CCP CEO: «...чем крупнее компания, тем больнее падать»

Вот уже годы исландская компания, разработчик компьютерных игр CCP Games (Crowd Control Productions), известна по MMO проекту EVE Online. Тем не менее они вышли за рамки монопроектности и создали f2p шутер Dust 514 для PlayStation 3. Так же будучи в стадии разработки, компания держит на балансе очередной многопользовательский проект World of Darkness. Сегодня компания не только ищет новую аудиторию для EVE Online но и движется к расширению своих возможностей. Они уже одной ногой на free-to-play рынке, а развертывание на мобильных устройствах лишь следующий шаг.

С главным исполнительным директором, Хилмаром Петерссоном, редакция GamesIndustry International обсудила несколько ключевых и второстепенных аспектов деятельности CCP. Первым затронули то как удается поддерживать организованность в компании уже ставшей мультипроизводственной.

"Нам потребовалось немало времени, что бы достичь точки развития в которой можно употреблять приставку мульти. Очевидно что это случилось с выходом Dust 514 в мае этого года. До этого, в руках геймеров была лишь EVE Online, единственный наш продукт за целое десятилетие. Ушло так же немало времени на такого рода разделение и структурирование компании вокруг нескольких продуктов. Сейчас мы на такой позиции где без потери внимания к EVE Online можем благополучно и с успехом работать."

"EVR (тайтл для Oculus Rift) и Dust 514 во вселенной EVE Online. Когда эти проекты, эксперименты с виртуальной реальностью и мобильными устройствами перейдут полностью в завершенную стадию придет время World of Darkness, который будет обрастать своей собственной вселенной. Мы осилим это испытание и прежде всего должны понять как верно вывести проект на рынок и заставить все работать на более диверсифицированной основе."

Он подчеркнул что основной фокус все же будет сводится на EVE Online, ведь этот проект вырос вместе с компанией. С момента ее запуска индустрия ММО резко изменилась, считает Петерссон.

"Я бы сказал, что даже сегодня мы держим некий ММО тренд, под который индустрия пытается подстраивается. Я помню когда мы лишь начинали в 2004 году, игр с типом контента "download-only" по сути не было. Это и многое другое мы делаем уже 10 лет, и сейчас видим как многое повторятся в других проектах."

"Я вероятно сменил около 7 различных рабочих мест в течении последних 10 лет. Название не менялось, но сам процесс работы менялся сильно. Когда мы начинали работать над EVE Online, я создавал 3D движок, так что нельзя назвать меня далеким от внутреннего процесса. Сейчас работа стала более абстрактной, больше разговоров с прессой, уточнение стратегии, распределение ресурсов и т.п."

"В крупной компании нужно много ресурсов тратить на обучение. Самым огромным сдвигом было понимание того что, чем крупнее компания, тем больнее падать. Чем больше у вас людей, тем быстрее вы будете терять эффективность, гибкость, креативность и инновации, если только не начнете все хорошенько поддавать структурированию. "

Петерссон сказал, что это жизненно необходимо для компании которая вышла за пределы своей родной Исландии, в Шанхай, Китай и Атланту, штат Джорджия. Такая направленность не всегда удавалась, что привело к увольнениям в офисах Атланты, в октябре 2011 года. Он чувствует себя ответственным за провал, который привел к этим последствиям, но теперь компания находится на лучшем этапе, сохраняя EVE Online на хороших позициях.

"Мы изменили и реструктуризовали многое. Несколько продуктов, приоритетов, мест. Мы стали гораздо лучше сейчас, чем тогда когда лишь начинали. Я думаю, мы были немного наивны, думая что будет просто создавать корпоративную культуру и распространять ее по миру. "

Являясь частью видения будущего в CCP, компания приступила к напряженной работе, расширяясь на мобильных платформах. В канун FanFest 2013 в апреле, компания объявила, что исполнительный продюсер EVE Online Джон Ландер возглавит инициативу CCP на этом рынке.

"Мы создавали некоторые вещи для мобильных устройств на протяжении нескольких лет, но они были экспериментальными, как то, что мы делаем с Oculus Rift. Сейчас собираемся взглянуть на все более серьёзно. Мобильные платформы включают в себя очень много возможностей в создании разных продуктов для наших пользователей. Возможность быстро взаимодействовать с EVE Online,  очевидный приоритет в разработке, для нас."

"Мы собираемся, убедиться в том что мы делаем все правильно." добавил он. "Нет вынужденной актуальности в преследовании всех мобильных ниш, которые мы видим. Мы лишь хотим дать людям возможность взаимодействовать с продуктами CCP через мобильное устройство. Сегодня оно стало неотъемлемой вещью. Это последнее, на что вы смотрите когда ложитесь спать, и первое на что вы смотрите когда просыпаетесь утром."

Петерссон рассказал что Dust 514 начал свою жизнь как способ выйти на новую аудиторию, которая не была заинтересована в EVE Online.

