5 трендов, которые определили игровую индустрию в 2012
Главный редактор Gamasutra Kris Graft представил 5 трендов, которые определили 2012 год
Каждый раз как наступает Декабрь, я просто удивляюсь насколько быстро пролетает время.
Но то чувство стремительно пробегающего времени оказалось мной преувеличенным, после того, как я пробежался по событиям за прошедшие 12 месяцев:
Неужели именно в этом году я видел Тима Шафера на Февральском саммите DICE в Лас Вегасе, который все время ходил с телефоном в руках отслеживая его безумную кампанию на Kickstarter?
Правда ли в этом году Zynga выбросила сотни миллионов долларов, чтобы выйти на мобильный рынок?
У нас было множество заметных событий, и сегодня мы оглянемся назад в прошлое, чтобы увидеть как эти события стали пятью трендами определяющие этот год.
Новые возможности краудфандинга
За эти пару прошедших лет было довольно большое количество игровых кампаний на Kickstarter, но кампания Double Fine Adventure Тима Шафера просто выбила двери насквозь для краудфандинга игр, очухав индустрию для новых возможностей и создав важную тему на весь оставшийся год.
Double Fine Adventure привлекла более 3 300 000$ (абсолютно больше начальной цели в 400 000$) и побила первоначальный рекорд Kickstarter.
Но потом появился проект Eternity Obsidian Entertainment, который принес около 4 000 000$.
Kickstarter в 2012 был не просто об играх, он был и о железе.
Например, Android ориентированная консоль Ouya собрала 8 600 000$.
Или очки дополненной реальности Oculus Rift, за которые поручились известные игровые студии, загребла 2 400 000$
Однако разработчики не всегда использовали Kickstarter для краудфандинга.
Chris Roberts, известный как разработчик игры Wing Commander, запустил краудфандинг кампанию на своем сайте, достигнув в сумме 6 200 000$, для своего космоcима Star Citizen.
А независимая кампания Introversion собрала около 625 000$.
Не всем повезло на Kickstarter. Были заметные кампании, которые закончились очень быстро.
Так или иначе, Kickstarter предлагал разработчикам не только способ получить независимое финансирование для их игр, но и также часто интригующие истории для зевак и спонсоров, например, провал Alpha Colony, не добравшей только $28 из $50 000 запрошенных или неожиданно поздний рывок для Republique.
Переход на мобильные платформы
В этом году разработчики игр соц. сетей выделили еще больше времени и ресурсов для мобильных платформ, так как даже самые преданные геймеры Facebook стали играть на планшетах и смартфонах.
Facebook упростил переход на мобильные платформы для разработчиков, которые изначально разрабатывали только браузерные соц. игры.
Социальная сеть стартовала вирусную рекламу, чтобы позволить мобильным играм органично разойтись по соц. сети и разработчики смогли бы подцепить свои игры на Open Graph.
Доклад в Сентябре показал как браузерные игры от Zynga, Electronic Arts и Disney/Playdom терпели потери игроков в десятикратном размере каждый месяц.
Тем временем, игровые гиганты мобильный платформы шли только вверх.
Бизнес меняет стратегию, чтобы следовать за игроком.
Старый приверженец соц. игр студия Wooga рассказала Gamasutra, что теперь в приоритете игры не на Facebook, а на мобильниках, над которыми сейчас трудится большая половина сотрудников Wooga штатом 250 человек.
Тем временем, CrowdStar остановила разработку новой соц. игры, чтобы сфокусироваться на мобильную платформу.
King.com концентрируется на кросс-платформенность браузер-мобильник.
А Zynga, чья 210 000 000$ покупка студии Draw Something, разработчика OMGPOP, показала нам, как много думает о мобильных играх лидирующий разработчик Facebook.
Так как средне эшелонные разработчики просто-напросто выжаты, совершенно очевидно, что не только разработчики соц. игр стекаются на мобильные телефоны.
С каждым годом мобильное железо становится все мощнее и мощнее и сам Facebook переходит на мобильную платформу, в 2013 мы продолжим наблюдать за расцветанием этого перехода во всех частях индустрии.
Пока, MMO подписка
Если раньше и оставалась какая либо надежда на "премиум" MMO с моделью ежемесячной подписки, то теперь эти мечты разбились в 2012, когда игра студии BioWare Austin - Star Wars: The Old Republic быстро разочаровалась в своих подписчиках и быстро перебежала на F2P модель.
