Еще немного о подземельях Guild Wars 2

Ведущий контент-дизайнер MMORPG Guild Wars 2 Колин Йохансон (Colin Johanson) дал интервью, в котором поделился интересными деталями прохождения игровых подземелий.

Как уже было сказано ранее, подземелья в Guild Wars 2 можно будет проходить в двух режимах: сюжетном и исследовательском. Первый будет более простым и прямолинейным, и пройти его можно будет даже группой из пяти случайных игроков. Как только он пройден, игрок сможет открыть исследовательский режим. Этот режим сложен и рассчитан на сыгранную группу.

Как только игроки попадают в подземелье в исследовательском режиме, они должны будут проголосовать – по какому пути пойдет прохождение.  Будет несколько путей, и каждый из них ведет к совершенно разному контенту. Вы сможете вернуться, пройти то же подземелье с теми же наградами, но вдобавок получить новый интересный опыт – а не проходить все то же надоевшее подземелье в который раз.

Кроме того, по словам Колина, разработчики использовали в подземельях механику динамических событий, широко распространенную в мире Guild Wars 2. Некоторые из них имеют случайный шанс срабатывания – например, вы прошли Катакомбы Аскалона, и в конце происходит некий случайный ивент – вы наталкиваетесь на гигантского босса-паука и помещаете факел в зал, в результате чего появляется армия призраков. Или, например, при прохождении через зал одна из стен рушится, а за ней громадный пещерный тролль Kool Aid Mans, который потом следует за игроками.

К примеру, вы можете попасть в коридор, где никогда не были до этого, и в его конце увидите человека, захваченного толпой странных созданий. Если его освободить, возможно, он откроет следующее динамическое событие в этом же подземелье.

Кроме того, будут персонажи, "привязанные" к исследуемому подземелью. Иногда они будут появляться, иногда нет. Иногда они будут там, где игроки даже не могли бы представить. "Возможно, вы запустите факелом в стену, и откроется тайная дверь, и там будет человек, который прячется уже 30 лет, потому что ему страшно выйти из этого подземелья", - заявил разработчик.

Идея в том, чтобы каждый раз при прохождении подземелья игроками удивить их. Колин приводит аналогию с подземельями D&D у хорошего dungeon master'а – где можно неожиданно попасть в ловушку, или внезапно ниоткуда появляется босс, и вам необходимо быстро выкрутиться. Исследовательский режим должен быть по-настоящему захватывающим, и у игроков постоянно должно сохраняться ощущение, что они не до конца знают, что произойдет в следующий момент.

Исследовательский режим будет иметь в среднем три опции прохождения. Обычно все три имеют равную сложность, но разное окончание. Некоторые, по словам разработчика, могут заканчиваться на одном и том же боссе (как в уже показанном подземелье – Катакомбах Аскалона – на битве с гигантским грейвлингом-патриархом), но сражаться с ним придется по-разному во всех трех режимах. Так, в первом варианте, вы буквально превращаетесь в призраков и обманываете Главнокомандующего Граста (Warmaster Grast) и его призрачных друзей, предлагая ему присоединиться к вам в нападении на патриарха. Другой путь, возможно, приведет вас к тому, что вы создадите западню для патриарха, наставите кучу пушек и заманите его в ловушку.

В Катакомбах Аскалона всю первую часть подземелья игрокам придется пробиваться к лагерю Приората Дурманда (Durmand Priory camp), где им собственно и будут показаны три плана захвата грейвлинга-патриарха. Планы будут представлять три NPC – Чарр, Асура и человек. Вам необходимо будет выбрать один из них и проголосовать. В зависимости от того, чей план выбрали игроки, соответствующий персонаж будет сопровождать их в инстансе, помогать им в бою и рассказывать историю подземелья.

Колин подчеркнул, что сложность всех вариантов прохождения должна быть равной – это одна из целей разработчиков. Игроки не должны предпочитать один вариант прохождения как самый легкий.

Больше статей на Shazoo
Тэги: