Review: Fallout 4

Принцип Бритвы Оккама, придуманный францисканским монахом Уильямом Оккамом, гласит: «Не следует привлекать новые сущности без крайней на то необходимости». Первый взгляд на Fallout 4 создает ощущение, что Тодд Говард, как глава разработки, воплотил эту идею в жизнь, предпочтя не кардинально изменить, а просто доработать концепцию Fallout 3. Ну и поменять цифру в названии. На глобальном уровне Fallout 4 вроде бы уподобляется прошлым играм Bethesda по любимому многими постапокалипсическому миру. Мол, графика сделана с расчетом на моддерский энтузиазм, базовый геймплей остался прежним, сюжет всё так же немощен, а сам сеттинг и его составляющие не изменились ни на йоту. Это иллюзия.

Конечно, игра не балует взыскательных ценителей фотореалистичных теней, но обвинять в отсутствии графических изменений проект нельзя. Цветовая гамма стала насыщеннее, гармоничнее и разнообразнее. Пасторальные краски связали визуальную и остальные части игры плотнее, чем это было в Fallout 3. Теперь пред нами предстает не огромная территория в скучных серо-коричневых тонах с обилием выбивающихся из общего фона объектов, а некогда цветущий кусочек американского технологического рая. Fallout 4 выглядит цельным продуктом, не имеющим ни особых визуальных изысков, ни чудовищных огрехов, а его нынешнее качество позволяет исследовать тот же Бостон без постоянного вытирания кровавых слез.

Схожая ситуация и с сюжетом. Он впервые за долгое время вшит в мир нитями внятного повествования, хотя из-за линейности первых пары десятков часов хромает логика происходящего. Нет, не основной истории, а её сочетания с дополнительными. Человек, бросающий поиска сына ради помощи роботу-пивовару, выглядит, как минимум, странно. Однако столь явные дыры вскоре исчезают, а накал центрального сюжета идеально разбавляется приключениями на стороне. Самое главное же, что Fallout 4 перестает изображать из себя линейный шутер и дает свободу творить, говорить, стрелять и изучать. Всё то, за что мы любили New Vegas и серию Fallout. Печально лишь то, что концовка подкачала. Она объяснима и логична, но оставляет привкус недосказанности.

В Neverwinter Nights кампания служила ширмой к роскошному редактору. В F4 линейность первой части сюжета служит аналогичной ширмой для экскурсии по ключевым местам просторного Содружества Массачусетс. Благородная цель, но корявая реализация. Рассказать о местных фракциях, коих четыре, или синтетических людях, подобных Каприканской Шестерке из «Звездного крейсера «Галактика», можно было куда изящнее. Впрочем, это начальная топорность с лихвой компенсируется привычной по старым частям вариативностью развития событий, многие из которых открывают интересные возможности для игрока.

Их в Fallout 4 немало. Да и свободы, несмотря на шероховатость подачи сюжета, тоже. В игре много слоев геймплея, никак не влияющих на основной сюжет. Их цель – сделать F4 глубже и многограннее. Скажем, строительство убежищ дополняет атмосферу и позволяет почувствовать себя сильным постапокалипсического мира сего. Изображать из себя застройщика никто не заставляет, и пропустить эту механику можно, но нежелательно. Это своеобразное воплощение дополнения Hearthfire для Skyrim весьма функционально и имеет связь с парой сюжетных линий. Последнее грустно, ведь на базе идеи создания резиденции одного из великих домов в Morrowind, в Fallout 4 можно было бы сделать хорошую стороннюю историю о тяготах поселенцев в мире после ядерной войны. Но даже без этого попробовать себя в благом деле творения дома из банки, палки и крысиной ножки определенно стоит.

Крафт предметов своей многогранностью и цельностью с общей концепцией F4 вызывает куда больше восторгов. Оружие обычное или уникальное, броня стандартная или силовая – изменить можно всё что угодно и как угодно. Вариантов кастомизации так много, что кухонный нож можно превратить в эдакий клинок всадника апокалипсиса, а скромный бластер – в тяжелую винтовку, которой самое место в XCOM. Любое изменение отражается не только на внешнем виде, но и на характеристиках. За счет глубины своей проработки крафт очень сильно связан с ролевой системой, что позволяет создать узкопрофильнного выходца из Убежища.

Можно, конечно, просто пользоваться обилием огнестрельных и не только игрушек, не шибко задумываясь об их усиливающих перках. Делать этого никто не запрещает, и странствовать от этого сложнее не станет, разве что чуть-чуть. Однако крафт стал очень важной и, главное, логичной частью Fallout 4, представляющей собой отлично сделанную механику с почти полным отсутствием недостатков. К тому же, крафт не просто меняет цифры в описании. Он изменяет саму суть конкретного предмета, его внешний вид, ценность в глазах игрока, а также привязывает к одному из элементов ролевой системы.

Выбрав путь, скажем, бойца ближнего боя и, развив несколько перков силы и выносливости, можно открыть несколько подслоев геймплея и получить от этого массу удовольствия. Например, отомстить Когтям Смерти за годы страха и боли, проехавшись по ним в своей силовой броне «Поездом боли», или же, застыв на одном месте, «Укорениться» и выбить из рогатого гада всю дурь. Броня не столь плотно связана с ролевой системой, но её крафт также прекрасен, так как тот же комбинезон Убежища спустя десяток часов игры превращается в нечто из «Безумного Макса» с шинами-наплечниками, портупеями и модными очками аля «Агенты А.Н.К.Л.». Однажды обнаружив силовую броню, её можно усиливать под разные… экстремальные условия. Хочется насладиться пейзажем в особой радиоактивной зоне? Свинцовые бронелисты - наш выбор. Душа жаждет полета? Ракетный ранец воплотит мечту в жизнь. Крафт Fallout 4 позволяет творить так, как никогда раньше не удавалось в играх Bethesda, да и многих других. Он один снимает вопрос «Чем занимались разработчики все эти годы?» с повестки дня ярого фаната.

