Чему могут научится другие студии из руководства для новых сотрудников Valve
Очень многим разработчикам в игровой индустрии стоит равняться на Valve. Создатели серии Half-Life и сервиса Steam определенно имеют очень высокие стандарты, что делает их продукты почитаемыми как геймерами так и критиками. Ранее многие полагали, что во многом ответственность за успех Valve несет основатель и глава студии – Гейб Ньюэлл, однако недавно опубликованное в сети руководство для новых сотрудников Vavle явно указывает на то, что Гейб – это лишь часть формулы.
Сотрудники – это главное богатство любой студии, а когда ваши сотрудники любят свою работу, то и продукт у них получается отличный.
Так чему же могут научится другие разработчики у Valve если полагаться на руководство для новичков?
(Некоторые вещи могут быть не понятны тем кто не знаком с индустрией и ее историей)
Имейте чувство юмора
"Valve Handbook for New Employees" буквально набита остроумным юмором. К примеру, если рассматривать раздел книги описывающий особенности офиса (тренажерный зал, массажный кабинет...), то в нем говорится, что каждый новый сотрудник должен расслабиться и наслаждаться этими приятными плюшками. "Это не значит, что студия развалится словно стартап эпохи дот-комов... Хотя если мы начнем подавать на обед икру, то что-то определенно идет не так. Увидите икру – значит время паниковать."
Так же текст сопровождается забавными иллюстрациями и графиками. В большинстве других организаций вас снабдят лишь унылым, бездушным фолиантом, который никто не будет читать. Если человек улыбается когда вы даете ему инструкции, то они действительно станет прикладывать силы, чтобы следовать им. Благодаря этому создается атмосфера дружелюбия и уюта, что в конечном итоге влияет на качество продукта.
Забота о семьях сотрудников
Valve зарабатывает очень много денег. Согласно данным из этой книги, прибыльность на каждого сотрудника вышел чем в Google, Amazon или Microsoft. Это позволяет Valve без проблем собирать всех сотрудников + членов семей и возить их каждый год в отпуск на специально заказанных чартерных самолетах. Конечно, на это способны далеко не все студии, но это не значит, что они должны забывать, что у их разработчиков так же есть семьи о которых они беспокоятся.
Руководство Valve начинается со слов: "Всем семьям сотрудников Valve. Спасибо вам за создание такой потрясающей обстановки."
Благодарность на этом не заканчивается. Сотрудники Valve очень часто берут работу домой, а близкие способны не просто поддержать, но и порой вдохновить или помочь в тестировании. Если семья поддерживает вас в работе, то вы будете довольным сотрудником.
Так же в книжке присутствует временная линия, где отмечены значимые события в истории Valve. На ней изображен первый отпуск компании в Кабо Сан Лукас, Мексика – 1998-й год. Там же подпись, что в поездке было 30 сотрудников и ни одного ребенка.
В недавней корпоративной поездке на Гавайи приняло участие 293 разработчика... с ними было 183 ребенка. Вы когда-нибудь слышали о студии, в которой знают о количестве детей сотрудников? Это очевидный признак того, что компания относится к своим сотрудникам с вниманием, и уж на это способны большинство из студий независимо от бюджета.
Обращайтесь с сотрудниками как со взрослыми
После прочтения всего манула, ясно, что Valve представляет из себя "плоскую" структуру – хотя это не значит что она отсутствует. Каждый сотрудник самостоятельно решает то над каким проектом он должен работать. "Вы сами управляете этой компанией," объявлено в книге. "По направлению к возможностям и подальше от опасностей. У вас есть сила продвигать проекты. У вас есть возможности выпускать продукты."
Звучит безумно? Не особенно. В руководстве говорится, что Valve прикладывает очень много сил, чтобы нанимать действительно отличных людей. "Если вы – компания работающая в области развлечений, которая последние 10 лет нанимала наиболее умных, инновационных, талантливых людей на Земле, то указания о том как сидеть и что работать уничтожит 99% их потенциала."
Объективно говоря, не многие студии пойдут на избавление от иерархии и переход на свободную систему напоминающую идеи хиппи. Резкий переход просто приведет к краху компании... однако почему бы не считать разработчиков взрослыми людьми и доверять им самим принимать по крайне мере часть решений. Ведь если их приняли на работу, значит к ним уже есть какой-то уровень доверия.
Если дать креативным людям свободу, то до появления первых результатов ждать не долго. Это вам не офисный планктон, который не способен функционировать без инструкций. Кроме того, подобный подход меняет отношения работодатель/сотрудник, превращая их в партнерство. Суть можно свести к следующему: "мы оба взрослые люди и можем получить выгоду из взаимодействия." Согласитесь, это звучит приятней чем: "Сиди и делай свою работу как хороший мальчик!" Между сотрудниками появляется уважение, которое, в свою очередь, ведет к гордости за проделанную работу и компанию.
Избавьтесь от страха неудачи
Боязнь провалится – это ключевой элемент в усердных попытках добиться идеала. Никто не замечает, когда работа останавливается на "хорошем" уровне, однако в случае провала, когда ты пытаешься добиться чего-то большего, привлекает огромное количество негативного внимания. Когда подходит время выпускать проект, многие сойдутся на среднем качестве. Valve идет другим путем:
"Для Valve очень важно предоставлять сотрудником возможность совершать ошибки – мы не можем ожидать много от индивидуумов если мы будем наказывать их за погрешности. Даже если это дорогостоящие ошибки, или те, которые становятся достоянием общества – мы рассматриваем их как опыт и возможность чему-то научится."
Сам разработчик отвечает за то, что у него получится. Нельзя указывать на возможный провал, чтобы не пытаться сделать что-то новое и потрясающее.
Люди
Valve не идеальны и они сами понимают это. На одной из страниц говорится, что у них могло бы быть гораздо больше талантливых разработчиков, однако многие из них предпочитают работать в более традиционном окружении. Методы Valve не будут работать для всех, но что стоит за этим?
Человечность – это одно из главных достоинств студии, которое отличает ее от подобных.
Осталось сделать так, чтобы Valve наконец показали Half-Life 3.
- В Steam стартовала летняя распродажа со скидками на тысячи игр
- 27 июня начнется летняя распродажа Steam
- Железо Steam за февраль: Число пользователей с 1440p мониторами выросло на 3%, RTX 3060 лидирует в сегменте видеокарт