Был и Funcomовский The Secret World - интересная MMO с подпиской. Но когда игроки не пришли, компании была вынуждена реструктуризироваться, временно уволить сотрудников и сменить курс.
Игра все еще имеет подписку, но это явный пример, как сегодня работает модель MMO с ежемесячной подпиской.
Это не просто дефицит более менее интересных MMO основанных на S2P, но и заметный успех F2P MMO вышедших в этом году.
Ожидания игроков драматически обернулись в 2012, за исключением здоровенного гиганта World of Warcraft (вышедшего 8 лет назад) и не менее отличной EVE Online, модель с подпиской заканчивается на этих ММО.
Выпад среднего эшелона
Находясь в середине текущего консольного поколения, аналитики предупреждали индустрию: Идя на мысочках за топ студиями из высшего эшелона с огромным бюджетами Triple A игр - вы усложняете себе задачу.
Мы видели как это произошло в прошлом году, но тренд продолжается и в 2012. Разработчики из среднего эшелона и их игры просто выпадали из общей картины.
Вялые продажи Sleeping Dogs издателя Square Enix ударило по его доходам в этом году.
Подобрав у Activision игру, где Sleeping Dogs называлась True Crime: Hong Kong, она разочаровала издателя.
Starhawk студии Lightbox Interactive вышел точно, как и было обещано в ревью, в Мае, но к Октябрю в студии произошли сокращения и она переключилась на мобильные игры.
Разработчик Prototype 2 Radical Entertainment, входящий в состав Activision, тоже пострадал от сокращений; Разработчики 007 Legends Eurocom уволили большинство штата и перешли на мобильные игры.
Vigil Games входящий в состав THQ не увидел перемен и выпустил хорошую оцененную игру Darksiders 2 до этого лета.
Игра продалась 1 400 000 копиями, но из THQ сказали, что она все еще не оправдывает ожиданий.
Президент THQ Jason Rubin признался в Ноябре: "На нынешнем рынке только игры из высшего эшелона могу повлиять на потребителей."
Если вы хотите выжить и процветать на рынке игр Triple A, и бороться с Call of Duty, Gears of Wars, Assassin's Creeds и Halo, вам нужно очень много денег и таланта.
И даже если у вас все это есть, нельзя ничего утверждать.
О гендерной уникальности
Индустрия видео игр кажется достигла кульминации в этом году, поскольку откровенные и открытые дискуссии о гендерных различиях часто освещались на игровых вебсайтах и соц. медиа.
В конце Ноября, гендерные проблемы, который были обсуждаемы весь год, кульминировали в Twitter кампанию #1reasonwhy.
Хештег был вызван вопросом: почему относительно и так совсем небольшого числа женщин в игровой индустрии, было разоблачено большое количество примеров секситского поведения в рабочей среде.
Но это было только небольшой крупицей того, о чем было сказано. Трейлер Hitman: Absolution вызвал шум и разжег дискуссию о женоненавистничестве в играх.
Разработчик IO Interactive в конце извинился за тизер, который показал ГГ Агента 47 яростно избивающего монахинь.
Блоггер Anita Sarkeesian запустила Kickstarter для веб сериала показывающего стереотипы о девушках в видео играх.
Помимо поддержки за её усилия, на неё вылилось кучи грязи и секситских отзывов.
Но когда цель Kickstarter была побита в 25 раз (было собрано 160 000$), люди стали голосовать не просто словами, а своими кошельками.
Мы могли бы привести еще примеры о сексизме в игровой индустрии:
Разработчик Halo 4 студии 343 Industries открыто говорил о борьбе с гендерными стереотипами в играх;
Electronic Arts официально встала против закона о Защите Брака;
Автор и гейм дизайнер Anna Anthropy высказалась против "ключевых персонажей" в играх на Indiecade;
Бостонская No Show Conference игровая конференция была направлена на вопрос о том, как мало выступает женщин на конференциях;
Движение игровой индустрии сконцентрировалось, и оно распространяется и набирает обороты каждый день.
Так как те люди, которые заботятся о том, чтобы игры и дальше продолжали расти, - это и разработчики и сами игроки.
И они говорят все громче и настойчивее, чтобы игры росли вместе с ними.
- Don't Nod реорганизовала разработку в три жанровых подразделения
- Крупнейшие разработчики игр не согласны с исками, обвиняющими их в развитии игровой зависимости
- Nintendo проводит реструктуризацию тестировщиков на фоне отсутствия крупных релизов для Switch