Разрабатывая игровое повествование: Часть 2

И снова здравствуйте! Это продолжение статьи о том, как нужно рассказывать свою историю в играх. Но та часть была вступлением, здесь же автор перейдет к основному: как же правильно передать свои идеи через игру, и как определить плохое повествование.

Немного о критике игр

Перед тем, как мы ответим на эти вопросы, давайте обратим внимание на важный фактор: разве это все не субъективно? Если игра всем нравится, то кому какое дело?

Является ли качество повествования игры субъективным? Только частично. Сюжетно-направленная игра, как любая из форм креативного выражения, это средство передачи. Задача гейм-дизайнера в том, чтобы передать ощущения игроку. Ценность этих ощущений и тема игры – субъективны. Но эффективность их передачи игроку не может быть субъективной. В то же время, большинство пытаются оценить в игре только сам сюжет, а не его подачу. А ведь это примерно то же самое, как если бы критики признали кино с сидящим в кадре человеком, читающим книгу, хорошим только из-за того, что эта книга - интересная.

И всё же, людям нравятся эти игры; они получают от них удовольствие. Что же, не хочется разрушать чьё-то позитивное настроение. Я просто хочу показать, что можно передать намного более глубокий опыт. У нас очень низкие стандарты, главным образом потому, что хороших примеров очень мало. Это усиливается обзорами игр популярными журналистами, которые на самом деле всего лишь ещё одна из ветвей маркетинга игровой индустрии. Они вместе - как симбиотический организм, следящий за тем, чтобы популяризировались только наиболее простые игровые концепции. Мы думаем, что нам нужны всего лишь фильмы с примесью интерактивности, когда на самом деле есть ещё огромная неоткрытая вселенная возможностей. Как только вы задумаетесь о том, каким может быть в теории идеальный нарратив в играх, вы поймёте, что то, что у нас есть сейчас, не идёт с этим ни в какое сравнение. У нас уже есть примеры из литературы и кино, которые близки к совершенству, но мы даже не знаем, что является идеалом игр.

Суть этой статьи показать, что игры даже еще толком не разобрались с тем, как раскрыть тему, и что мы должны первым делом сфокусироваться на том, как правильно использовать среду как инструмент выражения перед тем как начнем думать над тем, что мы хотим выразить.

Как измерять качество произведения

Перед тем, как говорить о повествовании, давайте поговорим о том, как различить хорошее качество в играх. Одним из важнейших показателей хорошего дизайна является то, насколько эффективно отдельные элементы работают вместе для создания и передачи мысли игроку. В хорошем фильме всё должно работать на поддержку основной идеи, от цветовой гаммы и ракурса камеры до музыки, игры актёров и их макияжа. Если хотя бы один из этих элементов выпадает из общей картины и наоборот, противодействует остальным, то это сильно уменьшает эффективность послания, а в лучшем случае, упускает возможность его усилить.

Например, в "Матрице", цвета используются для выражения идеи противоположных реальностей. Все сцены в матрице содержат в себе зелёный оттенок, он есть в декорациях, одежде актёров, освещении, а сцены в холодном реальном мире используют синий оттенок. Этот визуальный приём позволяет зрителю подсознательно различать контрастирующий миры. Это простой и красивый путь для поддержки основной темы.

Если бы цветовая гамма была выбрана случайно, идея противоположных реальностей выглядела бы намного слабее и гораздо менее связана. Хороший режиссёр должен искать подобные возможности для усиления своего послания зрителю. Аналогично, в видеоиграх нужно искать пути для улучшения подачи сюжета такими способами, как интерактивность и выбор решений. Игнорирование сути произведения во время разработки этих деталей в итоге не позволит игроку сильнее проникнуться идеей. Это новая формулировка нашего прошлого заявления о том, что нужно использовать все возможности среды, чтобы хорошо рассказать историю.

Произведение, созданное с таким отношением выглядит элегантно и последовательно, потому что распределяет передачу идей на несколько компонентов. Игра, не использующая эти возможности будет выглядеть по-другому, цельность её будет нарушена и восприниматься она будет, как что-то несвязное, несерьёзное. Если нужно распознать хороший рассказ, нам нужно продвигаться по сюжету и следить, не впадают ли наши чувства в диссонанс.

Три типа диссонанса

Когнитивный диссонанс – это внешний ментальный конфликт. Он происходит тогда, когда у вас в голове одновременно сидят две конфликтующие идеи или убеждения. Какой тип диссонанса мы чувствуем, когда играем в игры? Вот три типа, которые я различаю:

Конфликтующий опыт

Первый и самый часто встречающийся: конфликтующие чувства. Некоторые игры нарочно используют этот людо-нарративный диссонанс. Saints Row 2 - игра с юмором, построенным вокруг этого конфликта. Например, в одной сцене вы скорбите над утратой жены вашего друга, а сразу после этого вы бегаете по улицам в одних трусах и с бензопилой, бросая гранаты в прохожих. Что ж, это может быть забавным само по себе, но когда рассматриваешь это в контексте серьёзной истории, это удивительно абсурдно и поэтому кажется ещё смешнее.

Что же означает этот людо-нарративный диссонанс? Это когда вы смотрите кат-сцену, в которой персонаж горюет над тем, как далеко находится семья, которую он искренне любит, а в следующий момент вы переезжаете на автомобиле через сотню прохожих. Людо-нарративный диссонанс - это когда великий воин произносит монолог о том, насколько он силён и бесстрашен, а в следующий момент он бегает кругами, надоедает вам тем, что постоянно встаёт у вас на пути, а потом получает смертельный выстрел. В такие моменты то, что мы слушаем в истории и то, что действительно чувствуем, совершенно не сходится.

Такой тип диссонанса встречается часто, когда чётко разделены геймплейные и киношные части, потому что повествование ведётся от лица рассказчика, а в следующую секунду - уже вы сами управляете рассказом. Сложно серьёзно настроиться на том, что нам рассказывают, так как это не сходится с тем, что мы в данный момент испытываем.

Кто я?

Следующий тип - диссонанс в самоидентификации. Чтобы объяснить его, давайте вернёмся к аналогии литературы, кинематографа и видеоигр с измерениями. Если взглянуть немного под другим углом, можно заметить, как меняется в них точка зрения. Вспомните книги: многие из них написаны как бы от третьего лица, этим лицом является автор, который описывает происходящие события, а мы по-своему интерпретируем его слова. Фильмы можно сравнить с рассказом от второго лица: вы смотрите на события сами и видите их такими, какие они есть на самом деле. Игры рассказывают историю от первого лица, вы - актёр и вместо того, чтобы слушать о том, что происходит, вы сами принимаете участие в событиях.

Однако, при плохом повествовании, мы не можем сосредоточиться на своей новой личности. Сейчас вы - протагонист, исследующий мир и сражающийся с врагами. Спустя секунду, вы выпрыгиваете из тела своего персонажа и наблюдаете, как он взаимодействует с окружением сам по себе, без вашего контроля. Вы переключились с первого лица на второе. Кто вы? Актёр или зритель? Важность ваших действий ощущается гораздо слабее, когда игра не доверяет вам делать самые важные из них.

Один из базовых принципов писателей - показывать, а не рассказывать. Если надо сообщить, что персонаж прыткий, нельзя просто сказать "Боб прыткий", лучше показать это: "Боб увернулся от падающего булыжника". В играх можно применять принцип - не показывать, а что-то делать. Не нужно просто кинематографично показать, как персонаж уклоняется от падающего булыжника, дайте игроку уклониться от него самому. Так игрок лучше сможет ощутить своего героя ловким.

Проблема кат-сцен

Последний тип диссонанса - это тот самый сдвиг, который случается каждый раз, когда игра неумело пытается переключиться между "повествовательным режимом" и "геймплейным режимом". В эту минуту вы играете в игру, в следующую - смотрите фильм. Это разрушает погружение, постоянно напоминая, что вы всего лишь потребляете медиа-продукт. Кроме того, это уничтожает всё напряжение и любые эмоции, которые были получены во время геймплея.

Представьте, что вы играете в динамичную игру, пытаетесь выжить. Вот настал действительно сложный сектор: вы всё время следите за окружением, рассчитываете каждый свой шаг, убеждаетесь, что не совершаете никаких ошибок. Вы получаете настоящие нагрузку и напряжение, так как не только ваш персонаж находится под градом пуль или под атакой зомби; вам самим брошен вызов, вы пытаетесь пройти эту часть максимально эффективно, найти выход из сложной ситуации и одержать победу. Это - хорошее повествование: эмоции, испытываемые игроком полностью совпадают с тем, что происходит на экране.

И вот, когда вы проходите эту часть игры, камера внезапно отъезжает и начинается кат-сцена. Моментально всё ваше внутреннее напряжение теряется. Вы откладываете геймпад или откидываетесь от клавиатуры и просто смотрите на монитор. И даже если вовлечённые персонажи могут быть в ещё более сложной ситуации, прыгают с вертолёта или ещё что угодно, вам-то уже всё равно, глубоко внутри вы знаете, что это "кино-режим", то, что сейчас произойдёт, произойдёт в любом случае, так задумано; это всего лишь часть истории. Все ошибки, которые вы допускали до этого, когда шёл геймплей, действительно на что-то влияли: они вызывали эмоции в вас самих в реальном мире. А сейчас, когда вы не управляете персонажами, любая их ошибка будет лишь "частью плана" и она неизбежна. Вы в это время отдыхаете. Вы отдыхаете в самый важный отрезок игры! То, что должно было быть самой интенсивной частью игры, превратилось в видеоролик, во время которого вы можете передохнуть, снять напряжение. Игра потеряла всю эмоциональность, которую так сложно было создать в течение геймплея, но зато стала более "кинематографичной»! Каждый раз, когда игра переключается с геймплея на видеоролики, ваша привязанность к персонажу меняется со 100%-эмоционально вовлечённого до 100% отрешённого. Это - настоящий, ничем не прикрытый диссонанс.

Есть ещё один яркий пример такого сдвига, только в другой сфере: немое кино. В этих фильмах есть замечательная кинематографичность и очень хорошая игра актёров. Можно было бы сказать, что они создают визуальное представление довольно хорошо. Однако, периодически нам показывают титры.

Титры - те самые слова, которые описывают нам то, что сейчас происходит или о чём идёт диалог. Во время этих вставок фильм теряет одно измерение и, по сути, превращается в книгу на большом экране.

На протяжении фильма нам демонстрируется высокий уровень визуального представления, но как только показывают титры, оно падает до нуля. В точности то же самое происходит, когда нам показывают кат-сцену.

Во время кат-сцены игнорируется целое измерение - интерактивность, которая и отличает игру от фильма. Нам просто показывают кино. Игры с кат-сценами - немое кино от мира видеоигр. Но для немых фильмов есть оправдание - технические ограничения того времени, а для игр похожего оправдания не находится. Самое плохое заключается в том, что часто в кат-сценах показывают самые важные куски сюжета, не позволяя вам как-то влиять на него.

Давайте посмотрим на другой пример. В серии Half-Life альтернативный подход: вместо показа ролика, они раскрывают содержимое сцены прямо так, не отнимая контроль над персонажем. Люди вокруг начинают разговаривать, прямо перед вами происходят насыщенные события, но вы всегда управляете героем. Вы можете быть помещены в закрытую область в эти отрезки, но всё равно вам не запрещается ходить по ней и рассматривать вещи.

Это хорошо работает: измерение не нарушено и остаётся неизменной точка зрения - вы не перестаёте быть актёром в этой истории. Хотя всё равно это ещё не идеал: этот подход со временем становится довольно предсказуемым, и иллюзия слегка исчезает, когда вы начинаете понимать "Окей, сейчас я в сюжетной комнате", но по большей части, такая система работает хорошо, намного лучше кат-сцен.

Мы много говорим о том, что в играх не так. Как же улучшить повествование? Чтобы понять это, сначала надо немного повнимательнее рассмотреть саму концепцию рассказа.

Общие истории и история игрока

Что вообще такое нарратив? Он есть во всех играх? Он нужен всем играм? Надо определиться с некоторыми терминами. Для начала, в играх существует 2 вида нарратива: первый - традиционный, тот самый, который имеется в виду, когда говорят о сюжете, персонажах и диалогах; второй - личные ощущения игрока.

Первый вид - то, что можно назвать общей историей. То, о чём именно та или иная игра. Например, эта игра об охоте на зомби. Эта игра об исследовании мира и спасении принцессы. Эта игра о спасении мира от пришельцев. Это эстетический контекст игры, заключающийся в визуальном ряде, звуках, словах. Не во всех играх есть такой нарратив, но в большинстве. РПГ, адвенчуры, экшены обычно делают большой упор на общую историю. В некоторых играх это полностью отсутствует, например, многие паззлы или традиционные игры с картами. Немного он присутствует даже в шахматах: они стилизованы под варгейм в средневековом сеттинге.

Второй вид - личная история, опыт. Во время игры в уме игрока происходит много чего: он испытывает разнообразные эмоции, формирует своё отношение к персонажам и событиям, он связывает свои действия с результатом на мониторе. Эти детали вместе создают другой тип, отличный от общей истории.

Эти ощущения реальны? Да - в самом деле, игроки часто любят поделиться своими ощущениями с другими. Спросите кого-нибудь о сложной партии в Тетрис. "Я пытался побить рекорд своего друга. У меня получилось отличное начало, но под конец мне никак не выпадала прямая деталь. До предела оставалось уже совсем немного линий и наконец, она мне попалась! Она помогла мне очистить несколько строк, я успокоился и довёл результат до рекордного."

Это реальная история. Возможно, она не такая захватывающая на словах, но в уме игрока это был интереснейший опыт, с завязкой, кульминацией и заключением. Игрок глубоко проникся чувствами, так как ощутил их непосредственно сам.

Этот тип нарратива есть у всех игр. Даже в футболе можно услышать множество историй - люди всё время рассказывают их, вспоминая захватывающие матчи. Во многих играх есть оба типа, однако, в хорошей игре конечной целью должны быть яркие личные ощущения, а роль общей истории, сеттинга должна быть вспомогательной. Игра с отличным сеттингом, но которая не может дать игроку никаких личных чувств и эмоций - это то же самое, что те плохие варианты книги и фильма, рассмотренные ранее. Нельзя пытаться разработать эти два типа отдельно: как было показано, даже хороший геймплей не может дать сильных эмоций, если он никак не вписывается в мир игры и общее повествование.

Определение двух повествований

Так как наиболее эффективно соединить эти два разных вида? В идеале, когда вы играете в игру, вы никогда не должны спрашивать себя "Что я сейчас должен делать?". В хорошей игре то, что вы должны сделать, всегда совпадает с тем, что вы хотите сделать. Если эмоции и мотивация во время прохождения игры чувствуются естественными в контексте игры, то это превосходно.

Вот пример из игры Portal. В этой игре вы играете за тестовый субъект и пытаетесь преодолеть разнообразные тестовые комнаты. Почти в конце вы медленно движетесь на платформе к чему-то, что, как вам сказали, является наградой за ваши хорошие тестовые результаты. Внезапно, оказывается, что платформа везёт вас к неминуемой гибели. Когда я играл в этой сцене, я заволновался: я был глубоко погружён в мир игры к этому времени, чувствовал себя хорошо, так как одолел все задания и был готов к получению награды, но здесь меня предали. Даже не думая, я быстро отыскал наиболее подходящую поверхность для создания портала и сбежал, избежав смерти. В эту секунду я был готов думать, что превзошёл, обхитрил систему.

Конечно, это и было то, что игрок должен был сделать по задумке. Но в тот момент я делал это исключительно по своему собственному желанию сохранить себе жизнь, а не потому, что мне нужно было "продвигаться по сюжету". Ведь есть огромная разница между тем, как ты смотришь на главного героя, чудом избегающего смерти и тем, как вы сами делаете это, вовремя сообразив, что надо делать и грамотно исполнив все необходимые действия. Одна из ключевых точек сюжета прошла естественно, без диссонанса. То, что я хотел сделать, совпало с тем, что предполагалось сделать в этом месте игрой.

Всё, что происходило ранее в игре, работало на то, чтобы эта сцена была естественной для игрока: обучение портальной механике; остроумный диалог, предвещающий гибель; сам формат тестовых комнат, стимулирующий к побегу; маленькие подсказки, намекающий, что побег может быть возможен.

Давайте разобьём эту сцену на два типа повествования: ощущения игрока были таковы, чтобы с помощью сообразительности ему хотелось избежать стрессовую ситуацию. Общая история заключается в том, что ваш персонаж использовал свою сообразительность для того, чтобы избежать стрессовую ситуацию. Они идентичны!

Давайте сравним эту сцену с похожей из другой игры. Как пример, я возьму последний Tomb Raider, хотя и в других играх есть неисчислимое количество таких примеров. В одной из сцен, вы смотрите кат-сцену, в которой главная героиня бежит от опасности, но тут оказывается, что большой булыжник вот-вот раздавит её. У вас есть только один выбор: нажать X в следующие полсекунды. Если успели, она отпрыгнет от камня в безопасное место. В любом другом случае она умрёт.

С внешней стороны, обе этих сцены несут в себе одинаковое количество опасности: в обоих случаях неудача приведёт к жестокой смерти героинь. Однако в Tomb Raider игрок практически не чувствует никаких эмоций в этот момент. Возможно, кто-то слегка вздрогнет от анимации кровавой смерти или вы можете испытать злость, если не сумеете нажать кнопку первые несколько раз. Но такого удовольствия от использования своих способностей для спасения персонажа, как в Портале, здесь никогда не получить.

Даже несмотря на то, что в TR сцена может выглядеть более кинематографичной, она быстро забывается. Вы почти не погибли! Разве это не должно быть запоминающимся? Нет, потому что ощущения игрока не совпадают с общим повествованием. Вот его чувства: он смотрит кат-сцену и внезапно игра заставляет его нажать на клавишу в очевидном и надоедливом стиле, и он вынужден делать это, а иначе последует наказание в виде скучного повторения. В общей истории, тем временем, Лара Крофт едва избегает смертельную опасность с помощью своих острых чувств и ловкости. Это действительно большой диссонанс между ощущениями!

Именно это я имею в виду, когда говорю, что общий сеттинг - эстетическое дополнение к личным чувствам. С его помощью улучшается цельность подачи и укрепляются некоторые темы. Два вида повествования работают вместе. Если бы в Portal не было общей истории, вы бы просто прыгали с серых ящиков в серые стены, пытаясь не упасть в красные зоны, которые возвращали бы вас на исходные позиции. Вы всё равно могли бы получить удовольствие от успешного решения загадок или насладиться тем, как вы освоили механику игры, но вы бы не почувствовали себя так, будто вы "сломали систему" или как-то использовали свои способности, чтобы избежать гибели.

С другой стороны, если бы нам просто бы показали кинематографичный ролик в этой сцене, мы бы тоже ничего подобного не почувствовали. Вы могли бы быть восхищены спецэффектами или почувствовать радость за выжившего протагониста, но никаких глубоких личных эмоций вы бы не ощутили.

Линейные, заскриптованные и кинематографические истории

Сейчас мы рассмотрели хороший пример того, как можно подать короткий отрезок с экшеном. Как растянуть эти принципы на протяжение всей игры?

Что ж, это сложно. Не так много игр справляются с этим, особенно линейные и заскриптованные. Подразумеваются игры с большим упором на сюжет, со скриптовыми событиями, множеством персонажей и диалогов и, как правило, с единственной концовкой. У такого формата есть много недостатков: невозможность выбора решений; возложение слишком многих функций на диалоги, даже несмотря на то, что игрок иногда имеет возможность выбирать строки; прямое, линейное развитие событий. В фильмах это не было бы недостатками, в играх же это губит интерактивность.

Portal - одна из таких игр, но всё равно в ней есть хорошее повествование. Это - редчайшее исключение, уникальное тем, что эти недостатки удалось заставить работать на пользу. Недостаток выбора, короткие диалоги и линейное прохождение отлично вписываются в формат тестового комплекса. Вы вынуждены делать то, что вам приказывают, так как вы - всего лишь лабораторная крыса; вы не можете как-то ответить, потому что кроме вас и компьютера там никого нет; в тестовых отсеках есть только один выход. Такой особый формат обуславливает отсутствие диссонанса. Но нельзя как-то обобщить такие приёмы для остальных игр. Нельзя думать, что единственный способ преодолеть недостатки - это смириться с ними и встроить в повествование. Для большинства игр такой способ не подойдёт.

Может быть, линейный, заскриптованный, кинематографичный формат истории просто не подходит для игр. Некоторые подобные игры, тем не менее, остаются хорошими, хотя бы в некоторых аспектах, но я сомневаюсь, что мы увидим значимые прорывы в таком стиле в ближайшее время. Он заимствован и неудачно адаптирован из киноиндустрии и не очень подходит для интерактивности, свободы выбора и личных ощущений.

Какие же существуют ещё форматы, более подходящие для видеоигр? Есть несколько вариантов, многие из них пока экспериментальные, но есть кое-что, на что хотелось бы обратить особое внимание: emergent narrative, возникающее повествование, реагирующее повествование, как хотите, дальше будет объяснение.

Возвращая игрока к управлению

Мы увидели, что слабость линейного и заскриптованного формата заключается в ограничениях. Писатель хочет создать цепочку конкретных событий, которые неизменно должны произойти в жёсткой последовательности, но что если попробовать забыть об этом желании? Что, если не контролировать игрока? Общее, что мы видели в упомянутых играх - это то, что в них сначала была разработана общая история, сюжет, а потом они пытаются заставить игрока участвовать в них, испытывать определённую гамму эмоций. Придумывается набор скриптов, а потом в эти узкие рамки пытаются протолкнуть какой-нибудь геймплей. Что, если сделать наоборот?

Сейчас я не имею в виду создание любой забавной абстрактной игры, а затем попытку написать заскриптованную историю на её основе, чтобы игра получила смысл. Возможно, это хороший метод, но это не то, о чём я сейчас говорю. Я подразумеваю, что вместо любых скриптов, мы должны позволить сюжету, общей истории описывать то, что чувствует игрок. Мы разрешаем событиям, кульминации вытекать из того, что испытывает игрок. Короче, сюжет рассказывает о том, что игрок сделал, а не то, что он должен сделать.

Но как это вообще должно выглядеть? 

Продолжение следует...