Разработчики игр для PS4 о затратах на тайтлы нового поколения
Если вы уже посмотрели все тайтлы анонсированные для PS4, то скорее всего к вам в голову тоже закрадывались мысли о том, что все эти проекты выглядят... достаточно дорого. Практически все они поддерживают планку на уровне AAA-тайтлов, а как мы знаем, подобные игры стоят десятки миллионов и нескольких лет разработки.
Но насколько в действительности выросли затраты ресурсов на разработку игр нового поколения? Ранее некоторые студии пророчили нам скачок в 2-3 раза, однако так ли это? Действительно ли разработчикам пришлось значительно увеличивать команды, чтобы создавать столь сложные игры?
Несколько разработчиков решили ответить на эти вопросы.
Герман Гулст, Guerilla Games (Killzone: Shadow Fall)
Я могу сказать точно, что когда мы создавали Killzone 2 и 3, то максимальное количество разработчиков составляло 125 человек. Сегодня у нас 150 сотрудников, так что это относительно небольшой прирост. Разработка занимает приблизительно два с половиной года, что примерно столько же. Сюда же входит и переход на новое железо – примерно шесть месяцев дополнительного времени.
В целом затраты ресурсов вполне сопоставимы. Но если вы взгляните на масштаб того, что мы делаем и детализацию которая включает не только модели, но и более достоверную анимацию, эффекты ии тому подобное, то я думаю, что основная работа заключается в создании инструментов. Необходимость разрабатывать игру с умом, а не просто кидать людей, время и деньги.
Мы так же научились паре вещей благодаря PS3. Так что в отношении затрат все не так страшно, как некоторые хотят чтобы мы верили.
Мы делаем больше аутсорсинга художественного контента, но это не значит, что он значительно дороже. Хотя его объем удвоился или утроился. Артов действительно много.
Мэтт Созерн, Ecolution Studios (Driveclub)
"У нас в команде 110 человек. Нам пришлось не сильно увеличить команду... "
Джонатан Морин, Ubisoft Montreal (Watch Dogs)
Я не смогу дать конкретные цифры, однако скажу, что измерить уровень опыта студии можно по ее инструментам.
Новые машины, новые требования, новые ожидания будут толкать индустрию к созданию большего. Большее может заключаться в различных вещах: это не обязательно графика или арт. Существуют другие способы. Это может быть глубина внутренних систем.
Ты всегда должен задавать себе вопрос – в чем наша сила? И как вы можете добиться ожиданий со вменяемыми затратами? И ответ всегда будет заключаться в создании инструментов. Вам необходимо позволить команде создавать то, что они видят в свой голове быстрее. Повторять. Каждый раз, когда создатель контента ничем не занимается, он тратит время.
- Игрок получил возврат средств от PlayStation за The Crew после отключения серверов
- Стартовала предзагрузка PC-версии Horizon Forbidden West
- Глава Sony: Мультиплатформенные релизы помогут улучшить наши показатели