AMD: DirectX тормозит PC гейминг

Ричард Хадди, менеджер по связям подразделения видеокарт AMD заявил, что DirectX стоит на пути дальнейшего развития PC игр.

На сегодняшний день только совершенные фанатики консолей могут спорить о том, что графические карты в нынешних консолях не уступают тем кровожадным монстрам, которые можно поставить на PC, например, если сравнить GeForce GTX 5800, с её 512 потоковыми процессорами и чип Xenos GPU, который стоит в Xbox 360 и имеет жалкие 48 блоков, и я даже не буду упоминать устаревшую архитектуру 7-й серии GeForce, находящуюся в PS3.

Не нужно быть инженером ракетных двигателей, чтобы догадаться, что 512 непонятных штучек, намного лучше 48 таких же непонятных штучек, однако перед нами становится очевидный вопрос: почему PC не затопчут своих консольных собратьев в кашу? Конечно, никто не спорит, что графика на PC лучше чем на консолях, однако часто разница не такая уж и заметная, а в плане общей производительности, бывает, что PC Даже проигрывает.

Ричард Хадди считает, что главным препятствием на пути развития графики является DirectX от Microsoft, выпущенная компанией много лет назад в попытке улучшить PC гейминг. “Смешно, что часто, мощность PC превышает мощность консолей как минимум в десять раз, и при этом игры не выглядят в десять раз лучше. В какой-то степени в этом вина DirectX.”

Конечно, нельзя отрицать плюсов DirectX – геймеры определенного возраста могут вспомнить что творилось до выхода этой технологии, когда можно было зачастую найти несколько версий игр разработанных для различных видеокарт или игр, которые запускались только на системах с видеокартами от конкретных производителей. DirectX исправил эту проблему став универсальным набором инструментов, используя которые, разработчики смогли выпускать игры под различные видеокарты. Однако за универсальность приходится платить производительностью.

Хадди признает, что жизнь разработчиков игр стала бы намного сложнее, если бы им пришлось возится с железом напрямую, без использования API предоставляемого DirectX, программисты тратили бы годы на разработку стабильных движков использующих всю мощность видеокарт. Однако для дальнейшего развития платформы, это единственно правильный путь.

Конечно, каждая студия будет сама решать по какому пути они пойдут. Если вы собираетесь выпускать Crysis 3, то несомненно правильный подход.

Технический директор отдела исследований и разработок Crytek, Михаэль Глюэк, как-то заявил, что эта идея очень привлекательна для них, однако было бы очень неплохо иметь стандартизированный API независимый от производителей железа. При этом он отметил, что лучше иметь более “тонкий” API с возможностью прямого доступа к чипам для повышения производительности и более рационального использования всех возможностей предоставляемых видеокартами.

Больше статей на Shazoo
Тэги: