Интервью с разработчиком: Titanfall

Интервью с разработчиком: Titanfall

Речь вновь пойдет о дебютном проекте команды разработчиков, собравшей в своем составе многие творческие умы Infinity Ward, МЕХАнизированном sci-fi шутере от первого лица - Titanfall. С полной уверенностью можно сказать, что больший ажиотаж не вызывал вокруг себя ни один другой тайтл, чей анонс состоялся на последней Е3. Давайте взгянем поближе на этот амбициозный проект.

Тitanfall прекрасна в движении, несмотря на то, что в ней не использованы последние разработки в визуализации. Также вы можете забыть о таких технологиях, как "sub-D" (увеличение числа полигонов в 3D-модели) и "levolution" (реалистичное разрушение окружающих объектов). В игре используются проверенные временем игровой движок Source и методы рендеринга, которые на основе возможностей нового поколения консолей, а также в сочетании с прекрасный дизайном внутриигрового мира и драйвовым геймплеем должны составить замечательный игровой опыт для нас и важный опыт разработки для Respawn. В то же время Titanfall не лишен современных технологий, как то облачные сервисы Microsoft Azure.

Вот что поведал о первом тайтле студии продюсер компании Дрю Маккой (Drew McCoy) в беседе с Digital Foundry на прошедшей Gamescom.

Digital Foundry: Вы собаку съели на шутерах от первого лица в том числе и на консолях нынешнего поколения благодаря своему COD. Начнём по порядку. Как вы добились этого и какие цели ставите перед собой, создав свою собственную компанию?

Drew McCoy: ...Когда мы только собрали команду, перед нами предсказуемо стал вопрос "какими играми мы будем заниматься". У нас ещё не было арендатора и соответственно офиса, аппаратуры для разработки, а большая часть работы происходила прямо на полу (мы привозили складные стулья из дома). Команда состояла из 40 человек. Мы много рассуждали об играх: о тех, что интересны нам и тех, которыми мы бы никогда не занялись. Однажды у нас появился приличный офис и оборудование, и мы работали над
эскизами, концепциями, создали их в огромном количестве. Некоторые из них были в жанре FPS... Сейчас же разработчик слишком ограничен в своём творчестве. Вернутся бы лет так на пятнадцать назад - во времена Quake, Unreal, Doom и прочих тайтлов...


DF: Да, rocket jump уже часть истории, его больше нет...

Drew: Нет Rocket jump, нет сумасшедших комбо, нет ничего. Большинство современных игр слишком "правильны" для этого веселья.


DF: Мы стали одержимы реализмом в видео играх благодаря популярности концепции современной войны в игрострое?

Drew: Да, это так, в Counter Strike и Rainbow Six ей впервые уделили достаточное внимание, вероятно, даже не рассчитывая на тот успех, который в последствии обрели обе серии, у которых сложились многочисленные комьюнити. Одна из причин почему наша новая игра создаётся в sci-fi стилистике это те элементы геймплея, которыми нам хотелось бы разбавить сеттинг, как то использование джетпака для бега по стенам, огромные роботы и, нам потребовалось логически вписать эти вещи в мир Titanfall. Нельзя просто создать всё это в современном сеттинге, так как он не даст обьяснения подобной научной фантастике... То есть мы не могли создать игру, как у всех, как делали это раньше.


DF: Какие то фишки игры уже работают?

Drew: Есть масса интересных вещей, но я пока не могу поведать вам о них. Возможно, что часть наших идей будет воплощена в других играх. Мы считаем, что, если взяться за осуществление всех задумок разом, каждой из них не будет уделено достаточное внимание, и они не будут работать, как этого требуется. Выкидывать интересные возможности из игры всегда больно, поэтому мы также можем закончить работу над ними, когда у нас будет время.


DF: В Titanfall вы пытаетесь объединить однопользовательский сюжетный сегмент с мультиплеером. Как это работает?

Drew: Дело в том, что когда вы создаете шутер от первого лица вы работаете над одно- и много- пользовательской его частями, выделяя отдельно ресурсы, в том числе и время, на каждую из них. Но на тот момент в команде было всего около 70 человек, и мы решили объединить наши старания в одном проекте. Были люди, которые создавали потрясающе кинемотографичнеские видео-вставки и многое другое, что лежит в основе single-части, и те, что могли сделать мультиплеер на уровне... В результате каждое задание в Titanfall - это всё части огромного полотна, того что происходит в мире игры.

 

DF: Если мы переиграем уровень иначе, скажем, выбрав другой путь или совершив другие действия, мы можем в какой-то мере повлиять на сюжет игры, открыть новую часть повествования?

Drew: Не каждый уровень является однопользовательским, а, значит, это вполне возможно.

 

DF: Мир игры будет расширяться благодаря DLC?

Drew: Игру, как любую другую, нужно будет исправлять при помощи патчей, и, действительно, Respawn может дополнить её, рассказав о игровой вселенной Titanfall несколько больше.


DF: Source Engine... почему?

Drew: Мы перепробовали кучу игровых движков: известных и не очень...


DF: В COD использовался и используется не очень современный движок (id Tech 3), но в играх серии его внешние огрехи скомпенсированы технической стороной, которую вы своевременно обновляете.

Drew: Многие в команде выступили за использование движка, игры на котором мы уже можем оценить в графическом и технологическом плане. И у нас был движок, который почти 10 лет доказывает свою надежность. Мы создавали свою серию на движке, который тогда подходил для этого лучше других.


DF: Вы используете оригинальные инструменты рендеринга Valve в своей новой игре?

Drew: На данный момент я не могу сказать, что это тот самый Source, что использовала Valve.


DF: А Call of Duty разрабатывается не на движке Quake 3?

Drew: Я имею в виду, что мы заменили многое и тут и там. Что касается Source, мы применяли совершенно новые средства визуализации, полностью переписан звуковой код, сетевой код, код для средств ввода данных. Также у нас есть свой собственный редактор уровней, свои утилиты настройки освещения.


DF: Source - довольно быстрый игровой движок, не так ли?

Drew: Я бы не сказал. На самом деле была проведена действительно огромная работа над технической стороной Source, что бы он мог функционировать, как нам нужно.


DF: Вы сказали, что аудио-код переписан. Когда играешь в Battlefield видишь, как далеко продвинулся геймдев в этой сфере. Каков ваш подход к этому вопросу?

Drew: Нами использовался 10-ти летний аудио-код, но в определенный момент разработки, когда требования к результату на выходе стали довольно жесткими мы поняли, что куда легче начать его создание с чистого листа. Мы не делаем HDR аудио...Забавно, потому, что больше это походит на LDR, когда ограничен диапазон слышимых звуков. Но у нас ещё есть время закончить игру, есть собственный саунд-дизайнер, который ранее работал над Battlefield и Medal of Honor, и он уж точно знает, как сделать в игре отличное звуковое сопровождение. 

 

DF: Что о версии Titanfall на Xbox One?

Drew: Это здорово. У нас есть куча дев китов (комплекты средств разработки), которые позволяют нам работать над чем угодно  Но на данный момент не существует каких-то явных отличий в графическом плане PC версии от Xbox One или наоборот. Мы оставляем за собой право пока не распространяться о том, что будет на новом поколении приставок. Я имею в виду, пока мы не имеем достаточного представления о том, как поведёт себя игра на них, и какой объём работ по оптимизации нам необходимо будет выполнить.


DF: Вы не собираетесь выпускать игру на стартах продаж нового поколения консолей?

Drew: Cроки - весна 2014, но полной уверенности в этом пока нет. Множество компаний объявили выход своих тайтлов до нас. Мы бы могли выпустить на рынок "сырой" продукт, руководствуясь лишь расписаниями, но... нет.


DF: Можете ли вы сказать что-нибудь о версии Titanfall для нынешнего поколения приставок (Xbox 360)?

