Valve о "новом мире" виртуальной реальности через "очки"
Личный волшебник школы портативных компьютеров Valve – Майкл Абраш, провел лекцию на конфернеции GDC 2013, где рассказал о сложностях виртуальной реальности, и к чему технология может двигаться в будущем. И теперь он опубликовал то же в печатном виде на блоге Valve Time. Если вам интересно почитать анализ и детали, то читайте это в блоге, естественно все на английском.
Майкл рассматривает виртуальную реальность с точки зрения проблематики создания действительно правдоподобных ощущений, какие трюки и технологии необходимо использовать для достижения эффекта погружения. При всем этом, VR для Майкла представляет огромный интерес, в особенности с учетом того факта, что начались поставки дев-китов Oculus Rift – очков виртуальной реальности нового поколения. Но даже они не лишены проблем, и остается множество областей для развития.
К примеру, Майкл поднимает тему трэкинга: как девайс реагирует на движения головы и подстраивает изображение. Абраш отмечает, что недорогой и легкий гироскоп Rift вкупе с акселерометром – значительно повысили уровень, хотя при этом, у девайса нет так называемого абсолютного позиционирования и он не поддерживает перевод – то есть у него нет точной системы отслеживания головы из стороны в сторону, вверх-вниз, вперед-назад, и это то, над чем разработчикам стоит поработать.
Однако это не значит, что Абраш не ценит девайс, как раз наоборот, но он стремиться к тому, чтобы все технологии виртуальной реальности достигли максимального потенциала. "IMU-трекинг работает для игр, которые не требуют ничего кроме вращения головой – FPS к примеру. Но даже в этом жанре недостаток перевода значит, что вы не сможете выглянуть из-за угла или пригнуться."
Так же Абраш снова затронул тему задержки, утверждая, что именно низкая задержка между трекингом и излучением фотонов в ваше лицо в районе 1-20 миллисекунд сможет сделать VR действительно правдоподобной. К примеру, даже Rift в идеальных условиях имеет задержку 30-40 мс.
Помимо этого Абраш говорит о том, как виртуальная реальность может изменить наше восприятие реальности... однако чтобы понять то о чем говорит Абраш, лучше прочитать это самому. "Ключ в данном случае – это то, как дисплеи передают фотоны в глаза – это происходит совсем не так как в реальном мире, и это чудо, что мы вообще способны различать хоть что-то на дисплеях!"
В заключении Абраш говорит, что хотя VR – это сложно, когда-то и 3D в реальном времени казалось фантастикой.
- Steam обновил правила продажи сезонных абонементов — STALKER 2 под них не подходит
- Valve обвиняют в "потакании распространению ненависти" — согласно отчету, выявившему 1,8 миллиона случаев экстремистского контента в Steam
- Steam теперь требует от разработчиков указывать использование kernel-level античита в играх