Ролевая система вызывала немало опасений в Fallout-сообществе и, как оказалось, зря. Да, её сделали менее громоздкой, объединив параметры S.P.E.C.I.A.L., навыки и перки. Да, отсутствие таких перков, как «Магнетическая личность» или «Вечное дитя», расстраивает, но и без них игрокам есть во что вкладываться. Концептуально измененная система F4 очень хороша, так как она логично связано с крафтом и окружающим миром. Она же проецирует достижения геймера в самой игре и наглядно визуализирует набор цифр и букв в эффектное действо. «Бронник» дает доступ к крафту защитного снаряжения, а «Кузнец» к оружию ближнего боя». Без «Аквабоя» не исследовать водные пространства, коих в F4 очень много, а у «Гулеобразных» есть все шансы безболезненно изучить самые радиоактивные уголки Содружества. Проблема у ролевой системы есть, но она не очевидна на первый взгляд.

Очень много историй в F4, которые спокойно решались бы прокачанным обаянием, сводятся разработчиками к банальной перестрелке. Да, шутерная механика стала лучше и приятнее по ощущениям, так как откровенная фетишитизация оружия среди разработчиков привела к ожидаемым последствиям. Стрельба из револьвера не то же самое, что из «рельсомета» и это чувствуется физически. Да, чередуя V.A.T.S. и боевик в реальном времени, можно настреляться на годы вперед и обойтись без всяких CoD. Но подталкивание игрока к пути насилия, а не мира, не вызывает восторгов. Назвать это откровенным недостатком сложно, почти невозможно. Однако у вдумчивых геймеров это вызовет горькое послевкусие после очередной порции F4.

Сглаживают впечатление спутники. Их много, у них свои интересные вкусы, а также с ними можно крутить романы. Именно с компаньонами у игрока возникают самые крепкие связи в мире F4, хотя глубина этих связей недостаточна. Они ходят за вами, комментируют увиденное и пережитое, чем грамотно поддерживают иллюзию своей «жизни». Но в действиях игрока никто из соратников напрямую не участвует, что печально. Ощущение, что у них есть свои характеры и воля, остается неполным. Ощущение, что разработчики придерживались в отношении спутников того же подхода, что и в Skyrim с народно любимой и вьючной лошадкой Лидией, всё ещё очень сильно. Fallout 4 не помешали бы герои, подобные Pillars of Eternity и Baldur’s Gate. Архаичности в игру это не принесло бы, но изменилось бы восприятие товарищей по странствиям. Вместо пары жалких попыток раскрыть душу, игроки увидели бы полноценных личностей. Автора до сих пор мучает вопрос, что же кроется за толстой шкурой супермутантши Стронг.

Ключевые механики основного геймплея преобразились и стали гораздо лучше. Разработчики не смогли избежать косяков, но они не явны и сказываются скорее на восприятии происходящего, чем на самом игровом процессе. К тому же, в Fallout 4 коррекции подвергся не только базис, но и мелкие элементы. Например, исчезла кармическая система, а вместе с ней и навязывание игрокам представлений о правильных и не очень поступках. Отсутствие морали и четкого разграничения «добро-зло» сделало мир чуточку живее и менее пафоснее, что пошло только на пользу. Будем считать это своеобразной компенсацией за явный дисбаланс мирного и агрессивного геймплея.

Fallout 4 не избежала недостатков, но это именно та игра, которую все ждали. Пусть она разочаровывает местами, недотягивает в каких-то мелочах, озвучка антагониста мешает ассоциировать его с собой, а важные кому-то детали и вовсе отсутствуют. Глобально перед нами старый добрый Fallout с его миром, десятками увлекательных историй и узнаваемыми ещё с оригинала существами. Только приправленный множеством нововведений. По большей части хороших, что сделало F4 глубже, интереснее и полнее, чем были Fallout 3 и New Vegas. Дивно то, что такие серьезные механики, как строительство баз, не принуждают игроков к рандеву с собой. Их можно и вовсе избежать. Однако в мир игры они вплавлены органично и не выглядят, как нечто чужеродное.

Fallout 4 с шероховатостями, несколько старомодна и чуточку поверхностна, но для Bethesda это шаг вперед, ведь впервые за долгое время все важнейшие элементы, будь то графика, атмосфера или геймплей, воспринимаются единым целым, а не набором элементов. Крафт, ролевая система, схватки и прочие системы логично связаны и дополнены другими механиками, как тот же крафт ролевой системой и наоборот. Поздравляю вас, выжившие! Bethesda построили нам такой мир, какой умеют творить только они. Пришло времени забыть о реальности и отправиться жить в виртуальность. Радтараканы сами себя на раздавят.


Fallout 4 с чистой совестью можно считать инновационной. Да, она вроде бы сделана по привычной для Bethesda схеме, но в этот раз разработчики изменили себе и нашли баланс между старыми элементами, дополнив их великим множеством новых. Они создали колоссальную песочницу, где есть развлечения на любой вкус. Они сотворили логичный цельный мир, где всё взаимосвязано. Bethesda в привычной для себя манере бросает игрока в этом мир и оставляет его там жить. И даже устаревшая графика, как основная причина ярости геймеров, стала не более, чем частью единого образа и ещё одним пинком, но уже для моддеров. Вам дали новый дивный мир, господа. Живите, творите и странствуйте. Прощайте!

Больше статей на Shazoo
Тэги: