Irrational о модификации Unreal Engine 3 для BioShock Infinite

Босс студии Irrationl Games, Кен Левайн (Ken Levine), поделился деталями того, как команда модифицировала движок Unreal Engine 3 для того, чтобы он работал так, как это нужно было разработчикам для создания BioShock Infinite. В частности, пришлось заметно переработать часть движка отвечающую за освещение.

По словам Левайна, это неправильно, когда разработчики отталкиваются именно от возможностей движка. Движок – это лишь инструмент, он не должен диктовать условия. Вместо этого сами дизайнеры и программисты должны заставлять движок работать необходимым им образом.

"Unreal Engine 3 во многом помог нам упростить разработку. Однако в случае с ИИ – это был провал. Сюда же можно отнести и модель рендеринга и систему освещения."

"Создание парящего города силами стандартной версии движка – это абсолютно не реалистично. Технология Unreal не создавалась для поддержки геометрии которая может менять свое положение в пространстве. Просто он разрабатывался для других задач. Так что когда мы начали работу, Ричард Джоблинг стал работать над тем, как это можно реализовать. Именно благодаря ему Колумбия может летать."

"Похожая история была и с динамическим освещением. Мы потратили очень много времени чтобы решать проблему со светом. Это был настоящий вызов для наших программистов движка."

Судя по 15-ти минутному геймплею с E3, Irrational смогли разобраться со всеми преградами на своем пути, и уже в 2012-м мы сможем попробовать BioShock Infinite собственными руками.

Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.