Технологии The Elder Scrolls V: Skyrim

Пять лет прошло с выпуска Oblivion, с тех пор разработчики в Bethesda не сидели сложа руки. И, хотя Fallout 3 занял студию на какое-то время, Bethesda в первую очередь известна серией The Elder Scrolls. Весь опыт, который приобрела студия, все технологии и новые идеи появятся в новой части TES – Skyrim.

Что стоит за The Elder Scrolls V: Skyrim?

Для начала, конечно же новый движок.

Creation Engine

Хотя северный сеттинг Skyrim более груб, чем ощущения Ренессанса в Oblivion, это вовсе не значит, что в новой игре не будет захватывающих дух видов. Для передачи ощущения больших расстояний, горных цепей, густых лесов, журчащих ручьев, шумных водопадов, ледниковых побережий и снежной тундры Bethesda отступила на шаг назад засев за програмирование движка, переписывая практически все системы отвечающие за геймплей.

В итоге – Движок Creation Engine и Инструментарий к нему (KIT).

"Серьезной проблемой было добавление большого количества объектов на расстоянии, так что в итоге мы получили действительно впечатляющую детальность, более совершенную чем в прошлых версиях, где детальность добавлялась по мере приближения к предмету", - объясняет креативный директор Тодд Ховард (Todd Howard).

Живописные просторы конечно хороши для создания ощущения "открыточности", однако игроки не всегда сосредотачивают свое внимание на горизонте. Для увеличения правдоподобности на близких расстояниях, Bethesda усилила акцент на игре света и тени во всем мире. "Из-за того, что наши Миры очень велики, все освещение должно быть динамическим," отмечает Говард. "Именно поэтому в прошлом мы уделяли внимание теням, но они присутствовали не от всех объектов в мире. Теперь тени есть у всего. Когда смотришь собственными глазами, выглядит все гораздо реальнее."

Большая часть окружающей среды занимает дикая флора; благодаря новой системе растительности выглядит "зелень" очень приятно. В прошлых играх студия использовала систему SpeedTree для визуализации лесов. Для Skyrim команда создала свою собственную платформу, которая позволяет художникам самим создавать деревья любых типов, а так же анимировать их. Художники могут изменять вес ветвей - это будет влиять на то, как они раскачиваются на ветру. Это один из способов показать игроку то, насколько опасными могут быть ветра в горных перевалах, где ветви деревьев развиваются под порывами жестоких холодных потоков воздуха.

Учитывая северное расположение и гористую местность, климат Скайрима более склонен к снегопадам, чем другие регионы. Для создания реалистичных эффектов осадков изначально студия пробовала использовать шейдеры изменяя их настройки, но как только команда создала модели и населила мир, снег стал падать слишком равномерно, неестественно. Для обхода этой проблемы была создана система осадков, позволяющая контролировать то, как много снега покроет объект. Программа сканирует гео-данные и вычисляет где и как будет падать снег, чтоб реалистично покрыть кусты, землю, камни, деревья.

До релиза Skyrim еще десять месяцев, они успеют еще внести множество изменений, однако благодаря Creation Engine мир уже выглядит отлично... даже не смотря на ограничения из-за мультиплтатформенности.

Но изменению подвергся не только графический движок игры, команда переработала старый ИИ (Искуственный Интеллект).

Radiant AI

Технология Radiant AI появилась еще в Oblivion и представляла собой систему заставляющую NPC действовать реалистичней. Если проследить за персонажем в течении дня, вы обнаружите его за завтраком, работающим в поле, пьющим в баре пинту эля после труда и, наконец, засыпающим в своем доме.

В действительности, эта система не была такой уж впечатляющей. Разработчики могли назначить пять или шесть типов задач для горожан, и в действиях персонажей почти не было мелких нюансов. В Skyrim каждый персонаж будет более персонализированным.

Мы больше не увидим горожан без дела слоняющимися по площади. Каждый персонаж будет действовать опираясь на задачи, более подходящие для какой-либо конкретной местности. Дабы сделать мир более живым, разработчики построили в городах мельницы, фермы, шахты и пр. Кроме того персонажам назначено больше задач, чтоб занять их день. В лесной деревушке из ранней демо-версии Skyrim, большинство жителей работает на рубке деревьев, их переработке, а так же на доставке различных товаров по деревне.

Кроме того в Radiant AI улучшена система того, как персонажи будут реагировать на действия героя. В зависимости от того, будете вы к ним добры или жестоки, у них появятся чувства к вам. Если вы в дружеских отношениях с конкретным NPC и вломитесь к нему домой посреди ночи, он может предложить вам переночевать, хотя незнакомец потребовал бы немедленно выметаться. Каждое действие может вызывать определенный уровень неприязни. Если вы будете махать мечом перед носом NPC, бросать вещи со стола или попытаетесь украсть что-то ценное – персонажи будут реагировать в зависимости от отношения к вам. Но воровство в любом случае не самый лучший вариант поведения.

Havok

Хотя сеттинги Fallout 3 и Oblivion создавали необходимое ощущение, не все было так гладко. Роботоподобная и неестественная анимация персонажей часто являлась причиной критики. Дабы избежать повторения ошибок, Bethesda решила использовать новую технологию Havok Behavior, которая делает движения персонажей более плавными и реалистичными.

"Мы рассматривали множество решений для анимации персонажей, и это оказалось самым подходящим для наших нужд", - говорит Говард. "Наверное, мы первые, кто использует эту технологию в таком крупном масштабе."

