CD Projekt RED: «Мы маленькая студия, но делаем большую игру»
Зарубежное издание Gamasutra взяло интервью у Марека Зимака, представителя CD Projekt RED, который ответственен за геймплей третьей части Ведьмака.
Gamasutra[G]: Большинство игр имеют множество различных внутри-игровых систем, но в случае с РПГ таких систем гораздо больше. На чем вы концентрируетесь?
Марек[M]: Хороший вопрос, учитывая, сколько разных механик у нас имеется. Очень легко перейти черту, воплотив слишком много идей, но я думаю, что в этом ничего плохого нет — это такой тип игры, где от большого количества механик ничего не меняется в худшую сторону.
Чем больше выбора есть, тем больше разнообразия и удовольствия для игроков. 90% из них, конечно, и половины механик не опробуют, но игра от этого хуже не станет.
Все это, конечно, сложно, но теперь у нас есть опыт прошлых игр. Сложнее было во времена первого Ведьмака, ведь приходилось изобретать свой путь мышления, экспериментировать. Теперь у нас есть некий запас проверенных механик, в которых мы уверены и которые умеем преподнести. И каждый раз мы добавляем все больше и больше в игру — так мы и работаем.
G: Как же вы тогда определяете ненужные функции?
М: Честно говоря, мы студия не очень большая, а игру делаем огромную. Ненужных функций нет, есть те, которые в игре хочет видеть меньшее количество людей, нежели другие. Если у нас возникает задержка с какой-то из основной функцией, мы переключаемся на эту функцию, а ненужная вылетает из нашего плана сама по себе. Так что тут выбор делает сама жизнь.
Если правильно все распределять, ненужные функции всегда будут стоять в самом конце списка и они автоматически будут вылетать оттуда вовсе, как только у нас буду появляться какие-то задержки. Все спланировать невозможно, поэтому подрезать приходится то там, то тут.
G: Вы упомянули, что хотите добавить разные функции, которыми, возможно, не будут пользоваться 90% игроков. Такого поворота вы хотите избежать, конечно, но как это все определить?
M: Если мы решаем создать какую-то функцию,то мы увязываем её с другим элементом игры. Если из этого получается нечто хорошее и вы запоминаете эту систему [например: О, вот это полезно. Вот тут это пригодится!], значит, такую систему игроки использовать будут.
Конечно, система должна быть еще и полезной. Если в системе нет баланса и от неё нет пользы — никто ею пользоваться не будет. Обычно ненужные функции бесполезны либо вовсе, либо полезны лишь в определенных условиях [такие пытаемся убрать как можно скорее]. Остальные, полезные и веселые, в игре остаются. Для их разработки у нас есть бюджет, который мы не очень хотим растрачивать на ерунду.
Если бы нас было очень много в студии, если бы мы разрабатывали невероятные количества систем, нам бы потребовалась сложная система управления всем этим добром. Однако нас мало, поэтому мы сосредоточены на самом главном.
G: То есть вы нарочно держите в студии ограниченное количество человек, которое считаете достаточным для создания таких игр? Не знаю о вашей экономической ситуации, но игры-то ваши были очень успешными.
М: Ну конечно. Мы до сих пор довольно маленькая студия. К тому же мы независимые и деньги себе достаем сами. По счетам мы так же платим. Так что счета мы стараемся держать на очень низком уровне. Ведь во время разработки игр мы не получаем ничего — живем только на то, что заработали на прошлых играх.
К тому же когда компания переходит невидимую черту по количеству человек, это становится невозможно контролировать. Нельзя быть уверенным, что весь коллектив делает одно дело, одинаково видит игру, общается между собой.
Нам уже становится тяжело, потому что, как нам кажется, мы уже разрослись через чур. И сравнивать себя с крупными студиями, у которых куча отделений на разных континентах, мы не можем — у нас всего 180 человек на ведьмака и киберпанк.
И мы стараемся сохранить этот "гаражный" дух в коллективе, чтобы людям было проще принимать решения, общаться и совершать всякие безумства.
G: Я опрашивал вашего коллегу, Марчина Ивински, и похоже он не хочет, чтобы компания потеряла свое лицо из-за чрезмерного роста или выполнения неподходящих проектов.
M: Ну да. У нас невероятное количество свободы в студии. То есть, у нас не случается такого, что приходит какой-то бизнесмен и указывает нам, что делать и что поменять. Однако, у нас у всех единое видение того, какими должны быть игры и как обрадовать тех, кто платит нам деньги.
Я думаю, все потому что в разработке ведьмака участвовало очень мало человек — у всех был одинаковый взгляд на вещи, и в итоге игра вышла очень цельной. Общий взгляд остался и по сей день.
G: Но если общее видение есть только у тех, кто участвовал в разработке первого ведьмака, то как вы новичков подгоняете? Берете только фанатов игры?
M: Вовсе нет! Многие сотрудники и правда фанаты игры, но далеко не все. И у нас нет какого-то специального метода обучения новичков нашему видению.
Это просто происходит и все. Они попадают в шумный коллектив, в котором все время идет активная деятельность, становятся частью этого коллектива. Удивительно, но слушая других, выполняя задание и получая отзывы, ты становишься частью чего-то целого.
G: Кажется, вы видите возможность оставаться самими собой и продолжать делать успешные проекты.
M: Да. Наверное, потому что такая схема кажется нам безопасной и правильной. Никаких предпосылок к тому, что мы выбрали неправильный путь не было, так зачем что-то менять? Нам и так хорошо. И врать нам не приходится. Делаем, что умеем — это очень даже удобно.
G: Думаю, это очень сложно для компаний — четко помнить, благодаря чему они оказались там, где они есть. Вот о чем всегда забывают.
M: Согласен. Думаю, как только компания перерастает определенный размер, все меняется. Если компания старая, то легко забыть о первичной цели, или цели вовсе меняются. У нас все с этим хорошо, наши основатели до сих пор с нами и активно задают направление.
Мы еще не слишком стары, чтобы забыть нашу цель; у нас до сих пор куча людей, которые работали еще с первым ведьмаком, а значит душа компании на месте.
Может, со временем что-то изменится. Надеюсь, что нет! Но да, если у нас будут тысячи сотрудников и 50 лет традиций за спиной, это значительно повлияет на компанию. Но пока этого не случилось и все хорошо. Мы будем искать пути сохранения компании в том виде, который нам нравится.
Me: Как вы можете видеть, данное интервью по большом счету не про игру, а про компанию и их подход к созданию игр. Однако это не делает его менее интересным дня фанатов серии игр Ведьмак и студии в целом.
Удачного дня!
Перевод by RPGarea.
- Разработчик CD Projekt защитил механику "Ведьмачьего чутья" в The Witcher 3 — на момент разработки она еще была "свежей"
- От ледяного великана до Кровавого Барона — как CD Projekt RED создавала лучшие квесты The Witcher 3
- Моддеры обнаружили расширенную версию концовки The Witcher 3, где Йеннифэр совершает шокирующее предательство своих подруг-чародеек