Drew: Мы займемся портированием игры в ближайшем будущем.


DF: Она будет работать с частотой 60 кадров в секунду?

Drew: Мы говорим не об этом (смеется). Я скажу лишь, что ребята у нас знают свое дело и очень много трудятся над нашей дебютной игрой. Я даже не указываю им, что делать, но мы много дискутируем на тему, каким мы хотели бы видеть Titanfall, и это точно не будет просто сумасшедший шутер с сюжетом так, для галочки. Наша цель - это прежде всего дать геймеру ценный игровой опыт.

20 Комментариев

  • Sielmendo
    Комментарий скрыт. Показать

    Жаль что в игре такой слабый движок... Теперь без разрушений как в BF игра воспринимается сразу как пластмассовая.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Sielmendo, DICE нынче ставит планку.

    0
  • Japan
    Комментарий скрыт. Показать

    надеюсь никого не обижу, но меня намного больше впечатлила игра Rime:D, а так же I.S.S., и еще я очень жду игру Deep down и несколько РПГ игр, но игра довольно прикольная...хотя и не вызывает особых эмоций(

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Japan, у меня вообще никаких эмоций. Чего все так ее расхваливают. На счет Deep Down, мы еще не знаем что это именно и врятли особо то скоро узнаем х)

    0
  • Japan
    Комментарий скрыт. Показать

    @-Daniel-, я само собой не говорю о том, что за игра будет, но я её жду ибо смотрел Тех.ролики и меня очень впечатлил огонь.=) Я бооооольшие надежды возлагаю и если игра будет хоть немного похожа на те ролики, что есть в нете, то лично для меня ...игра будет - на первых местах=).

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Japan, ну, графика графикой, а сама механика игры более важна, имхо х)

    0
  • Japan
    Комментарий скрыт. Показать

    @-Daniel-, важна механика?. А когда будет важна графика, механика уже все...не работает?).
    Я думаю и знаю и все это понимают, что важно все абсолютно!.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Japan, я же сказал, более важна, то есть как бы первостепенна, безусловно внешний вид должен быть на уровне.

    0
  • Japan
    Комментарий скрыт. Показать

    @-Daniel-, блин...ну как так может быть? объясни. То есть ноги, важнее рук...вода, важнее воздуха или там жена важнее детей:D. Ну блин как одно, может быть важнее другого?)). ДАже музыка реально важна на уровне и геймплея и графы...потому что может испоганить всю игру:D.
    Ну ладно я не буду спорить..если задел - сори=). Просто удивляет немного)

    0
  • 007
    Комментарий скрыт. Показать

    Классная игра!.. режимов побольше, стволов и всё будет зашибись)

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Japan, ну сказал же, имхо, я в первую очередь обращаю внимание на механику, затем уже на графику .

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    игра интересна,но ее немного критикую .Потому,что эта игра для своей аудитории для возраста .

    Quake, Unreal,

    да,эта игра на подобие этих

    0
  • ChUvAk
    Комментарий скрыт. Показать

    @Japan, т.е. ты считаешь, что, если КАПЕЦНАСКОЛЬКО ИНТЕРЕСНАЯ игра имеет плохую графику, то в неё невозможно играть? нет, я конечно согласен - красивая картинка нужна, но и вспомни времена, когда нам было плевать на графику...

    0
  • Japan
    Комментарий скрыт. Показать

    @ChUvAk, Я хочу сказать мой друг, что слово плохой - это ярлык. Классная графика , может быть и пиксельной, но чтобы она стала классной...нужна идея, сюжет, музыка...окружение и всё всё всё...чтобы эта графа - стала идеальной. Проще говоря...если игра нацелена на будущее, то графика должна быть такой же, как и музыка и геймплей и сюжет и всё всё всё...но если игра с заделом на прошлое, то и всё остальное должно сопровождать эту цель.

    Для меня плохая графика - это графика, которая ни к селу ни к городу=).
    Тоже самое могу сказать и про сюжет и про геймплей и про все остальное.

