Valve против Zynga: как подход к сбору информации влияет на успех
И Valve, и Zynga, так же как и многие другие компании, используют различные методики сбора информации о пользователях для осуществления тех или иных планов, однако если Valve применяет полученные данные для позитивного роста, Zynga подобным похвастаться не может – по крайне мере об этом пишут аналитики Хасан Бакши и Хуан Матеос-Гарсия для Wired.
Согласно исследователям, Valve сделали из своей ценовой модели полноценную науку, так же совмещая модели с экспериментальными методами для сетевой торговли. Такой подход сделал компанию более прибыльной в расчете на разработчика – они обходят даже Apple и Google.
Бакши и Гарсия добавляют, что хотя Zynga и максимизирует прибыль через оптимизацию геймплея благодаря получаемым данным, компания выжимала все соки из талантливых разработчиков и своих пользователей с момента запуска IPO, что оценило компанию в $1 миллиард. Помешательство Zynga на создание моделей монетизации на основе данных хотя и принесло краткосрочную прибыль, система начинает истощать пользователей и разработчиков.
"Судя по всему, вопреки популярному мнению, развитие на основе данных не всегда является лучшим решением. Это вызывает вопрос: как бизнес, который в основном генерирует данные в сети, может быть более эффективным и более иновационным, при этом не вызывая негативное отношение со стороны разработчиков и пользователей."
По мнению аналитиков, компании должны с умом подходить к анализу данных и внедрению стратегий на основе оных. Согласно статистическим данным, компаниям стоит вкладывать средства и силы в те области, которые расширяют позитивный эффект, к примеру расширение персонала с определенными умениями или изменение общей культуры. Бакши и Гарсия считают, что Valve является той компанией, которая мотивирует своих сотрудников, позволяя тем кто обладает необходимыми знаниями для расширения тех или иных областей.
[via Wired]
- Steam обновил правила продажи сезонных абонементов — STALKER 2 под них не подходит
- Valve обвиняют в "потакании распространению ненависти" — согласно отчету, выявившему 1,8 миллиона случаев экстремистского контента в Steam
- Steam теперь требует от разработчиков указывать использование kernel-level античита в играх