Художник демонстрирует next-gen возможности Unreal Engine 3

Как вы должно быть помните, недавно Unreal Engine 4 стал доступен для тестирования некоторым художникам – одни из первых скриншотов можно посмотреть тут. Теперь же пользователь Vimeo "Anton Migulko" опубликовал видео, где представил Арктическое Время – сцену, которая частично демонстрирует возможности нового движка по созданию ландшафта, материалов, воды и освещения. Если это только работа одного художника, то на что будут способны крупные команды... Что за игру стоит ждать от Epic Games, которая по полной задействует новые технологии UE4?

UPD: Как оказалось, это не Unreal Engine 4, а Unreal Engine 3. Очевидно, что старые технологии еще многое на что способы. Зная это, представьте что будет возможно на 4-й версии.

Автор пишет, что для создания водопада использовал меш с картой смещения и вертексную анимацию для вторичных волн.
Ландшафт был создан при помощи World Machine.
Слой воды создан на основе ландшафта, который автоматически проецируется на определенную высоту.
Все шейдеры основаны на библиотеке инстансов, так что при изменении одного элемента, они затрагивают все прочие шейдеры, что избавило от долгих настроек отдельных шейдеров.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

21 комментария

Я не являюсь каким-либо знатоком в данной области...Но по-моему одно дело записать движок, а другое сделать на его основе игру, сказывается ограниченность в ресурсах.

0

Смотрел и воображал как по горам в дали идёт Давакин, а в конце TES6. Вааааа

2

По заверениям автора, это UE3.

0

@Darius145, ага, уже выяснили.

0

Не сразу и поймёшь, что это 3D графон. Смотря видео не слишком искушонный зритель вполне мог бы принять это за реальные съёмки, со скидкой на не самое лучшее качество видеоролика.

0

Водопад слишком медленно бурлит и падает, с отражениями что-то не то, а в целом работа просто отличная, освещение просто супер.

0

Просто шикарно! Во на что способны генераторы ландшафта в умелых руках!

0

Меня больше интересует, какую максимальную частоту кадров можно выжать из, скажем так, "не совсем топового" железа в играх с подобными красотами? Не будет ли игра и видео на движке представлять из себя слайдшоу? Лично для меня, наличие огромного количества шейдеров и глубина прорисовки пейзажей не столь важна, ведь в обычное время я не летаю свободной камерой по карте и не ищу выгодного места для скриншота, а (страшно подумать) играю.

0

А для запуска нужен сервер? наверно...

0

Для меня это видео не показатель графики и демонстрации движка. Лучше бы живую природу показал, где можно было бы заценить детализацию и прочее. Да и откуда знать на каком железе это все показано может на супер мега пупер топ железе. Демка то понравилась, но отношусь к этому с конструктивной критикой, так что прошу понять и простить :))

0

Все выглядит как в хорошем мультике. Не хватает только пингвинов Лоло и Пепе :D

0

здорово) интересно это реалтайм? и на какой конфигурации было запущено?
вот бы концепцию минекрафта перенести в такой мир.. эх, мечты))

0

Как я и говорил. Никто из разработчиков игр и близко не пытается выжать все соки из движка, из-за ограниченных ресурсов консолей. А делать игру для PC с такой графикой невыгодно.

0

выглядит очень впечатляющи...

0

А взглянешь в том же Анриале на траву и деревья - тошнить будет две недели потом.

0

@Torquemadaaa, ну что Вы какие две недели? От силы пару дней :) Хотя есть пользовательские уровни, где можно ходить и любоваться и травой и деревьями, правда там только ходить и можно, играть не представляетя возможным, так как от безумной детализации нагрузка на комп такая, что он греется так, что готов не то что взлететь, кажется, что он сейчас взорвется.

0

@Lorgun, кстати, да, почему-то уровни на Анриале, в которых детализация объектов природного происхождения на уровне Крайзисов, нагружают железо гораздо сильнее, при менее качественном освещении и качестве эффектов. Странная оптимизация, в общем.

0

@Torquemadaaa, я полагаю, что движок изначально писали без огладки на такие элементы как трава и листва. В целом, то движок довольно резвый (если не усердствовать с травой). Cryengine же, как мне думается, наооборот разрабатывали для максимизации красот на квадратный сантиметр экрана. Помните, первый Crysis назыали отличным симулятором пальм?

Мне вот любопытно другое: все эти Unreal engine, Cry engine, Frostbite, и прочие творения талантливой програмной мысли, в своем апогее придут к одному знаменателю или все также будут отличаться как небо и земля?

0

@Lorgun,

Помните, первый Crysis назыали отличным симулятором пальм?

Вообще, движок был разработан как универсальный - и outdoor, и indoor он умеет рисовать отлично. Вот технический пейпер главного программиста движка, если интересно - http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Chapter8-Mittring-Finding_NextGen_CryEngine2.pdf

Мне вот любопытно другое: все эти Unreal engine, Cry engine, Frostbite, и прочие творения талантливой програмной мысли, в своем апогее придут к одному знаменателю или все также будут отличаться как небо и земля?

До той поры, пока каждый из этих движков будет использовать свою модель освещения для материалов - будут отличаться:)

0

@Torquemadaaa, спасибо за ссылочку, на досуге почитаю. ^_^

0
Комментарий скрыт. Показать
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.