (модификаторов перед началом кампании), чтобы идеалисты не ныли о промахах с 95% 10 раз подряд.

0

Честно говоря, я думал, что это не фича, а баг и вот уже неделю жду, когда наконец пофиксят(

0

@Wanderbraun,

есть идея

Есть идея....ЕСТЬ ИДЕЯ?! Я тебе это на форуме 2 раза писал! И не только я об этом говорил. Более того игра запоминает даже результат взлома.

0

@brayden, не думаю, что это пофиксят)

0

Кстати да, скорее всего тот нытик про 10 промахов при 76% тупо перезагружался, а таких хитрецов xcom прошсто шлет в баню)

И да, я тот, у кого за всю игру был только один промах при 95%.

0

@Riu, не бурчи только.)))

0

@Wanderbraun, Я не бурчу >.< Но после тех дискуссий на форуме сегодня прочитать от тебя опять о промахах 10 раз подряд...Я этого как-то не ожидал. И тут ещё твоё "Вот есть идея что возможно игра запоминает исход..." когда я(и не только я) говорил об этом ещё несколько дней назад =_=

Я понял, ты мне ниверишь да! Тожи мне друг! Я обидился!(и спать пошел. и ошибки специальные, да)

0

Если автор пытался путем S/L не меняя последовательности действий попасть 10 раз с вероятностью 76%, то он всего лишь 10 раз получал один и тот же вариант, который игра именно для этой ситуации уже просчитала. Можно было и сотню раз пытаться. Это же уже многократно обсуждали. Так что не "вероятность попадания фишка xcom", а особенности предрасчета значений, которые меняются только если изменилась последовательность действий.

у каждого персонажа есть показатель "удачи", чем её больше, тем сложнее попасть по нему, и наоборот.

Вот чего бы категорически не хотелось видеть, так это параметра удачи в таком вот исполнении. Имхо, конечно.

0

@Riu, эта заметка была написана еще пару дней назад, просто дело застопорилось)
ну извини меня, пожалуйста. >_<
@Naft, я менял последовательность действий. То с одного угла стрелял, то с другого, то с места, то в рукопашную шел, что угодно - вечный промах.

0

присем тут рандом херьстоуна да и какой там рандом? что из 30 карт сыграв 20 вы вытащите ту одну из двух которая вас спасет? это весь рандом?

Хком шанс попасть с первого Хкома был примерно таким же = что в первом хкоме что в этом я с растояние один фрейм/квадрат при шансе попасть 99% - делаю промах. но снайпер с шансом 10% - делает крит в стоящего за полным укрытием юнита. Это рандом, на то он и рандом чтоб выдавать каждый раз разное значение в пределах допустимых норм. имхо - ближайшая аналогия это днд и дайсы - вам говорят бросить кубик - мастер зарание решил что будет при каждом значении кубика - вот ты бросил посмотрел добавил плюсы отнял штрафы сказал мастеру - он выдал тебе результат твоего броска. в хкомах чтото подобное - именно отсюда и промахи про высоких процентах попадания. (как говорил один книжный персонаж - непробросил)

далее самый важный момент - что значит 10 выстрелов с шансом 76%? ятак понимаю это сейв/лод и ОДИН выстрел - извините это не статистика 10 выстрелов это статистика ОДНОГО выстрела сделанного 10 раз чтоб получить тот результат который ты хочешь( уверен что царапина тоже считался не удачным выстрелом и переигрывался до момента пока не был сделал полный урон или крит). это немного разные вещи. если бы в игре был тир/стрельбище еще гдето где можно было бы отстрелять 10 патронов и получить статистику попаданий/критов/царапин/промахов - тогда и можно говорить о рандоме и "облин не везет".
Так же не стояит говорить о теории вероятности что чем больше выстрелов тем больше шанс - фиг вам. в теории вероятности учитывается каждый выстрел - но у нас загрузка и мы делаем ПРОШЛЫЙ выстрел еще раз. не новый а тот который уже был и цепочка вероятности не учитывает выстрел который был так как его не было в этой вероятности потому что мы его сейчас как раз и делаем. отсюдаи большое кол-во загрузок ибо на рандом не влияет теория вероятности как мы ее привыкли считать. тут просто теория вероятности что каждое следующее сейв/лод будет успешнее прошлого.

0

@Wanderbraun,

я менял последовательность действий. То с одного угла стрелял, то с другого, то с места, то в рукопашную шел, что угодно - вечный промах.

Этого недостаточно. Надо изменить, например, очередность хода (т.е. походить другим оперативником или не выстрелить/не бросить гранату и т.п.). В рамках хода вашего выбранного оперативника (без глобальной смены действий других) возможные значения уже подсчитаны.

0

@Naft, @mrGrim, ну ладно-ладно, пристали вы с этими 76%. Но ведь пробелма не только в этом. Оперативники часто промахиваются в упор.
Как пример:
http://old.reactor.cc/post/2455197

0

ну было пару раз за игру в упор
но что за глупости раздувают?
частенько у того же снайпера залетает и в 30% вероятности
тут все абсолютно справедливо

если же речь о том, что мол выстрел - промах - презагрузка сейва - выстрел, то вы, те, кто так делает - полнейшее рачьё и вам надо идти играть в симулятор козла или что-то в таком роде

0

@Wanderbraun, у меня это было неоднократно, на днях уже описывал. Некоторые смеялись, другие говорили про теорию вероятности :)

0

@Wanderbraun, лол, в первый раз отвечая я то подумал, что 10 раз подряд - это именно подряд, в течение боя. Про известную фишку с антисейвскамом можно почитать при начале игры или легко загуглить (если уж взялся писать статью на эту тему).
Конечно, промахиваются. Это игра. В ней есть условности. При желании эти 5% промаха в упор на гифке можно списать на что захочешь: уклонение, осечку. Ещё придеритесь к тому, что вражеский юнит стоит и ждёт, пока оперативник начнёт стрелять.

0

@aupat, я не спорю, что рандом это рандом. Я в ДнД много играл, и знаком с тем, когда легендарный дварф в божественной броне кидает три единички подряд и умирает от какого-то лоу-лвл врага)
Проблема в другом, я же не про это писал в статье. Рандом в Хком почти нельзя контролировать, и я всего лишь выразил идею о том, что было бы круто, если бы система как-то позволила бы контролировать эту случайность. От этого играть стало бы только приятней.

0

На сегодняшний день эти промахи и "осечки" уже ушли на 2й план, ща реально достала гонка с Аватаром...

0

@Wanderbraun, рандом нельзя контролировать? смеешься?
Да там куча способов. Во-первых прокачивай навыки должным образом. У того же гренадера есть навык 100%ного попадания. Прокачивай в паризанской школе тактики, чтобы росла меткость у специалистов, ставь на стволы прицелы, ставь в бошку солдатам нужные модули.
В конце концов во время боя ломай укрытия врагов перед тем, как стрелять - это увеличивает точность на очень много и доводит ее до 100% если ты сделал все, что я описал до этого. Рейнжер у меня в конце игры на средне-близких дистанциях вообще почти не промахивался, как и снайпер на дальних. 1 из 20 раз мимо стрелял. офк укрытия надо ломать и фланга заходить. Ставь на пушки всем на криты модуль - открой бонус континента на 3 модуля на оружие. Меткость+крит обязательно каждому. Вероятность попадания в 95% подвела наверное раза 2 за всю игру. При вероятности выше 90% почти всегда попадал - именно с вероятностью 90% не меньше.
Все тут нормально и справедливо.

0

@Wanderbraun, описанный "контроль" из хардвеста меня лично не вдохновляет. Сам не играл, но из описания складывается ощущение что система направлена на уравнивание вероятности получить попадание с таким положением равновесия посередине: не получил - получишь, получил - не получишь в следующем ходу. Скучновато в конечном итоге.

Контролировать можно ведь - на пушки вешаются прицелы, например. Перки там всякие, наверное.

0

У меня пригорает тогда, когда я обхожу врага, он "желтый", у меня, условно, 80-90 процентов, ваншот какой-нибудь... и промах, и в итоге ни враг не убит, и твой боец, скорее всего, уезжает на веки вечные, ибо стоит не в очень хорошей позиции. А, ну еще было так, что трех (из четырех в начале игры) солдат ставлю на Овервотч, КАК МНЕ СОВЕТУЕТ ИГРА, КСТАТИ, инициирую... и три мисса. Я делаю глаза по пять копеек и судорожно пытаюсь понять, что я сделал не так, но ответа нет - нет ответа.

А если из укрытий перестрелка - well, на то и укрытия, чтобы миссовать.

0

Читаю комменты в этой теме и сразу видно, что люди вообще со стратегией пошаговых игр не знакомы. Но вместо того, чтобы учиться они ноют и обливают грязью игру и разработчиков. А потом еще ругаются, что игры все казуальнее и казуальнее. Смешные.

0

@artman, с самого начала строй станции связи 2 штуки и быстро продвигайся к областям, где стоят здания врага. Уничтожай и будет тебе счастье. Я закончил игру с 1 единицей проекта Аватар. Поначалу тоже пугало, пока не увидел сколько единиц отнимает уничтожение объектов. +у событий негативных выбирай миссии по предотвращению развития аватара

0

Кому как,но рандом в Икскоме всегда добавлял азарта.Обидно,когда из дробовика с вероятностью в 99 процентов мажут в упор,но бывает и так,что пулеметчик затаскивает партию,вынося сектоида с половины карты с вероятностью в 20%,и это дико-дико доставляет.Этакая доступная тебе схватка с судьбой.
Тем более к концу игры Икскома 1 убер-снайпер,лениво почесывая пятку, вслепую с другого конца карты ваншотит мутона-гвардейца с крита при правильной прокачке и тактике укрытий.
Ну и как писали выше,можно контролировать,влияя на точность,через умения и примочки на оружие.Не вижу особой проблемы,кроме недостатка азарта и терпения.
Икском еще весьма терпим.Вот Divinity OS больно бьет по рукам и носу за каждый неверный шаг.

0

@aupat,
Все там в порядке с рандомом. Играю на ветеране-терминаторе.
И 10 раз подряд можно промахнуться, только загружая один и тот же ход и пытаясь попасть из одинаковой обстановки. И как и в первой части, рандом устроен так, что нивелирует возможность "выклянчивания" победы через сейв/лоад.
Есть интересная теория и я склонен в нее верить, что кубик 1-100 бросается для всех или каждого солдата в НАЧАЛЕ хода, а потом если ваш выстрел по меткости выше выпавшего - вы попадаете, если ниже - промах. Таким образом нет рандома в момент самого выстрела (он есть в начале хода при броске кубика), но есть менеджмент рисков, как в покере. И сколько бы вы не заружали один и тот же ход - если будете стрелять из одинаковых условий - скорее всего рандома не увидите.
Более показателен общий процент попаданий, который выдает статистика в конце миссии - у меня обычно 75% и выше. Если он у вас маленький - значит вы слишком часто рискуете в ситуации, когда не стоило и в целом неправильно оцениваете риски. Хотя бывают моменты, когда приходится - но это должна быть вынужденная мера в крайних ситуациях.

Ну а промахи при 90% бывают, но крайне редко (у меня, может из-за того что терминатор и нет сейва - не повторяю одну и туже ситуацию, поэтому и нет мозоли на эту тему). Но на фоне общей статистики - это крайне незначительно и редко происходит.

0

@Wanderbraun, после первых 2-3-5 миссий мой показатель точности вырос с 55% до 75-100% причем даже миссии на время часто прохожу с меткостью 100%. релод только если погибнет оперативник с высоким званием. остальные заменимы. и полный перезапуск миссии если не уложился в таймер. (минус а том что миссия хоть и с ноля но ты уже знаешь что где и как - вот нету рандома! в плане размещения войск противнкиа всегда одни и теже места старта на одной и тойже карте, максимум что можно сделать это загрузить сейв за день до появления задания и получить рандомно другое задание.)

Рандом управляем выше уже сказали как можно сыграть в плюс себе я бы еще добавил метку от хэвика, и минусы для врагов ввиде дымовых гранат и подавления.
п.с. как показала практика шанс нанести крит с дробовока в плотную ниже чем если стрелять с расстояния в одну клетку ну толи условная механкиа разброса дроби толи чтото еще. но чаще криты вываливал имено не в плотную а с одного шага. и как я уже говорил - да я промахивался с дробовика в плотную с 99% шансом было пару дней назад матерился долго. зато снайпер с 10% стреляя с неудобной позиции нанес крит и добил эту же "серпенту" стоящую от снайпера за полным укрытием.

п.п.с.
кстать меня всегда интересовало - почему люди не кричат что рандом плохой когда враг стреляет по твоим оперативникам со спины/сбоку и промахивается вместо того чтоб убить оперативника? почему вы не кричите что рандом плохой и не переигрываете эти моменты до тех пор пока зашедший вам в спину/фланг противник не вынесет с одного выстрела оперативника. както однобоко вы смотрите на рандом. - говоря вы я не имел вииду именно вас, я говорил в общем - ничего личного.

@Emiel, совет из личного опыта - если хотите зайти во флаг и вынести с одно выстрела вражину. то - рекомендую имено этим персом ходить первым - и от того вынесет он или нет думать что делать дальше. и второй совет - фланговая атака это хорошо но следует прикинуть а что будет если он промахнется? имхо в некоторых случаях лучше отсидеться в укрытиях и отстреливаться чем попытаться нахрапом взять когото, промахнутся и потерять 1-2 оперов изза этого.

0

@mrGrim,
вот отличный совет в конце - насчет сначала думать, что будет если промахнусь и оставлять запасные варианты. Режим терминатора быстро отучивает от необдуманных поступков и придает совсем другую динамику игре - вы не елозите на одном месте, зато лучше соображаете, а не надеетесь только на удачу и святой сейв/лоад %)

0

кстать все кто жалуется на рандом - рекомендую поиграть в оригинальный Хком - он там еще более жестокий.
там вполне реален такой ход событий "сектоид заметил вашего юнита стреляет в него промахивается и уничтожает другой юнит стоящи за пол карты от того места где стоял тот в кого стрелял сектоид". или еще лучше "выстрел промах - попадание в зрывоопасные бочки - нет полсквада..."

@Hardsun, угу, знаю но айронмена я начну только на втором прохождении. счас в первом я стараюсь проверить все что можно, раставить приоритеты развития базы и технологий, рассмотреть билды придумать не класса "омг пиупиупиу дпс стеклопушка" - на термосе такие чаще всего долго не живут, а делать именно сквад где каждый часть целого. супорты с аптеками и сканерами, милишники с дымовухами, хэвики с подавлением и меткой и только снайпер - это снайпер его задача будет делать 1 труп каждый ход главное чтоб это был не его труп... *)

0

Сорри за оффтоп, неподскажете как в игре забирать ежемесячные поставки материала, а то как миссию не закончу пишет, что у вас есть несобранный материал на базе или както так, а как забрать его так и непонял.

0

@rus555,
появляются ящики на карте - туда надо лететь и дня за 3 все собрать. То есть материалы не поступают сразу на склад. Вообще в целом на базе сидеть не приходится - Мститель постоянно мотается по разным точкам - где-то боевые задания, где-то контакт с новым регионом установить, где-то собрать припасы и тп.
ps: идея мне кажется утащена из UFO: Aftershock - там была брошенная орбитальная танция Laputa, которую превратили в базу XCOM. И там честный риалтайм, никаких выбежал из-за угла и забежал назад )))

0

По моему мнению, в нормальных играх совсем неуместен

0

@Hardsun, Спасибо. я то думал они сразу должны на счёт поступать, а тут оказывается надо ещё несколько дней выждать чтоб получить своё бабло:) блин только как всё успеть, у меня до завершения аватара осталось пару квадратиков, игра реально держит всё время в напряжении.

0

@shaer,
в пошаговых порой происходит избиение манекенов до того как они что-то сделают, в риалтайме такое невозможно - если бой, то это именно перестрелка и приходится лучше продумывать разведку (да и пауза есть). Но мне оба подхода нравятся, хотя серию из 3х игр UFO от ALTAR Interactive считаю недооцененной, там много интересных фишек.

0

@Hardsun, да, UFO мне тоже значительно больше нравится, чем Хком.)

0

Да, у меня знатно "бомбило" из-за промахов. Было даже один раз промазал с вероятностью попадания 99%. Играю на сложности терминатор и там все эти промахи очень сильно ощущаются. По этому, я пока оставил прохождение)

0
  1. На 100% не возможно промахнуться. Зато можно оцарапать, т.е. нанести всего половину урона.
  2. Удача и прочая чепуха, как в провальном по моему мнению Hard West, в игре не нужна. Теперь есть огромное количество скиллов и взрывчатки которые наносят гарантированный урон и им нужно умело пользоваться. Xcom это игра где нужно вести позиционку, т.е. обходить врага с фланга, взрывать его укрытия и т.д., тем самым повышая шансы на нанесение урона и меньше страдать от рандома.
    Для того чтобы понять, что рандом в игре адекватный, просто посмотрите каке шансы попадания были в тичении миссии, и потом итоговую таблицу операции, у меня она почти всегда равна 80% попаданий, и это совпадает с теми выстрелами что я делал в течении матча, т.е. ты не попал при шансе 95% но зато попал 3 раза при шансе в 70-80%, так что все честно, рандом сработал.
  3. В игре помимо гарантированного урона есть уйма вещей повышающих шансы на выстрел, такие как дальность стрельбы оружия, прицелы, метки, и даже экспериментальные самонаводящиеся патроны дающие +10% к точности.

Еще до выхода игры смотрел стримы, где парень на самой высокой сложности показывал как нужно правильно играть, например у вас есть 2 оперативника и враг за укрытием которого нужно обязательно убить, нет ни какого смысла стрелять 2 раза по врагу с 65% шансом, даже если и попадете 1 раз, это его не убьет, бежать во фланг зачастую тоже очень глупая идея, т.к. можно нарваться на новую пачку противников, так что нужно первым кинуть гранату нанести урон и разбить укрытие, а вторым с очень большим шансом добить открывшегося и раненого врага.
@xevilboss, первый раз играть на терминаторе не советовал бы, там есть враги, которые могут очень не хило удивить, да так удивить что весь отряд можно сразу потерять. Самому осталось только финальную миссию пройти, так что я почти все в игре поведал)

0

@Jesset, гранаты - игрушки полезные, но бластерная боеголовка на порядок круче. Бластерные пушки и картечницы тоже хороши, но возможность раздать всем шестерым бойцам по самонаводящемуся пушному лису - это бесценно. XD

0

@aupat, даже меньше, 0,634 миллионной

0

@Wanderbraun, Кстати, раз уж ты упомянул "неплохо было бы им поменять систему", то у меня как-то возникла идея на этот счёт. Укрытия в хсом как-бы есть, но их как-бы и нет. Было бы очень неплохо если бы укрытия уменьшали не только шанс попадания по тебе, но и сам урон. Например низкие -15%, высокие -30%. Была ещё идея, что проценты-это не вероятность попадания а именно что урон, который по тебе бы наносили, но не уверен как бы это работало, так что откинем эту идею. Ну и опять же, разработчики постоянно говорят о том мол "попытайтесь разместить ваших солдат за полными укрытиями". Было бы очень даже хорошо если бы полные укрытия давали не только -30% к урону, но и защищали бы от критических попаданий. Тогда в них был бы смысл.

Не игрок в D&D, но поддерживаю тебя здесь, потому как рандом в Darkest Dungeon хоть и подогревал мой...интерес, но не бесил так сильно как в ХСОМ.

P.S. Frozen Synapce 2, уиииииииииииииииии!!!

0

В ХСОМ все попадания просчитываются в начале раунда , и с/л не поможет , надо только предыдущий загружать :) что бы генератор откатило. И при просчете он не учитывает особо вероятность попаданий кроме 100% ( хотя в стиме мелькали гифки где снайпер мажет при 100% )

0

Честно, возникло ощущение что автор статьи просто не умеет играть. Много раз проходил ЕU и EW на разных сложностях, а теперь и вторую часть - рандом никогда не был проблемой.

0

@ruNike, потому и написал "примерно", лишь указав порядок.
Но всё оказалось прощё: автор делал один и тот же выстрел после сейвлоада, вытаскивая одно и то же число из заранее подготовленного и не изменяющегося пула.

0

@Riu, В том же Hard West укрытие уменьшало урон, да.) Ну вот, хоть кто-то примерно понял, о чем я говорю) А то все критикуют меня как не знаю кого)

0

Окопы не уменьшают урон от пули, в окопе сложнее попасть в солдата... Укрытие это же не бронежилет. Если только от оружия, бьющего по площади.
Критикуют за утверждение о неконтролируемости рандома в XCOM, а он как раз очень контролируем, просто не вращением рулетки а шагами по повышению шансов на успех.

0

@Varidas, гифку в студию, плиз)

0

@Hardsun, вот кстати в Valkyria Chronicles с укрытиями всё предельно понятно. Чем лучше укрытие, тем выше процент промаха, логично же.

0

@Jesset, всё же на 100% можно промахнуться =) https://www.youtube.com/watch?v=NBzbcN0O6Ys

0

Согласен. В пошаговых стратегиях не место таким ситуациям, когда мажет в упор. Это чушь и кроме обоснованного раздражения и негодования ничего не приносит

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.