Fallout 4 - ожидания и надежды

Хотя Bethesda пока не сделала подвижек к анонсу Fallout 4, несомненно, что студия работает над продолжением своей постапокалиптической серии. За время ожидания интернет породил множество слухов и спекуляций на тему того, что будет в Fallout 4 и даже была кое-какая полу-официальная информация – к примеру, что ТриДог вернется в F4. 

Так как Bethesda уже более года как закончила работу над Skyrim, то у них было достаточно времени чтобы начать работать над радиоактивными пустошами. Что разработчики сделают в F4 – не известно, но по крайне мере мы можем представить такую игру, которую хотелось бы видеть нам.

Более живой мир
Существует причина, почему эта тема снова и снова поднимается когда дело заходит об обсуждении вселенной Fallout. И это базовая проблема Fallout от Bethesda: игры значительно увлекательней и интересней когда дело развивается в "живом" мире, однако Fallout – это постапокалиптическая пустошь. И Bethesda использует эту особенность для решения технических проблем связанных с созданием более живого мира, хотя при этом игроки на PC без труда могут воспользоваться модами, которые решают проблемы одиночества. Но даже это не исправит того, что дороги Пустоши все еще слишком тихи.

Fallout – это выживание
Bethesda создала игру, в которой Пустошь – это весело. Где уже в середине игры вы можете надрать задницу группе Смерткоготов, а в перерыве хлебнуть радиоактивной водички без опасности для себя. Единственным исключением был Козодо, но это скорее заслуга Obsidian. Однако если вы играли в Fallout 1/2 то знаете, что надрать задницу стае Смерткоготов – почти невозможно. Только экипировавшись в самую тяжелую броню и купив дико дорогие патроны для Базара вы могли бы расправится с парой-тройкой Когтей – и то после точного просчета действий. В Fallout 3 единственный эффект от пустоши и слишком большого количества туалетной воды – это шестой пальчик на ноге. Суть в том, что выживание в мире где твоя забота – это сбор крышек и поиск торговцев, которым можно сбагрить весь трэш – уходит куда-то на дальний план. В New Vegas был хардкорный режим, где игрокам приходилось думать о еде, воде и сне, так же изменяя то, как работают медикаменты, однако даже с этими элементами мир был не таким уж сложным. Когда последний раз в Fallout вам приходилось продумывать шаги, а не полагаться только на пушки и перки.

Дизайн от Bethesda, персонажи от Obsidian
Вот он я, брожу под разрушенными спутниковыми тарелками, ищу хлам на продажу. Внезапно, я замечаю дверь. Куда она может вести? К банде гангстеров? Страшному NPC? Я делаю несколько шагов к ней, оборачиваясь и проверяя – не следит ли кто за мной. Открываю дверь и что там? Стена. За дверью сплошная стена на которой написано – Fuck You. Миры Bethesda полны деталей, крупных и мелких. В этих мирах есть места для жизни и удовольствий, так же как и великолепные просторы для изучения. Персонажи, с другой стороны, получаются у Bethesda не так хорошо. В то же время Obsidian действительно фанатеют от того, чтобы делать своих персонажей захватывающе многослойными. Их жители пустоши расскажут вам свои истории, одни тронут, другие вызовут гнев, третьи ностальгию. Смесь из Fallout 3 и New Vegas была бы самой подходящей – богатый мир и глубина персонажей.

Мы – PC геймеры
Иногда загружая игру от Bethesda было ощущение, что разработчики не понимают того, чего от них хотят игроки на PC. Нам продемонстрировали девайс, который вызвал больше недовольства. Конечно совершенно очевидна причина почему Pipboy был сделан именно таким, однако он слишком часто идет в разрез юзабельности. Fallout 3 и New Vegas – это великолепный пример того, как на PC не нужно делать меню и внутренний интерфейс. Многим из нас пришлось устанавливать отдельный мод интерфейса, чтобы избавится от постоянного перематывания в инвентаре. Когда речь идет об удобстве – не нужно жертвовать ей в угоду тематике и консольным особенностям. 

Вразумительное создание персонажа
В Fallout всегда было множество перков, умений, скиллов и тому подобного, что влияло на геймплей. Однако этого нельзя сказать о пристрастиях или расе персонажа. Fallout от Bethesda предоставлял больше количество возможностей общения с фракциями, и отношения строились именно на ваших действиях. Но что если вы хотите отыгрывать роль с уже установленными условиями? Не обязательно выбирать в качестве персонажа Гула, но что если сделать игрока предрасположенным к той или иной фракции и как он будет уходить от своих привычек, как это повлияет на других и отношение?


Карма
Вы взрывали Мегатон? Уверен, что кто-то из вас точно нажимал кнопку. Сложно представить себе игру, где вы могли бы так просто избавиться от репутации массового убийцы. Но в Fallout 3 с этим проблем не возникло. Хотя у вас может быть запас позитивной кармы и множество хороших дел за спиной, вы, черт подери, подорвали город атомной бомбой. Должны существовать последствия, которые просто невозможно исправить. Необходимо сделать так, чтобы после совершения чего-то, вы не могли бы обернуться добряком (или наоборот?). Тем же образом, воровство у злодеев не должно влиять на карму. Кража может повлиять на репутацию во фракции, но это не должно отражаться на всем мире.  

Больше городов
Игры Bethesda просто не могут соответствовать масштабу оригинальной серии так как количество контента необходимое для этого и мир между локациями потребует десять лет разработки. Однако DLC открыли возможность игроку просто перемещаться в другую зону без необходимости беспокоится о пространствах между. Еще вариант – выбрать локацию для новой игры, где города не были бы полностью разрушены.

Оружие смерти
Насилие в Fallout 3 и NV никогда не выглядело удовлетворительно. Хотя VAT и являлся приятным плюсом, сражения в последних двух играх выглядели слишком игрушечными – искусственными. Причем не только в случае с оружием ближнего боя, но даже с винтовками. Bethesda стоит поиграть в игры вроде Dark Messiah и Red Orchestra, чтобы почувствовать, что такое реальный бой.

Используй все!
Fallout: New Vegas, как вы помните, позволял слегка модифицировать оружие – прицелы и все такое. И это хорошее начало. Однако Fallout – это мир, где изобретательность является синонимом выживаемости. Собирательство и гибкая система крафта позволяющая создавать все что угодно и модифицировать все что угодно должна быть неотъемлемой частью мира. А как насчет отдельных компонентов и схем в Steam Workshop? Согласитесь, это сделало бы Fallout куда веслее. 

Steam Workshop
Skyrim Workshop – третья по массивности платформа моддеров Skyrim. И Bethesda определенно привлекла куда больше игроков, если бы уже с первого дня выхода Fallout 4 был доступен редактор и Fallout 4 Workshop. И да, это способствует продажам. 

Больше статей на Shazoo
Тэги: