Анимация Асура

Меня зовут Хирон Приор, я глава команды по анимации Guild Wars 2. Сегодня я расскажу немного о Асура и объясню то как происходило "оживление" этой расы – процесс продумывания и разработки. Это была не простая задача; Асура поставили перед нами сложную задачу, однако вся наша команда полюбила эту расу и получает удовольствие работая над ней. Мы очень рады что геймеры могут взглянуть на них поближе.

Асурианский Вопрос
У Guild Wars всегда был характерный визуальный стиль. Арт директор по миру – Дэниэл Досью и его команда создали фантастическую и идеалистическую вселенную, но при этом всегда прочно опирались на определенные основы и реализм. В качестве аниматоров, частью нашей работы является создание движений персонажей подходящей для всей картины. Это не всегда просто: игровые персонажи должны делать забавные, часто невозможные вещи, однако везде где это можно, мы стараемся вносить правдоподобные элементы. Учитывая этот факт, мы сразу осознали, что Асура будут гораздо сложнее в плане анимации.

Сложности с анимацией Асура делятся на две базовые категории: игровая механика и внешний вид. К счастью, ответы на один вопрос помогали находить пути решения второго. В итоге весь процесс был достаточно плавным и органичным.

Крошечные Акробаты: Игровая Механика
Учитывая их рост, было бы гораздо проще ограничить Асура несколькими классами – магическим и специализациями дальнего боя. Я думаю многие геймеры ожидали бы этого в случае с любой другой игрой. Но в Guild Wars 2 на расы не накладываются ограничения по профессии. Это значит, что Асура должны иметь возможность сражаться и в прямых схватках и выдерживать атаки других бойцов ближнего боя.

Так же во время работы мы столкнулись и с другими вопросами, которые необходимо было учитывать по причине геймплея. Все играбельные расы должны быть абсолютно равноценными – это значит, что скорость и высота прыжков должны быть одинаковыми, то же относится и к расстоянию с которого наносится удар. К этому моменту мы поняли, что анимация асурианского бега должна быть легкой, и стопы должны касаться земли только каждый первый или второй кадр. Кроме того, асурианские прыжки и уклонения должны выглядеть преувеличено. Эти требования подтолкнули нас к разработке акробатического, игнорирующего гравитацию стиля, что повлияло на многие из наших решений когда речь заходила о личностных качествах расы.

Особые черты: Знакомство
Еще в Eye of The North мы впервые ввели Асура, но они были представлены в очень ограниченной форме. Многое из того необходимо было переделать... хотя скорее всего практически все. Ничего не перешло из того дополнения в GW2. Так что перед нами встал еще один важный вопрос: кто такие Асура, что за черты и качества мы хотим представить через их движения?

На самом базовом уровне, Асура представлялись архетипом лилипутов из фэнтези, что может быть забавно с точки зрения сюжета, но абсолютно уныло с перспективы анимации. К счастью, наши сценаристы закрылись в своих пещерах и создали кое-что действительно поразительного относительно Асура. Из прошлых тайтлов, лора и романов, мы знали что Асура – это высокоинтеллектуальные и часто высокомерные создания – раса инженеров, ученых и безумных гениев, полностью убежденная в своем превосходстве. Эти качества нагрузили аниматоров дополнительной работой, при этом открыв некоторые отличные возможности. Хорошо что все эти особенности сводились к единственной черте Асура, правдоподобно описывая их: они выглядят абсолютно смехотворно.

Если бы не работа над геймплейной составляющей, а лишь учет других играбельных рас, то у нас бы никак не получилось создать хоть немного реалистичный стиль движений. Вся работа уже заметно отличалась от анимации любых других персонажей Guild Wars, так что моим советом для аниматоров стало простое – сделайте все возможное.

У одного из аниматоров было более мультяшное представление Асура, так что он добавил дополнительные контроллеры для сжимания и растягивания персонажей. Этот принцип изучают большинство аниматоров практически во всех школах но при этом практически не используемый в играх. В случае с Асура, эти контроллеры привнесли гибкость и плавность в форму их тел, что очень помогло в случае с прыжками и приземлениями.

Другой чертой Асура на раннем этапе стало то, что несколько аниматоров начали добавлять в их вид некоторую неловкость или неуклюжесть. Я думаю это понравится некоторым игрокам, но кроме этого так мы смогли добиться некоторых положительных эффектов которые хотели реализовать. Асура не просто маленькие – у них пропорции двухлетних детей. Их неловкость лишь поддерживает такое отношение, создавая образ милых, а не высокомерных, заносчивых существ.

В итоге, комбинация геймплейных требований и отличительных черт привела к появлению акробатического и в  же время неуклюжего характера анимации. На первый взгляд может казаться контрастным, но я думаю что это как раз то что нужно. Когда я смотрю на Асура – в особенности на тех у которых в руках мощное оружие – я вижу персонажа ввязывающегося в события превосходящие его по размеру, при этом раскрывая способности за пределами возможностей. Если бы он был менее заносчивым, возможно он бы отступил назад, но это не Асурианский путь.

А теперь посмотрите на небольшой клип о движениях Асура в Guild Wars 2.

Попытка понять
Персонажей вроде Асура очень весело анимировать, и я думаю что это четко видно на примерах. Возможность поработать над более мультяшынм персонажем стало отличным перерывом в работе аниматоров, позволив им проявить свои собственные идеи.

Некоторые игроки конечно будут жаловаться и сетовать на то, что Асура превратились в персонажа комиксов, что это разрушило расу. Однако мы внесли и развили нечто, что изначально было ядром их личостей. Ведь это заносчивые создатели удивительных механизмов и девайсов. Так что оставьте в стороне свои предрассудки и дайте Асура шанс. Нам кажется они понравятся вам не меньше чем нам самим.

Guild Wars 2: дизайн Асура
Еще немного фактов об Асура
Мистер Спарклз, История Асура
Дизайн окружающего мира Асура
Вспыльчивые Маленькие Гении и Асурианские Пираты
Лор, скриншоты, видео и обои Асура

Больше статей на Shazoo
Тэги: