Интервью с разработчиком: Titanfall
Речь вновь пойдет о дебютном проекте команды разработчиков, собравшей в своем составе многие творческие умы Infinity Ward, МЕХАнизированном sci-fi шутере от первого лица - Titanfall. С полной уверенностью можно сказать, что больший ажиотаж не вызывал вокруг себя ни один другой тайтл, чей анонс состоялся на последней Е3. Давайте взгянем поближе на этот амбициозный проект.
Тitanfall прекрасна в движении, несмотря на то, что в ней не использованы последние разработки в визуализации. Также вы можете забыть о таких технологиях, как "sub-D" (увеличение числа полигонов в 3D-модели) и "levolution" (реалистичное разрушение окружающих объектов). В игре используются проверенные временем игровой движок Source и методы рендеринга, которые на основе возможностей нового поколения консолей, а также в сочетании с прекрасный дизайном внутриигрового мира и драйвовым геймплеем должны составить замечательный игровой опыт для нас и важный опыт разработки для Respawn. В то же время Titanfall не лишен современных технологий, как то облачные сервисы Microsoft Azure.
Вот что поведал о первом тайтле студии продюсер компании Дрю Маккой (Drew McCoy) в беседе с Digital Foundry на прошедшей Gamescom.
Digital Foundry: Вы собаку съели на шутерах от первого лица в том числе и на консолях нынешнего поколения благодаря своему COD. Начнём по порядку. Как вы добились этого и какие цели ставите перед собой, создав свою собственную компанию?
Drew McCoy: ...Когда мы только собрали команду, перед нами предсказуемо стал вопрос "какими играми мы будем заниматься". У нас ещё не было арендатора и соответственно офиса, аппаратуры для разработки, а большая часть работы происходила прямо на полу (мы привозили складные стулья из дома). Команда состояла из 40 человек. Мы много рассуждали об играх: о тех, что интересны нам и тех, которыми мы бы никогда не занялись. Однажды у нас появился приличный офис и оборудование, и мы работали над
эскизами, концепциями, создали их в огромном количестве. Некоторые из них были в жанре FPS... Сейчас же разработчик слишком ограничен в своём творчестве. Вернутся бы лет так на пятнадцать назад - во времена Quake, Unreal, Doom и прочих тайтлов...
DF: Да, rocket jump уже часть истории, его больше нет...
Drew: Нет Rocket jump, нет сумасшедших комбо, нет ничего. Большинство современных игр слишком "правильны" для этого веселья.
DF: Мы стали одержимы реализмом в видео играх благодаря популярности концепции современной войны в игрострое?
Drew: Да, это так, в Counter Strike и Rainbow Six ей впервые уделили достаточное внимание, вероятно, даже не рассчитывая на тот успех, который в последствии обрели обе серии, у которых сложились многочисленные комьюнити. Одна из причин почему наша новая игра создаётся в sci-fi стилистике это те элементы геймплея, которыми нам хотелось бы разбавить сеттинг, как то использование джетпака для бега по стенам, огромные роботы и, нам потребовалось логически вписать эти вещи в мир Titanfall. Нельзя просто создать всё это в современном сеттинге, так как он не даст обьяснения подобной научной фантастике... То есть мы не могли создать игру, как у всех, как делали это раньше.
DF: Какие то фишки игры уже работают?
Drew: Есть масса интересных вещей, но я пока не могу поведать вам о них. Возможно, что часть наших идей будет воплощена в других играх. Мы считаем, что, если взяться за осуществление всех задумок разом, каждой из них не будет уделено достаточное внимание, и они не будут работать, как этого требуется. Выкидывать интересные возможности из игры всегда больно, поэтому мы также можем закончить работу над ними, когда у нас будет время.
DF: В Titanfall вы пытаетесь объединить однопользовательский сюжетный сегмент с мультиплеером. Как это работает?
Drew: Дело в том, что когда вы создаете шутер от первого лица вы работаете над одно- и много- пользовательской его частями, выделяя отдельно ресурсы, в том числе и время, на каждую из них. Но на тот момент в команде было всего около 70 человек, и мы решили объединить наши старания в одном проекте. Были люди, которые создавали потрясающе кинемотографичнеские видео-вставки и многое другое, что лежит в основе single-части, и те, что могли сделать мультиплеер на уровне... В результате каждое задание в Titanfall - это всё части огромного полотна, того что происходит в мире игры.