    Игра TitanFall...на самом деле само собой сбор всего того, что уже было в играх, кроме использования ранца и беготни по стенам в одной связке...Но с другой стороны создать сейчас нечто новое - нереально почти. Поэтому я считаю игра реально отличная, но на мой вкус и идеи - её награды ...не заслужены.
    Проще говоря, если игра не используя многие фишки и при этом побеждает в номинации - Лучшая игра нового поколения....то это для меня лично , ну вообще не понятная вещь:D.
    Даже Батла и тооо более некст геновская, но да там нету ранцев и огромных мехов. Но я и сказал, что это больше похоже на какую то моду или пиар. Ну людям всегда нравились Роботы и всякие примочки:D.

    Кароче это всё мое мнение и оно абсолютно не ставит ярлыки плохо или хорошо.
    Просто делаю выводы... на основе своих наблюдений=).

    0
  • Wanted
    Комментарий скрыт. Показать

    @Sielmendo, (к первому сообщению) я бы не стал называть Source слабым. Это движок уровня 2004 года, на котором до сих пор делают игры - это уже много о нем говорит. Отличная механика, анимация, физика - это то, чем Source подкупает. Он мне до сих пор нравится больше Unreal Engine 3, на который молятся. Да и выглядит он не плохо. Приятно глазу, хоть убей!))) Есть в нем какой-то магнетизм...

    Но для TitanFall, как мне кажется, он не подходит из-за жестких ограничений в размере и масштабе игровой карты, а ведь огромным роботам нужно место, где погулять... Это, в принципе, единственное, в чем Source откровенно плох. Как разработчики пришли к такому решению и как собираются решать эту проблему, я до сих пор понять не могу.

    0
  • sound-in-mind
    Комментарий скрыт. Показать

    @Wanted, я не стал вносить данные сведения в текст новости - всё ровно бы никто ничего не понял в той куче терминологий и ветееватых рассуждений Дрю о движке, поэтому... вот ссылка на оригинал статьи, если что : )
    а кто это молится на UE 3? Мне казалось про него все и забыли, после выхода CЕ третьей версии...

    0
  • Sielmendo
    Комментарий скрыт. Показать

    @Wanted, На счет размера карт... Как они утверждают они сильно откоректировали сам движок.
    П.С на движке кода до сих пор делают COD XD но это как минимум не говорит о нем ничего хорошего...

    0
  • Wanted
    Комментарий скрыт. Показать

    @sound-in-mind, СЕ не столь популярен и доступен. Кроме того, он слишком прожорлив в плане ресурсов железа...
    @Sielmendo, движок CoD-a это древний id Tech 3, выпущенный еще в 1999 году. На нем еще тогда не было таких ограничений игровой карты. Его просто все время дорабатывали до сегодняшнего состояния. При разработке CoD ни разу со времен начала серии не использовали новый движок. Activision теряла на разработке движка практически "ничего"... Им очень повезло, что их движок был построен на, как мы сейчас видим, сверхживучем и сверхудачном id Tech 3...

    0
  • sound-in-mind
    Комментарий скрыт. Показать

    @Wanted, Нууу... крупные компании, которым, так сказать, нужно быть в тренде, могут позволить себе заморочки с покупкой ПО и самой аппаратуры, которая это ПО потянет, а более мелким и даже indie-разработчикам такие продвинутые движки ни к чему, данная категория выезжает на необычности, креативности идей и новаторстве. Технологическая сторона вопроса для них не важна (качественную игру можно создать и на Unity, имхо, главное, чтобы руки откуда надо росли :) )

    0
  • Wanted
    Комментарий скрыт. Показать

    @sound-in-mind, Unity, кстати, очень даже не плохой. Он очень перспективный, пусть и в меру удобный. Но, друг мой, я практически уверен в том, что он еще сможет удивить игровую общественность. Просто он нуждается в маленькой переработке и пополнении арсенала технологий...

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.