Havok Behavior – мощнейший инструмент позволяющий создавать прототипы, новую анимацию, смешивать и просматривать результат несколькими щелчками мыши. Bethesda использует Behavior для добавления различных особенностей в движении персонажей и существ. Так же при помощи технологии используются специальные эффекты и поведение персонажей если они попадают в сложно проходимую среду, вроде паутины. Теперь переход от бега к шагу будет гораздо более плавным. Кроме того, одно из крупных преимуществ – баланс боевой системы в случае перехода к виду от третьего лица. Время нанесения ударов и блокирование будет корректироваться в зависимости от перспективы. 

Улучшение в анимации так же позволило решить проблемы с камерой во время диалогов. В прошлом, по сути, вся игра останавливалась, и на экране отображалось лицо персонажа с которым вы говорите. В Skyrim камера будет находится в той перспективе, в которой вы находились до начала диалога. Так же игрок сможет управлять камерой и смотреть вокруг. Вместо того чтоб оставлять все свои дела ради общения с вашей великолепной персоной, NPC будут продолжать свою деятельность во время разговора. Пример – бармен продолжит полировать кружки, а иногда даже выйдет из-за стойки и присядет на стул. Работник на мельнице во время диалога будет и дальше рубить дрова и лишь иногда будет оглядываться на героя.

Одно из самых впечатляющих достижений технологии Behavior – то, как Bethesda анимировала драконов. Художники студии провели очень много времени чтобы передать ощущение мощи созданий. Существа выглядят грозными и опасными когда взмахивают крыльями, набирают высоту перед тем как сделать очередной налет на беспомощных жертв. Ни одно из действий драконов не заскриптовано, Behavior позволил добиться плавности движений даже когда огромные твари разговаривают или ревут

Возникает вопрос, а можно ли посадить героя на спину мамонта или огнедышащей ящерицы? По этому поводу Говард сказал: "В данный момент мы не будем обсуждать маунтов."

Radiant Story

Перед тем как начать планировать миссии для Skyrim, Говард и его команда взглянули на то, что им нравилось в прошлых проектах. В итоге они вернулись к случайным встречам в Fallout 3 и Daggerfall. Для воссоздания такой системы, которая не выглядела бы наигранной, команда создала новую систему управления сюжетом – Radiant Story. Множество квестов будет создано самими разработчиками, однако Radiant Story поможет разнообразить и объединить сторонние квесты, чтобы сделать геймплей более динамичным. Вместо того, чтобы нагружать игрока скучными несвязанными заданиями RS создает миссии опираясь на героя – какой он, что он сделал в прошлом и чем занимается в данный момент.

"Традиционно, в квесте по уничтожению цели, мы выбираем определенного персонажа и позволяем игроку убить его, " рассказывает Говард. "Теперь у нас есть шаблон для квеста по убийству и игра сама будет распределять в нем роли – где происходит, при каких условиях, кто дает задание и кого он/она/они хотят уничтожить. Все это может быть сгенерировано опираясь на то, где в данный момент персонаж и с кем он встречался в этой местности. Система может создать квест, и он будет выдан персонажем, на которого вы уже когда-то работали. Например, этот персонаж хочет, чтоб вы убили другого персонажа, с которым вы так же знакомы или даже находитесь в дружеских отношениях."

Так же система Radiant Story помогает разобраться с проблемой преждевременной смерти. Предугадывать действия игрока в открытом мире очень сложно – игрок может отклонится от основного сюжета и убить персонажа с квестами. В Skyrim, при убийстве владельца магазина, который может дать пару интересных заданий если подружится с ним, его место может занять сестра, она же и выдаст квесты. Линейка квестов автоматически будет передаваться другому озвученному персонажу, так как разработчики изначально назначили ее на роль "наследника". В любом случае, лучше не рубить персонажей налево и направо. К тому же, персонаж может узнать в герое убийцу, и будет относится к нему не очень доброжелательно... кто знает, может быть даже попытается отомстить в будущем.

Radiant Story способна распознавать то, в каких подземельях и пещерах побывал герой, так что персонаж, которого необходимо спасти будет находится в месте, которое вы еще не успели посетить. Населены такие пещеры будут относительно вашего уровня, иначе герой может столкнутся с очень сильными противниками.

Менеджер сюжета будет зорко следить за действиями героя, что может привести к очень странным событиям. Если вы уроните меч посреди города, кто-то может подобрать его и вернуть вам, в ином случае пара NPC могут устроить драку за холодное оружие. Если герой хорош в определенном скилле, вроде одноручного оружия или спеллов разрушения, NPC знакомый с вашей репутацией может попросить вас о тренировке, вызвать на дуэль или попросить об одолжении для которого необходимо использовать скилл.

Чтобы генерировать квесты, Skyrim будет вести записи о друзьях и врагах героя. Сделайте что-то небольшое для фермера и это может привести к более крупному и интересному квесту. Некоторые NPC могут согласится быть вашими компаньонами в определенных ситуациях.

Radiant Story будет генерировать квесты не только в городах. Как в Fallout 3 и Red Dead Redemption множество случайных событий будет происходить во время исследования мира. "У нас будет обширный список случайных встреч," говорит ведущий дизайнер Брюс Несмит (Bruce Nesmith). "Со многими из них герой сможет взаимодействовать. Вы можете спасти священника,  позже он расскажет о пещере, в которой застряли люди и им необходима помощь. Можно наткнутся на мамонта окруженного волками."

Многие из игр с открытым миром часто заходят слишком далеко в сторонних квестах, оставляя сюжетную линию. Bethesda знает о такой опасности и будет настраивать Radiant Story так, чтобы игрок не был слишком перегружен мелкими заданиями.

До выхода Skyrim еще прилично времени, однако судя по всему Bethesda намерена поставить новую планку в жанре игр с открытым миром.

Ждем скриншотов и геймплейного видео.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Читать комментарии на сайте