"Еще в 2006-2007 годах, мы наблюдали затем как много людей, были увлечены и заинтересованы всем, что происходит в EVE Online. Все истории, все политические интриги, все драмы, что происходят в игре заставляют людей быть заинтригованными. EVE Online часто описывают как игру которая заставляет читать, да где-то это так, ее специфический геймплей не для всех и мы не собирается это менять. Но таким образом, мы задались вопросом, как можно захватить общий интерес? И ответом было: путем создания продукта полностью противоположного  EVE Online, но  при этом который был бы связан со вселенной. Тип игры пришел не сразу. На доске обсуждения была стратегия, квест и шутер. Какое то время обсудив все это, мы пришли к последнему. Ведь что может быть лучше чем быстро развивающееся, очень непосредственное зрелище жанра шутер. Еще один вызов для себя мы сделали приведя эту игру на консоль, встретившись с аудиторией с которой мы еще не имели дел."

Петерссон подчеркнул что EVE Online и Dust 514 сильнее вместе. "Каждая игра достигает различных границ, но вместе они переворачивают мировозрение на игровую атмосферу."

Dust 514 является продуктом сотрудничества с Sony, которая недавно объявила о своей последней консоли PlayStation 4. Мы спросили Петерссона заинтересована ли CCP в новой консоли, особенно с его ПК-подобной архитектурой.

"Я лично очень рад за PlayStation 4. Можно выпустить довольно удивительные проекты на этой платформе. Я думаю, что оперативная память будет иметь более важное значение в будущем чем CPU и GPU. Это открывает легкий путь к обновлению графики за счет увеличения разрешения текстур." Несмотря на свой энтузиазм, Петерссон сказал что пока фокус компании по-прежнему твердо на PlayStation 3. 

"Мы вне конкуренции с основной аудиторией геймеров" сказал он. "Не слишком заботясь о будущих платформах, нам нет необходимости торопиться куда либо. PlayStation 3 будет продаваться еще несколько лет, как минимум до 2015 года. В мире 70 миллионов приставок, огромная аудитория, потребности нашего f2p шутера с лихвой покрываются."

Наконец, спросили, о том что он думает по поводу роста разработчиков игр  в европейских регионах, среди которых такие компании как CD Projekt RED, Rovio Entertainment, Mojang, Crytek, 4A Games, Starbreeze Studios, Frozenbyte.

Петерссон ответил, что дело лишь в одном: финансировании. Он сказал что условия финансирования в Европе часто могут быть сложными, в отличие от сильной культуры венчурного капитала в Соединенных Штатах где подход к инвестированию совсем иной.

 "Там культура инвестирования в инновации существует в целенаправленном и структурированном виде. Это очень доступно для игровой индустрии, не смотря на частные спады на протяжении нескольких лет. С этим не так просто в Европе", пояснил он.

Петерссон  подчеркнул что студии развиваясь в Европе начинают с малого и этот процесс занимает много времени, но как только компания основательно укрепится, более прочной и долговечной организации не сыскать. "Мы сделали EVE Online за $ 3 000 000. Если кто-то предложит сегодня сделать MMO за 3 миллиона долларов, я рассмеюсь ему в лицо ведь это безумие", сказал он. "Это займет уйму времени из-за условий финансирования, но если дело пойдет по своему руслу, то в итоге вы можете получить действительно сильнейшую компанию из когда-либо возникших."

via  gamesindustry.biz

перевод anovergy

Видео от Shazoo

Подписаться

8 Комментариев

  • SoFT
    Комментарий скрыт. Показать

    Вот почему не нужно экономить на хорошем менеджменте. В принципе, не проблема сколотить огромный капитал и привлечь к труду множество людей. Не проблема в масштабе того, что что потом со всем этим делать. И порой выходит так, что вложившись на все 100% в производство, его владелец получает выгоды лишь на 60-70%. Потом он начинает метаться от одного технологического процесса к другому, менять свои приоритеты в отношении различных сегментов рынка, да в целом создавать огромное количество лишних телодвижений, не столько помогающих решить проблему, сколько еще и дополнительную суету вокруг нее творящих.

    Управление - столб любой системы, и висящие на нем люди не будут светить миллионов лампочек, если оной не будет надежно закреплен.

    0
  • dantepoint
    Комментарий скрыт. Показать

    Уже 3 месяца приглядываюсь к EVE... и понимаю, что если начну играть, то капец работе)

    0
  • AiryKai
    Комментарий скрыт. Показать

    @dantepoint, Вовсе нет. Если конечно ты способен достаточно крепко держать себя в руках. Если нет, то и поделом. Так что не переживай :)

    0
  • Jesus_Gitler
    Комментарий скрыт. Показать

    @dantepoint, зависит от того что ты хочешь получить от игры)

    0
  • TrenAr
    Комментарий скрыт. Показать

    @anovergy, спасибо за перевод.

    0
  • Vinche
    Комментарий скрыт. Показать

    Чак знает ,что говорит.

    0
  • dantepoint
    Комментарий скрыт. Показать

    @AiryKai, просто слышал, что она затягивает похлеще WoT'а.

    0
  • BrawaD
    Комментарий скрыт. Показать

    @dantepoint, Работа никуда не денется, она останется. Просто эта работа будет другой :)

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.