DF: Если мы переиграем уровень иначе, скажем, выбрав другой путь или совершив другие действия, мы можем в какой-то мере повлиять на сюжет игры, открыть новую часть повествования?
Drew: Не каждый уровень является однопользовательским, а, значит, это вполне возможно.
DF: Мир игры будет расширяться благодаря DLC?
Drew: Игру, как любую другую, нужно будет исправлять при помощи патчей, и, действительно, Respawn может дополнить её, рассказав о игровой вселенной Titanfall несколько больше.
DF: Source Engine... почему?
Drew: Мы перепробовали кучу игровых движков: известных и не очень...
DF: В COD использовался и используется не очень современный движок (id Tech 3), но в играх серии его внешние огрехи скомпенсированы технической стороной, которую вы своевременно обновляете.
Drew: Многие в команде выступили за использование движка, игры на котором мы уже можем оценить в графическом и технологическом плане. И у нас был движок, который почти 10 лет доказывает свою надежность. Мы создавали свою серию на движке, который тогда подходил для этого лучше других.
DF: Вы используете оригинальные инструменты рендеринга Valve в своей новой игре?
Drew: На данный момент я не могу сказать, что это тот самый Source, что использовала Valve.
DF: А Call of Duty разрабатывается не на движке Quake 3?
Drew: Я имею в виду, что мы заменили многое и тут и там. Что касается Source, мы применяли совершенно новые средства визуализации, полностью переписан звуковой код, сетевой код, код для средств ввода данных. Также у нас есть свой собственный редактор уровней, свои утилиты настройки освещения.
DF: Source - довольно быстрый игровой движок, не так ли?
Drew: Я бы не сказал. На самом деле была проведена действительно огромная работа над технической стороной Source, что бы он мог функционировать, как нам нужно.
DF: Вы сказали, что аудио-код переписан. Когда играешь в Battlefield видишь, как далеко продвинулся геймдев в этой сфере. Каков ваш подход к этому вопросу?
Drew: Нами использовался 10-ти летний аудио-код, но в определенный момент разработки, когда требования к результату на выходе стали довольно жесткими мы поняли, что куда легче начать его создание с чистого листа. Мы не делаем HDR аудио...Забавно, потому, что больше это походит на LDR, когда ограничен диапазон слышимых звуков. Но у нас ещё есть время закончить игру, есть собственный саунд-дизайнер, который ранее работал над Battlefield и Medal of Honor, и он уж точно знает, как сделать в игре отличное звуковое сопровождение.
DF: Что о версии Titanfall на Xbox One?
Drew: Это здорово. У нас есть куча дев китов (комплекты средств разработки), которые позволяют нам работать над чем угодно Но на данный момент не существует каких-то явных отличий в графическом плане PC версии от Xbox One или наоборот. Мы оставляем за собой право пока не распространяться о том, что будет на новом поколении приставок. Я имею в виду, пока мы не имеем достаточного представления о том, как поведёт себя игра на них, и какой объём работ по оптимизации нам необходимо будет выполнить.
DF: Вы не собираетесь выпускать игру на стартах продаж нового поколения консолей?
Drew: Cроки - весна 2014, но полной уверенности в этом пока нет. Множество компаний объявили выход своих тайтлов до нас. Мы бы могли выпустить на рынок "сырой" продукт, руководствуясь лишь расписаниями, но... нет.
DF: Можете ли вы сказать что-нибудь о версии Titanfall для нынешнего поколения приставок (Xbox 360)?
Drew: Мы займемся портированием игры в ближайшем будущем.
DF: Она будет работать с частотой 60 кадров в секунду?
Drew: Мы говорим не об этом (смеется). Я скажу лишь, что ребята у нас знают свое дело и очень много трудятся над нашей дебютной игрой. Я даже не указываю им, что делать, но мы много дискутируем на тему, каким мы хотели бы видеть Titanfall, и это точно не будет просто сумасшедший шутер с сюжетом так, для галочки. Наша цель - это прежде всего дать геймеру ценный игровой опыт.
- EA говорит, что Apex Legends 2 не будет — сиквелы игр-сервисов редко успешны
- Respawn отменяет непопулярные изменения в боевом пропуске Apex Legends
- Apex Legends собрала почти 40 000 негативных отзывов в Steam из-за изменений в боевом пропуске